劉夢雅
北京電影學院,北京100091
根據艾瑞咨詢數據統計顯示,自2011 年起,中國已經進入以數字媒體為媒介載體的快速發展時代,在近十年的快速發展周期中,隨著第5 代通信技術、8K數字視頻標準的日漸普及,數字媒體將互動娛樂、受眾傳播、信息服務有機結合,形成了多媒體信息終端綜合體。根據《中華人民共和國2020年國民經濟和社會發展統計公報》[1]顯示,2020年中國全年移動互聯網用戶接入流量達到1 656 億GB,手機上網人數達到9.86 億人。內容平臺與傳播渠道、傳播媒介的發展為數字媒體下轄內電子游戲的發展打通了發展壁壘、突破了產出屏障。當前數字媒體時代下,電子游戲與電影兩門藝術的融合便愈發深刻。
美國學者斯坦利·J·巴蘭在其發表的《大眾傳播論:媒介素養與文化》中指出了視頻游戲為大眾娛樂與精神文明的豐富提供了重要的藝術內容媒介[2]。2020年全球互動娛樂產業收入規模達到11753 億人民幣,中國電子游戲的收入超過2700億元[3]。數字媒體時代電子游戲藝術所呈現的特征愈發鮮明。
經濟學家愛德華·卡斯特·羅瓦特將數字時代的游戲稱之為游戲空間“大規模遷徙”,獨立操作系統為中樞的智能時代給電子游戲的發展帶來了新的變革。2020 年中國游戲產業總收入為2 786.87 億元,移動端游戲收入達到了2 096.76 億元,占據了中國游戲市場的75.2%,相比2019 年增長了515.65 億元,同比增長32.61%[4]。2014年至2020年中國移動游戲市場收入由2015年的514.65億元增長至2016年的819.17億元,在客戶端游戲、網頁游戲份額均相繼縮減的局面下,以移動終端為載體的游戲類型異軍突起,在2017年首次突破千億,達到1 161.15億元,并在此后兩年繼續穩步提升。面對2020年這個較為特殊的年份,移動游戲發展勢頭依然強筋首次突破2 000億大關,達到了2 096.76億元,見圖1。

圖1 2014—2020年中國移動游戲時長實際銷售收入
伴隨移動端市場的逐漸成熟,不難看出電子游戲內容載體的移動化,已由最初相對簡單的將已具備品牌效應的客戶端游戲、網頁端游戲轉接到移動端,發展成為充分考慮移動端載體的鮮明特征,滿足移動端用戶的充分需求,并以其為主體進行研發的游戲創作模式。“玩家身份在游戲與日常生活的交織融合中呈現流動化的狀態”[5],如2015年由騰訊天美發行的競技類手機游戲“王者榮耀”,騰訊光子工作室研發的軍事競賽體驗類游戲“和平精英”,由網易雷火工作室推出的即時制角色扮演類游戲“倩女幽魂”等不少頭部作品,在游戲收入、滲透率、日活躍用戶、月活躍用戶及海外銷售方面均取得了較好的業績。
游戲曾被列為第九藝術,1961年由麻省理工學院推出的作品——“星空大戰”(Space War)作為電子游戲的發展起點,迄今已經走過60年的歷程。在其發展進程,電子游戲既保持著交互性、娛樂性的獨有屬性,同時也在發展中不斷吸納與融合其他門類藝術,如繪畫、電影、音樂等獨有表現形式,形成了當前交互行為與視覺表達同樣凸顯的電子游戲藝術。2012年,紐約現代藝術博物館曾將“吃豆人”“模擬城市2000”“傳送門”“屋頂狂奔”等14部游戲列為永久館藏藝術品[6]。
當前,隨著視覺呈現技術、高精度動態渲染技術及終端載體技術的不斷突破,電子游戲藝術的視覺呈現更為成熟與多元。2003年,由暴雪娛樂研發的多人在線角色扮演類游戲《魔獸世界》一經問世,便引起了強烈的反響,其宏大的開篇動畫、氣勢磅礴的背景、如潮水般燃燒的軍團、精湛的角色人物均帶給了玩家如大銀幕般的影像級視聽觀感。在此后的近20年,該作品的視覺表達已深具代表性,其過場動畫每每推出都獲得眾多用戶的追捧。
同時,隨著中小型游戲公司的原創能力不斷增強,具有探索性、實驗性的不同視覺風格的電子游戲同樣發展快速。由Thatgame公司研發的游戲“風之旅人”,將插畫與寫意風格充分結合,以“以小博大”的美術感官捕獲了眾多玩家的體驗訴求。低多邊形風格可謂是移動端游戲的獨有產物,其開發初衷本是受限于移動終端的顯示精度,但是在頭部作品的帶動下,低多邊形風格逐漸得到了受眾的認可,成為了一類具有代表性的游戲藝術風格。如2014 年由USTWO 公司推出的解謎類游戲“紀念碑谷”在其獨有故事情節與玩法的基礎上,三維低多邊形的藝術風格也是助力其獲得市場認可的重要保障。除此之外還有由OSome 工作室開發的冒險恐怖類游戲“白夜”,基于20世紀中葉好萊塢黑色電影風格,呈現出黑白電影基調,使玩家沉醉于黑白電影的質感中。
隨著虛擬現實、混合現實硬件設備的不斷發展,人們對沉浸式體驗內容的需求愈發迫切,如微軟公司在2015 年首次推出混合現實頭戴式顯示器Hololens,Facebook 公司推出的設備Oculus,HTC 公司主開發的交互顯示器HTC Vive等。隨著游戲主機的開放,與其相匹配的頭戴設備,對以娛樂化、交互性、可視性為核心的游戲內容需求更為旺盛。
在此發展過程中,部分頭部作品率先與成熟虛擬顯示平臺合作,進行游戲內容的運營。如由Bethesda公司開發的角色扮演類游戲“輻射4”與HTC Vive 合作,推出了虛擬現實版本,以向用戶提供更深入、更真實的互動體驗。如由Capcom公司開發的動作冒險類游戲“生化危機7”與索尼公司推出的Play Station VR頭顯設備合作,玩家可以像電影中的主角一樣,在身歷其境的環境中,一路闖關解救。目前全球最大的數字內容發行平臺Steam 游戲平臺,也已經推出了Steam VR 平臺,可以向受眾展示更為詳盡的虛擬現實游戲內容。
戴安娜·卡爾曾在其著作《電腦游戲:文本、敘事與游戲》中較為詳實地闡述了電子游戲與電影的交融關聯[7]。“交互”是在電子游戲誕生之日起便具備的原有屬性,受眾在虛擬世界中,通過交互進行游戲進程,并通過交互行為反饋游戲事件,以達到游戲結果。隨著電子游戲的不斷發展,其逐漸由單純的“娛樂性”“交互性”向“敘事性”“沖突性”“視覺性”延伸,這正是游戲藝術與影像藝術的包容特征。
學者珍妮特·穆雷曾稱:“游戲都是故事,甚至那些抽象游戲,如國際象棋、俄羅斯方塊之類的游戲也是如此[8]。”眾所周知,如同電影被普遍定義為“被動的”“線性的”一樣,游戲或者電子游戲藝術一直以來便被質疑存在著某種天然缺陷,便是缺少故事。隨著玩家不再滿足于通過虛擬世界進行單純的互動,如何在模擬世界中,通過擬定的游戲規則,體驗不同的情景、發生不同的碰撞,即游戲的敘事性逐漸被提上日程。
“電子游戲與數字電影本就具備可自動裝配的特點”[9]。電子游戲的故事屬性與敘事展開,最早在單機游戲中便已體現。例如,由暴雪娛樂出品的“暗黑破壞神”系列,亞馬遜傳說、野蠻人傳說、圣騎士傳說等構成了其強大又深厚的游戲世界觀,游戲故事背景由此誕生。隨后,玩家通過選定自己喜歡的角色,承擔起相應的職責,最終戰勝敵人、取得勝利。受眾在進行交互的過程中,通過關卡與游戲元素來完成敘事。再比如由中國臺灣大宇公司研發,影響了一代玩家的角色扮演類游戲“仙劍奇俠傳”,人們對游戲中的主人公李逍遙、林月如、趙靈兒等至今耳熟能詳。該作品以武俠為題材,以中國古代傳說為背景,建構具有中國特色的仙俠故事,并以保護女主人公尋找母親為故事主線,在游戲進程中完成敘事。
隨著網絡技術的日趨成熟和普及,尤其是當前以數字媒體時代為背景,在以客戶端、網頁端、移動端為主體的網絡游戲發展過程中,同樣將電子游戲的交互屬性與影像藝術的敘事屬性不斷探索與融合。影像的場面通過調度完成,影像的敘事則通過“蒙太奇”來實現。與傳統影像線性敘事、固定結局不同,多人在線游戲提供給受眾者的文本不同,其面向的游戲選擇則不同,從而發生的交互行為、體驗的游戲進程便不同,導致的結果也不盡相同。因此電子游戲,特別是在線電子游戲的敘事更為復雜與多元。單一的線性敘事往往以宏大敘事為主,出現在作品開篇,通常以呈現游戲背景、闡述人物關系、賦予作品發生的合理性與視覺性為主要目的。例如,由Bethesda 工作室推出的角色扮演類游戲“上古卷軸”,在介紹黎明紀元、精靈紀元、第一紀元、第二紀元等歷史背景時,采用了以集體受眾為主體的宏大敘事。在多人在線的電子游戲發展進程中,還是以非線性作為敘事主體。
《辭海》將游戲界定為“以直接獲得生理愉悅和心理愉悅為主要宗旨,同時務必具備主體參與互動的活動”。當代電子游戲的發生與發展,均是伴隨著以滿足受眾的某類娛樂需求而形成的。如在闖關類游戲中獲得勝利的愉悅,在模擬類游戲中獲得參與感的愉悅,在解謎類游戲中獲得破解的愉悅,在角色扮演類游戲中獲得體驗的愉悅,在射擊類游戲中獲得征服的愉悅。在數字媒體時代,電子游戲藝術的魅力絕不僅僅限于某類單一的娛樂性,其與影像的區別在于,體驗一款游戲往往是“從無到有”,需要投入長時間的精力與情感,在這個歷程中,娛樂性與獲得的滿足感、成就感可能是與玩家的一次簡單互動,亦可能是經歷一次組團后的成功。
美國哲學家杜威①約翰·杜威:美國著名的哲學家、教育家、心理學家,實用主義的集大成者。曾談到:“藝術開始于所理解的東西,而最終達到驚奇。”電影,曾被譽為造夢的藝術。特別是三維影像,在虛擬、數字化的世界中,極大地拓展了藝術家的設計思維,實現了導演的無限想象,為觀眾呈現了一場又一場虛擬與真實的極致表達。而隨著實時渲染技術的不斷提升,電子游戲藝術的視覺性也在不斷提升,具備影像級別的視聽盛宴佳作不斷涌現,在完成游戲進程的同時,借鑒了電影藝術的諸多表現手法,讓玩家通過虛擬化的“真實”體驗,在一次次以個人為中心的交互行為中,感受到光怪陸離的世界,實現了百態人生,將娛樂需求與視覺表達有機地呈現出來。
在電子游戲的發展進程中,隨著硬件技術性能的不斷提升,存在著不同于其他門類的獨有藝術表達形態,其既滿足了玩家的操作體驗,同時增強了游戲藝術的故事性,這便是過場動畫。過場動畫(Cutscene)最初是由南夢宮②南夢宮株式會社(株式會社ナムコ,NAkamura Manufacturing Co,Ltd,簡稱NAMCO)為日本游戲公司,創建于1955年。南夢宮公司推出的經典游戲包括《吃豆人》《三國志2》《坦克大戰》《高達》系列等。在20 世紀80 年代開發的經典街機游戲——“吃豆人”(Pac-man)中推出的,其游戲中的兩個關卡間,以像素風格的藝術形式呈現出吃豆人和幽靈(Blinky)互相追逐的動畫,從而完成游戲場次間的轉換,也被學術界公認為是第一款使用過場動畫的游戲。
過場動畫在此后40 余年中伴隨著電子游戲的發展而不斷發展,并形成了兩種不同的表現形態。一類是視覺體驗過場動畫,其主要是凸顯游戲的審美屬性,完成游戲所需要的敘事功能。通常在一段離線渲染好的過場動畫中,交代游戲背景、事件進展及后續需要玩家完成的任務,代替原有的文本敘事功能。當前的視覺體驗過場動畫往往在完成自身功能的同時,更是通過其三維可視化的視覺呈現,展示了作品視覺風格、提升了作品藝術氛圍,在無形中增強了玩家的視覺沉浸感與內心認同感。
電子游戲的操作屬性與生俱來,隨著引擎技術的不斷突破,游戲過場動畫不僅滿足于為受眾提供視覺服務,而且融入了游戲的自身屬性,使玩家在觀看過場影像的同時可以通過操作產生進一步的交互。較早進行結合的便是快速反應事件(QTE),指玩家在觀看影像的同時,根據畫面所提供的信息進行快速操作,以便延續游戲的劇情走向③快速反應事件(QTE),2001年由日本著名游戲制作人鈴木裕年在進行電玩游戲《莎木》的宣傳時提出。。伴隨交互與影像相結合帶來的強烈體驗,過場動畫發展快速,逐漸成為眾多大型游戲的重要組成部分,并憑借其強烈的交互游戲與影像特色受到大量玩家的追捧與業界的高度關注。例如,由日本CAPCOM公司發行的動作冒險類游戲“生化危機4”曾風靡一時,對其作品進行整理、分析后發現,整部作品共有過場動畫52段,其中視覺觀看類過場動畫40段,交互體驗過場動畫達到了12段。
在玩家觀看影像的同時,通過交互行為,能夠選擇劇情,并設置劇情走向,產生較為個性化的游戲結果,這不僅可以極大地提升受眾的代入感、參與感,更是進一步渲染了作品的氣氛表達,彰顯了作品藝術魅力的同時,增強了其受眾的認同感。由Telltale Games工作室推出的動作冒險類游戲“權力的游戲”等,就因為其過場動畫互動與影像結合后的良好體驗,曾引起了不小的反響。
以電子游戲過場動畫為起源的游戲藝術與影像藝術的充分融合,將產生更加積極的作用與更加前沿的探索,即在數字媒體時代,電子游戲影像性發展態勢更為鮮明,互動游戲電影、交互平臺的游戲作品探索將更為成熟、廣泛。
英國戲劇家艾思林曾說:“一切游戲活動,本質上都是戲劇性的。因為它包含一種模擬,一種對現實生活情境和規范的模仿。”人們對游戲、電影兩門藝術結合的學術與實踐探索從未停止。早在20 世紀80 年代便有了源自電影作品的游戲上市,更有由游戲藝術延伸到大銀幕的電影作品。如2001 年改編自同名動作冒險類游戲,由好萊塢明星安吉麗娜·朱莉主演的電影“古墓麗影”引起了業內廣泛討論,其扮演的游戲主角“勞拉”在電影中一路過關斬將,將游戲的神秘、冒險與不可知徹底展現出來。改編自經典游戲“生化危機”的系列電影可謂是游戲延伸到電影載體的成功案例,自2002年推出第一部作品后,獲得良好的市場反饋與口碑,在15年的時間內,先后推出了6部系列作品。2020年德國康斯坦丁影業宣布,將以忠于原版游戲內容為主旨,進行真人電影的再開發。
在泛娛樂的大環境下,依托互聯網的共生領域,以IP 為核心,游戲藝術、電影藝術、動畫藝術間的IP 結合將更加廣泛,從而助推可持續發展的文化品牌效應。
隨著游戲藝術與電影藝術間的結合與探索更加深入,一種新型的媒介形態逐漸發展,即互動游戲電影。其以游戲引擎平臺為技術載體,在敘事的過程中加入互動行為操作,玩家能夠成為真正的故事主體參與到情節走向中,愈發滿足了數字媒體時代下用戶的個性化需求。“互動電影也是電影藝術在當下融入新媒介形態后的又一次嘗試”[10]。2018年由Quantic公司推出的互動式游戲電影“底特律:變人”在PS4平臺進行發售,見圖2,該作品以人工智能為背景,講述了2038年的智能仿生人類在美國底特律的生活,玩家根據不同的選擇參與著這座城市的建設,也改變著這座城市的未來。該作品通過大量的敘事線及創新玩法,體現了互動游戲電影的鮮明特色,在帶給玩家強烈參與感的同時,也更為深刻地探討了數字媒體時代下如何協調處理人工智能與人類關系等問題。2019年在Steam平臺上發行的角色扮演類冒險游戲“隱形守護者”,見圖3,以愛國主旋律為創作基調,講述了動蕩年代的革命故事。作品分為10章,并由真人扮演,玩家根據選擇,完成其身份的使命,并面對不同的結局。本作品充分發揮了電子游戲的藝術特性,將互動性、選擇性融入偉大的歷史背景中,通過講述主旋律故事的情節,使用戶通過自身體驗更加深刻地了解了歷史,也通過選擇更加堅定了理想與信念。

圖2 “底特律:化身為人”

圖3 “隱形守護者”
當前,互動游戲電影快速發展,各種題材的作品也不斷涌現。作為行業從事者,既要把握機遇更要注重內容本身,將前沿藝術類型與具有中國特色的故事題材相結合,以用戶更易接受的體驗形態進行呈現,為人民服務,傳播好中華文化,講述好中國故事,這也是當代文藝創作的初衷。
數字媒體時代,電子游戲終端將不僅局限于網絡客戶端、網頁終端與移動終端。隨著虛擬現實、增強現實甚至是混合現實平臺的愈發普及,以及相關交互技術的日漸成熟,依托交互平臺的游戲作品將快速發展,其不再只是單純地通過一部已具備影像IP 效應的游戲作品進行終端載體轉換,而是真正地發揮出交互類平臺的特性,從交互技術、體驗舒適度、內容研發、界面展示、視覺呈現進行多維設計,生產出交互平臺獨有的游戲內容,并形成品牌,最終在泛娛樂下進行多輪次開發。
數字媒體時代伴隨電子游戲在自身獨有特征方面的不斷發展,其與影像藝術的融合更為密切,并在在互動性與敘事性、娛樂性與視覺性、操作性與故事性方面深刻交融。隨著兩門藝術不斷交叉、融合,電子游戲藝術的影像性發展態勢更為顯著與鮮明,從兩門藝術的IP互助,到互動電影、影像交互平臺游戲等跨媒介藝術形態的快速發展均為電子游戲藝術影像性的發展帶來了更多的可能。