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我們在對《英雄聯(lián)盟手游》期待些什么?

2021-12-16 07:21:59楊直
電子競技 2021年10期
關(guān)鍵詞:比賽游戲

楊直

EDG的打野操控著人馬一點點貼近下路的視野邊緣。當(dāng)他即將出現(xiàn)在RNG下路二人的視野里時,輔助Meiko直接閃現(xiàn),想留住RNG的ADC——Gala。

兩道黃色的光幾乎同時閃起,Gala用超出預(yù)料的反應(yīng)化解了這次危機。甚至在EDG三人撤退的過程里,Gala和Ming仍未放棄進攻的想法。

用極限的反應(yīng)化解一次板上釘釘?shù)腉ank,當(dāng)RNG. Gala在春季賽常規(guī)賽里,在春季賽決賽里,甚至在MSI的決賽舞臺上一次又一次展現(xiàn)出類似的操作時,所有粉絲都驚呼,Gala是RNG今年最大的驚喜,而如果他能再進一步,站上一年一度的那個舞臺,他將成為整個LPL賽區(qū)的驚喜。

人們對Gala的推崇在于,在Weixiao、Uzi之后,作為新鮮血液的他一登臺便展示出了成為頂級選手的天賦。

粉絲喜歡實力強勁的新人選手,從業(yè)者則期待出現(xiàn)一個新的賽事。

所以,《英雄聯(lián)盟手游》掀起了一波新的熱度也就不足為奇了。更何況,它是《英雄聯(lián)盟》這款當(dāng)下全世界最火爆的電競端游衍生出的手游。

火爆

有趣的是,和2016年相比,如今的電競市場對手游的態(tài)度已發(fā)生了天翻地覆的變化。這種變化始于《和平精英》2018年在騰訊電競峰會上的那場閉門會,從OPPO成為中國戰(zhàn)略合作伙伴,再到招聘解說,賽事未至,商業(yè)化先行,如今,在《英雄聯(lián)盟》手游身上愈演愈烈。

事實上,在一些觀察不到的地方,LOLM這把火燒得更旺,比如選手市場。就像一些人告訴我的,“開酒店的、開夜店的,各種各樣身份背景的老板都想著先投個幾百萬試試。”于是,可能在一個月的時間里,一名段位足夠高的選手就可經(jīng)歷薪資翻倍、翻倍再翻倍的過程。

在這樣一個階段,拋出這個問題應(yīng)該是合理的:“我們對《英雄聯(lián)盟手游》期待些什么?”

對游戲的期待似乎可以理解,拋開硬件和門檻的問題,手游無疑更適合當(dāng)下的生活。而且對《英雄聯(lián)盟》而言,它完全可以構(gòu)建出一個不太互相干擾的場域——比如地鐵上、疲憊的周末甚至新年期間的沙發(fā)里。

大部分玩家都熟悉它的玩法,而且和端游相比,它一定更容易上手和操作。甚至如果我們把它看成一款純休閑的游戲時,討論操作的難易都不會有太大的意義。

但對游戲的期待并不等于對賽事的期待,即便它是《英雄聯(lián)盟》衍生出的手游。事實上,我們過往很喜歡將《英雄聯(lián)盟》賽事的成功歸結(jié)為背后運營商騰訊和版權(quán)商Riot Games的投入與推動。一定程度上看,這種解釋沒錯,巧婦難為無米之炊。

然而,另一個被忽略的事實是,既然《英雄聯(lián)盟》能夠成為最流行的電競游戲,賽事作為一個內(nèi)容產(chǎn)品,必然是被消費者廣泛認可的。

或者說得直白點:當(dāng)把觀眾限定為最寬泛的電競?cè)巳簳r,作為一項賽事,它最好看。你依然可以質(zhì)疑它的低門檻,但不能否認Gala躲掉閃現(xiàn)的操作很“電競”。

RTS游戲需要選手在不確定的環(huán)境里處理大量的即時信息,利用高手速精確操控數(shù)量眾多的單位;FPS游戲需要玩家盡可能在極限的反應(yīng)時間里扣下扳機……每款電競游戲都在某一個維度上持續(xù)推高競技的天花板,在這一點上,作為MOBA游戲的《英雄聯(lián)盟》也一樣。

而且,《英雄聯(lián)盟》不僅做到了這一點,還把內(nèi)容里的精彩部分展示給了更多人。

但端游賽事的成功無疑會成為手游賽事的桎梏。原因很簡單,當(dāng)兩款游戲近乎一模一樣,或者說在播出端的界面上一模一樣時,那么手游的比賽必然沒有端游的比賽好看。兩個一模一樣的比賽,一個好看,一個不好看,觀眾的選擇可想而知。

到這里,看上去對《英雄聯(lián)盟》手游的狂熱似乎又會演變成一場潮水褪去后誰在裸泳的鬧劇。但可能事實并非如此。

如何定義好看?

《王者榮耀》有一個瞄準(zhǔn)了普通玩家的比賽,2020年之前叫城市賽,2020年之后叫全國大賽。這是一個參賽者數(shù)量異常龐大,甚至超過一些賽事觀眾數(shù)量的電競賽事。

全國大賽的參賽人次大概是幾百萬。這意味著不管在線上還是線下,它都確實將幾十萬甚至上百萬的電競愛好者聚集在了一起。一個不怎么好看的全民賽事如何走到這一步?

靠得是兩個字:參與。

另一個例子是大家耳熟能詳?shù)腘CAA。NCAA最受關(guān)注的無疑是籃球和橄欖球項目。我們可以認為,因為球員的個人能力達不到NBA的等級,因此NCAA上的籃球賽更看重戰(zhàn)術(shù)博弈。

但實際上,在很多親歷者的親述里,對NCAA的喜歡和水平高低完全沒有關(guān)系。像是知乎一個回答里說的:“我之前去一個朋友家做客,這哥們兒在看NCAA。我問他你還看籃球?他說不看啊,但這是我的大學(xué)。”

NCAA賽事8年的版權(quán)賣了88億美元。

為何這么值錢?靠的是基于歸屬感的熱血和純粹。

過去幾年里,整個電競行業(yè)在“職業(yè)化”這件事上花費了非常大的力氣。我們談過,組織者的努力經(jīng)由賽事這個介質(zhì)和觀眾之間發(fā)生了非常多互動,并產(chǎn)生了一系列意料之外的結(jié)果。

對“好看”的執(zhí)著就是其中之一。同時,好看的維度卻在一點點縮緊,而且越來越非此即彼。

很早之前,就有從業(yè)者提到:“為什么職業(yè)賽場上不能出現(xiàn)一支以搞笑為特點的戰(zhàn)隊?”言外之意,就是評價的體系太窄了。

的確,當(dāng)我們把賽事限定在競技表演性這個維度上時,對抗本身精彩與否就是唯一的評價標(biāo)準(zhǔn)。但如果我們把競技去掉,只關(guān)注表演性,那么在基本的職業(yè)素養(yǎng)之上,諧星也好看。如果再放寬下去,關(guān)注內(nèi)容傳遞的情感,那么NCAA的成功就被容納進來。

說到底,好看是一個非常直觀的概念。就像校友看NCAA一樣,《全國大賽》的觀眾即是參賽者的朋友,而這些觀眾也可能在下一年成了參賽者。

從這個角度就能理解上面的兩個例子了,NCAA代表了在頂級的對抗之外,好看的另一種解讀。而《王者榮耀》全國大賽或者說《王者榮耀》告訴我們,參與對于一個項目而言,同樣存在著非常大操作的空間。

移動電競的探索

毫無疑問,一些事情是一路被借鑒下來的。比如籃球里有高校比賽、街頭比賽、3V3,于是電競在忙著做好職業(yè)聯(lián)賽的同時,也搞起了各種各樣的大眾賽事。而且由于電競的賽事執(zhí)行起來更容易,因此,在職業(yè)賽事之外,電競的業(yè)余賽事起得快,鋪得廣。

后來,手游也借鑒了這套思路。但大家忽然發(fā)現(xiàn),手游賽事的執(zhí)行更容易,因為可以更方便地進入更多場景。于是,在手游的賽事設(shè)置上,組織者可以談用戶細分,針對上班族團建的企業(yè)賽、針對學(xué)生的高校賽、針對社會用戶的商圈賽……今年春節(jié)期間,上海市政府就舉辦了娛樂性質(zhì)的邀請賽。

換句話說,我們對英雄聯(lián)盟手游最大的期待恰恰在于移動電競本身便捷性帶來的想象空間。對于電競本身而言,這是一個豐富的過程;對于用戶而言,除了看比賽之外,參加業(yè)余賽事也是一種樂趣;對于從業(yè)者而言,這確實代表著思路的擴充。

對大眾而言,這個基于將對電競的興趣投射到更廣域事物之中的過程代表著對電競認知的迭代。

當(dāng)然,就像NCAA的瘋狂3月、全國大賽每年年中和年底的總決賽一樣,觀賞性最高的職業(yè)賽事依然是電競內(nèi)容里最重要的一部分。這意味著,在后續(xù)的運營上,不管是時間選擇,還是宣傳的方向,都需要基于比如參與、身份進行重構(gòu)。但還是那句話,思路本身是1,后面的一系列運營是0。

從2000年算起,中國電競已經(jīng)經(jīng)歷了幾個完整又特征明顯的時代。當(dāng)《王者榮耀》提出并證明了移動電競的合理性,《和平精英》拓展了移動電競的邊界之后,根基更深的《英雄聯(lián)盟手游》將依托端游的勢能開始移動電競更廣泛的探索。這一次,隊伍將更加龐大。

電競很新,以至于在過去相當(dāng)多的時間節(jié)點上,我們對未來可能產(chǎn)生的變化都持有質(zhì)疑的態(tài)度。但一切都發(fā)生了。對移動電競的未來,我想也同樣。

其實,這個過程并非如討論的那般復(fù)雜。

在一次采訪里,記者和RNG.GALA有如下這段對話。

“來RNG打的第一場比賽就是FPX。”

“當(dāng)時比賽還記得結(jié)果嗎?”

“記得卡莎飛進去死了。”

當(dāng)時的場景是,Gala操控著卡莎,飛向了使用蘭博的Doinb。但他不僅沒能殺掉蘭博,反而是被集火而死。

幾個月后,在MSI決賽的舞臺上,他用卡莎鎖定了DK的Ghost,這一次,他沒失手。

在一個回顧視頻中GALA死掉的那個鏡頭里,解說略帶嘲諷地評論著他的上頭行為,但彈幕里卻飄過這樣一句話:“可是當(dāng)時我們都覺得來了個敢操作,對線好的很開心啊!”

如今,對于《英雄聯(lián)盟》手游,我們可能是同樣的心情。

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