摘要:在時代高速發展的過程中人才需求日益緊張,面對這樣的形式高校教育事業迎來更高的挑戰。強大的互聯網技術催生了一系列相關產業的發展,動畫專業便是其中之一。就我國目前現階段的發展情況而言,我國動畫專業出現時間相對較晚,和其他發達國家相比仍有較大差距。隨著我國動畫產業的崛起,各類院校也紛紛開設動畫專業,為促進動畫行業的發展起到了一定的推動作用。基于上述內容,本文探討高校動畫專業教學實踐課程改革路徑視圖,為進一步促進我國高校動畫專業教學發展奠定理論基礎。
關鍵詞:動畫專業;實踐教學;課程改革
引言
融媒體背景下社會對動畫專業人才的要求不斷提高,即動畫專業人才不僅要調升基礎知識的掌握能力,還需要具備實踐操作能力與行業應用能力。同樣的動畫專業內容在不同的媒體背景下獲得的青睞程度是不同的,因此,高校動畫專業課程教學內容需要順應媒體發展趨勢不斷改革,本文基于幾個不同的發展方向對高校動畫專業課程的教學改革進行探討分析。
1高校動畫教學實踐類課程考核改革的目的與應用前景
高校實踐類動畫課程的考核改革在于培養學生的應用能力,提升其進入企業后的適應能力。對考核進行改革可以更準確地反饋階段內學生對于動畫理論知識及其應用的掌握情況。通過整合現有的資源條件鼓勵師生參與到實踐類動畫課程的考核改革中,可以構建更加專業、實用的教學模式,為社會培養更多動畫專業人才。
2動畫教學實踐課程的改革方向
2.1明確培養目標與區分人才層次
任何教育和培養都必須要有一個明確的目標,動畫專業人才的培養同樣如此,雖然我國動畫專業起步較晚,但是要有一個明確的目標定位,才能夠使后續的發展更具方向性。在現階段,我國大多數高校對動畫人才的培養理念仍然十分模糊,缺乏目的性。這點除了跟我國產業建設仍處在起步階段有關以外,關鍵還在于動畫專業本身綜合性比較強,雜糅了許多基礎學科和教學內容,使得高校在對人才進行培養的過程中很難做到全面培養。動畫制作是一個團隊合作的過程,高校在進行培養過程當中就要對學生將來的培養目標有一個明確的定位,例如說培養制作人員,劇本,創作人員,技術人員等,要對培養人才做出區分,避免像傳統培養模式那樣“一鍋燉”,結果導致學生雖然涉及了大量的基礎但是卻雜而不精,無法轉變為實際的創作能力。雖然動畫制作專業的從業人員要對動畫制作的整個過程有一個基礎的認識,但是術業有專攻,在不同環節工作的制作人員有不同的任務和工作側重點,高校要把握其中的差別,明確培養目標,使教學更加明確化。學校要根據學生的自身特點以及學生的興趣和意向,為學生選擇不同的培養方向,做好專業分流工作,讓學生能夠把動畫制作整體流程中的某一環節學透、學精,成為行業內的頂尖人才,而不是讓學生對整個行業都有一個泛泛的認識,缺乏實際制作能力。
2.2基于產出導向的動畫專業教學改革
首先要對產出導向法這種教學方式的概念以及發展背景進行簡單的闡述,這種教學方式是由我國教育相關專家以及團隊提出的,是一種具有中國特色的教學理論。顧名思義在這個教學過程當中,教師會更加重視產出任務,將這個作為主要的教學目標,引導學生嘗試完成一定的任務,達到一定的收獲。在這個嘗試和探索的過程當中,學生們能夠充分意識到動畫專業學習的應用價值,重視起來提升個人實踐能力的重要性,從而能夠提高動畫專業理論知識學習的緊迫感,更加愿意配合教師的教學工作。下面對對產出導向法的三個實踐環節進行分析,主要包括驅動、促成以及評價。在驅動環節,教師應當做好教學工作開展之前的準備活動,這主要是根據動畫專業社會市場創設一定的交際性場景和環境,并且根據學生的學習能力和水平設置一些進階性的設計任務,讓學生大膽嘗試。由淺入深,從易到難來不斷引導學生完成不同難度的動畫設計任務,并且需要在學生完成一項任務之后及時做出中肯的評價,這樣有助于學生提高動手實踐的興趣和積極性。在帶領學生進行動畫設計的初步嘗試之后,教師還需要推動促成環節得到順利的開展,然后持續推進“評價”環節得到良好的開展,這個環節主要是發揮起來學生們的鑒別能力以及評價能力。借助現代信息技術和應用,在網絡學習群里進行交流與共享,這樣就能夠進一步提升學生參與專業活動的興趣和積極性,在專業課堂上也能夠有明顯的師生互動。
2.3信息技術、多媒體交互技術的數字化教學方式改革
傳統教學過程中,教師通常會把關鍵幀以板書或者PPT的形式呈現給學生,在信息技術融入課堂之后,課堂教學更多以學生為主體,以互動式教學和探討為課程的主要呈現方式。教師將提前準備好的動作視頻通過多媒體進行展現,在提問式互動和學生探討式互動的過程中使學生分析整個動作啟示的原畫幀、動畫幀,并將關鍵原畫幀通過信息技術進行動態線展示。這樣的動畫圖例展示與影視動畫資源的交互應用,可以實現多媒體技術下動畫運動的實時動態分析,更好地將理論知識通過動態的逐幀畫面連續地展現出來,重塑再造了教學要素,從而更好地輔助教學。
2.4以賽促學、以項目為導向的工作室制教學改革
動畫創作需要團隊合作,工作室教學的環境更符合動畫專業的特性。在工作室的學習環境中,學生是核心,教師除了是知識的輸出者,更是學生的引導者。在工作室的教學環境中,教師可以積極引導不同專業的學生合作。不同專業的教師應牽頭拉線,實現教學資源共享,使不同學科互通、互補,讓學生共同參與實際的項目和賽事,以此為學生提供團隊合作的空間,讓學生將課堂上的理論知識和實踐相結合。同時,教師應給予學生足夠的創作自由,讓學生勇敢探索,最大限度地激發學生的潛能。教師可以通過自由的教學形式,組織學生開展項目,利用成果導向式的教學模式,在實踐教學中嘗試組織學生參加中國互聯網大學生創新創業大賽、大學生廣告藝術大賽等活動,以此培養學生的團隊合作意識,讓學生切實有效地將課堂上的理論知識應用于完整的項目實踐,真正做到產、學、研掛鉤。通過參與互聯網大賽等賽事,學生也能初步了解在互聯網時代背景下,動畫專業與傳統產業、新業態、公共服務等相關產業的契合點和市場需求,能夠進一步探索、研究相關的動畫創作熱點,增強高校的產、學、研合作能力。
結語
新時代背景下,動畫專業類的課程改革及創新也應符合時代要求,翻轉課堂的線上線下混合式教學模式、多媒體交互技術、MOOC上豐富的教學資源、項目驅動式教學應用、多元化的教學評價、面對面教學進行的補充和深入等創新理念可更好地服務于課程,服務于動畫專業乃至整個動畫行業,同時也為我國新文科藝術教育的發展做出貢獻。
參考文獻
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作者簡介:
劉翔(1983- ),男,漢族,河南三門峽人,碩士,南陽理工學院數字媒體與藝術設計學院講師;研究方向:動畫。