梁權枝(廣東中山市石岐張溪鄭二小學)
教育游戲與小學信息技術教育在屬性和表現形式上有著較高的一致性。同樣是利用聲音、視頻和動畫,教育游戲對信息技術教育的整合和豐富是顯而易見的,它所構建的以學習者為主體的教育環境,讓學生獨立思考與創新合作的素養得到了最大空間的延展,而對于課堂本身,教育游戲又在教師的信息素養培育與課堂形式活化上發揮著不可取代的作用。
教育游戲至今沒有明確的定義,原因在于教育游戲與非教育游戲之間的界限并不鮮明。傳統的教育領域中,游戲的定義非常的寬泛。導入時的一個歌曲、課堂上的一個情境、練習中的一個熱身都可以被看作是游戲。所以有人將教育游戲定義為“教育+游戲”。但是這種定義又不免將教育的功能扁平化,將游戲的功能必要化。所以,綜合兩者的屬性,教育游戲是帶有明顯的教育目的,通過游戲的形式培養學生德智體美的能力與不畏挑戰、積極探索、競爭合作等精神的一種教育形式。
首先,趣味性是教育游戲的首要特征。游戲本身的操作性、互動性與競爭性,讓學生可以在一種輕松愉悅的情緒引領下主動的學習,為學生認識學科,而后高效地完成學習奠定了一個良好的基礎。其次,教育游戲是模擬的。在課堂教學中,教師為學生設計的游戲是在一個盡可能逼真的情境下發生的,其目的在于通過游戲體驗培養該學科的指向性教育目標,讓學生從教育環境中獲得有效遷移到現實生活中的能力。再次,教育游戲是平等的。在新課標倡導了多年的教師主導性與學生主體性后,教育游戲真正重置了教師和學生在課堂上的位置,教師和學生以相同的身份進入學習環境。學生根據自己的能力和需要進入到游戲過程中,也可以選擇不參與游戲,這都是由個人的意愿來決定的。教師可以給予指導,但是無權干涉,從實際意義上實現了師生間、學生間的平等。最后,教育游戲的實踐性很強。學生通過真正地參與到游戲中,對知識和技能的掌握從感性走向理性,從認知走向理解。尤其是在信息技術這門課程中,學生通過使用鍵盤、鼠標等在規定的時間完成游戲,其感受到的是知情意行的高度統一,更進一步增強了教育目標的實效性。
在信息技術課堂上運用教育游戲,必須嚴格把握一些原則,它們是保證游戲順利開展的基礎,也是檢驗游戲效果的標準。第一個原則,目標清晰。教育游戲的設計絕不只是為了單純地玩。每個游戲、每個游戲中的每個環節都需要和培養的目標相對應,讓教師的教育行為和學生的活動范圍統一規范。第二個原則,恰當適度。雖然游戲是最符合兒童天性的教育形式,但并不代表課堂上的所有環節都要使用游戲法。相反,選擇恰當的時間、搭配合適的內容、針對合適的對象展開的游戲才能起到事半功倍的效果。第三個原則,大膽創新。這既包括形式上的創新,也包括了內容上的創新。因為信息技術自帶交互的特性,它能把游戲的趣味轉化成為任何一種形式表現出來,如計算機中的圖畫本的使用,就是在無形中考察了學生鼠標的使用熟練程度,但是通過畫畫的方式訓練使用鼠標顯然更容易被學生接受。第四個原則,簡單易懂。不要設置學生理解不了的游戲,所有的內容一定要符合學生的年齡段和認知水平,游戲的規則可以保證任何水平的學生都可以聽得懂,當學生完成了設置的游戲后,又可以得到教師及時的鼓勵,這個原則的貫徹執行就是合格的。
技能操作模式是教育游戲在小學信息技術課堂上最常見的一個基礎模式。因為小學信息技術課程的實操性很強,這個模式能夠訓練的內容也比較多。從鍵盤、鼠標的使用,到打字軟件和畫圖軟件的使用,技能操作模式可以讓學生反復地進行練習。以打字軟件為例,教師可以設定一個打字比賽,讓全班學生同時打一段話,學生的速度與正確率會直接反饋到教師電腦上。游戲的形式雖然簡單,但是同時鍛煉了學生使用鼠標、鍵盤、軟件等多種能力,還讓學生保持了較高的學習熱情與競爭意識。教師必須盡可能細化規則,并做到嚴格遵守游戲規則,在技能的訓練中培養學生的規則意識,一舉多得。
問題探究模式是為學生設置一個情境,讓學生以游戲的形式探索這個情境。在探索的過程中,必然會有自我探究的部分,也必然需要同伴們的合作,由此完成的學習任務可以被看作是小組共同的成績,既增加了集體榮譽感,又讓學生的綜合能力得到了開發。如在課程的教學過程中,教師選擇一些健康的益智游戲,讓學生組隊進行對抗賽。但是教師會前置一些問題,如完成游戲后要寫一份報告,報告中注明該游戲的益處與需要改進的地方。學生在完成游戲的過程中,就會把觀察、體驗與總結游戲作為小組的核心工作,促使小組辯證的思考游戲的價值,從而更有效的甄別與使用電腦游戲,并在今后的學習中,對游戲持辯證的態度。
這種模式實際上是當下非常流行的混合教學模式的一種變形。考慮到小學生的認知特點與學能水平,過度頻繁地使用計算機(信息技術)的想法并不現實。在這種情況下,可以讓學生分成若干個學習小組,教師提出一個主題,然后圍繞著這個主題為他們提供一些flash或相關資料,讓他們在觀看的基礎上完成主題任務。如很多學生都不會或是不能熟練使用圖畫板,教師就可以圍繞著圖畫板出一些題目,如使用矩尺、橢圓形等完成一幅作品。學生必須全員參與進來,有問題可以問老師,也可以通過自主實踐找到正確的辦法,一切合作是由學生和教師在虛擬環境下完成的,課堂的學習則圍繞著檢驗與反饋來進行,提高了教學的效率與學生的能動性。
小學信息技術的教師若要引入教育游戲的形式,首先需要正確認識本門課程的價值,不能和部分人對計算機學習的認知一樣談“機”色變,而是要深度挖掘這門課程在培養學生各項能力中發揮的作用。在此基礎上搜集一些寓教于樂的游戲,與教學內容進行整合與開發,以此來提高計算機游戲教學的目的性與普及率。其次,考慮到信息技術課程的課時數較少,教師可以定期與學校的其他實踐活動合作,開展一些比賽。如在小學逐漸推進的機器人課程,就是依托于信息技術,教師完全可以學習機器人課程的拼裝內容,然后與自己的教學相聯系,設計一些比賽,讓學生在游戲中獲得綜合能力的提升。教師也會在這個過程中,完成理念與教學能力的雙提升。
實事求是地講,目前的許多教育游戲無論在數量還是質量上都差強人意。要想讓教育游戲落地生根,需要開發大量的游戲,然后在實踐中加以完善。可是,游戲的開發需要大量人力,周期也很漫長。這時,不妨發動學生設計一些教育游戲。學生的認知特點與心理需要是與游戲相契合的,以他們的視角設計一些游戲,往往適用性會更高。例如很多學生都對互聯網有一種神秘感,他們希望去互聯網中一探究竟,但是現實條件又對他們有所限制。這時教師就可以鼓勵他們設計一個相關的游戲,如“網上尋寶”,讓學生把自己想要探求的知識列出來,然后通過使用搜索引擎、輸入瀏覽器地址等方法,在互聯網上找尋自己想要的答案。這種化被動為主動的過程,自然而然得到一個游戲,又打破了學生對互聯網的神秘感,反而降低了學生濫用、錯用信息技術的風險。而這些經由學生實踐開發的游戲,難度不高還能積累學生的成就感,又緩解了教育游戲的匱乏,應該大力推廣。
教育游戲應用在小學信息技術的課堂上,本身是一種教育形式的創新。其外在的表現形式雖然是“教育+游戲”,但是其延展的價值卻遠遠超過了1+1的所得。基于其自由的特征和應用的原則,小學信息技術課程應該積極主動地使用,通過教師對模式的創編,鼓勵學生也加入游戲創編的隊伍中來,讓教育的主動價值得到最大程度的發揮,亦讓教育的人文價值更多地傳遞教育的本真,這是教育游戲被運用與被普及的真正原因。