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電競賽事盜播行為的法律研究

2021-11-30 12:54:01毛奕奕江南大學
品牌研究 2021年14期

文/毛奕奕(江南大學)

近年來,電子競技產業發展迅速,由于電競賽事所包含的巨大利益,盜播電競賽事直播視頻的行為也屢屢發生。[1]。

雖然案件已經作出判決,但是學界一直對此存在爭議。近日,在“廣州A信息有限公司(以下簡稱‘A’)訴武漢B網絡科技有限公司(以下簡稱‘B’)電競賽事著作權侵權及不正當競爭”一案中,廣州互聯網法院認定被告B公司盜播A公司涉案電競賽事直播節目的行為構成著作權侵權[2]。該判決與2015年上海知識產權法院作出的判決截然不同,被稱為“電競賽事直播著作權侵權第一案”。據此,筆者將圍繞原被告爭議點,分析電競賽事直播畫面是否構成作品,進而分析電競賽事盜播行為的法律定性。

一、電競直播畫面是否構成作品

我國《著作權法實施條例》第二條以及第四條第十一項對“作品”和“電影作品”作出了規定,因此,判斷某項智力成果是否構成電影作品或者類電影作品,至少應當符合獨創性和固定性的要求。由此對電競直播畫面進行分析。

(一)電競直播畫面的獨創性分析

何為“獨創性”,法律并無明確定義。過去,英美法系對作品的認定采用“額頭流汗”標準,只要當事人付出了勞動,該成果都被認定為具有獨創性的作品。“額頭流汗”標準雖然保護了當事人的利益,防止其勞動果實被他人竊取,但是由于要求過低,很容易導致對事實本身的壟斷,進而侵犯到公共利益。Feist案后,美國明確否定了這一標準。現如今,仍然采用此項標準的國家已經很少了。不過,雖然英美法系不再采用“額頭流汗”的標準,但其對獨創性的要求也極低,正如學者Nimmer指出:“即使是最普通的獨立努力的結果都可能受到版權保護,只要這種結果不是微不足道的。”[3]

相比而言,大陸法系國家對“獨創性”的要求較高。例如,《德國著作權法》規定著作權保護的是“個人的智力創作”(personal intellectual creation)[4],法國《知識產權法典》保護的是“智力作品”(work of mind)[5],這些都體現出作品必須具備一定高度的智力創造水準。

德國著作權法學者雷炳德指出:“創作必須更多地屬于在自己的作品類型領域比人們所期待的普通的智力勞動能帶來更多的活動。”[6]英美法系版權法與大陸法系著作權法對獨創性中“創”的不同要求,導致在英美法系國家中一些被視為作品受到保護的客體,在大陸法系無法作為作品受到保護,只能通過鄰接權保護。

我國法律并未對“獨創性”作出明確解釋。王遷教授認為,“獨創性”可以被分解為“獨”與“創”兩個方面,“獨”要求獨立創作,源于本人;而“創”是指源于本人的表達是智力創作成果,具有一定程度的智力創造性,能夠體現作者獨特的智力判斷與選擇,展示作者的個性。[7]同時,雖然我國法律體系整體上接近大陸法系,但是《著作權法》同時借鑒了英美法系版權法和大陸法系著作權法,且我國“鄰接權”的種類遠少于德國等大陸法系的國家,因此,對獨創性中“創”的要求倘若完全與大陸法系保持一致,將會使許多含有一定智力創造性的勞動成果在我國無法受到《著作權法》的保護。[8]因此,對于我國《著作權法》中“獨創性”的標準,應當結合具體案例以及不同的作品類型進行具體分析。

就電競直播畫面的獨創性而言,廣州互聯網法院認為:“電子競技類直播節目的制作包括了電子競技過程中的角色切換、畫面選擇、解說和文字編排等,能夠反映制作者獨特的思想,體現游戲精彩的個性選擇和安排,具有智力創造性,是制作者的個性選擇與智力成果的體現,并不屬于因缺乏個性化選擇空間進而導致表達有限的情形,具有獨創性?!盵9]

然而,法院的判決只能說明電競直播畫面具有獨創性,卻無法說明電競直播畫面的獨創性達到了電影和類電影作品的獨創性高度要求。換句話說,我國《著作權法》所保護的作品,并不是像英美法系一樣,有極低獨創性就夠了,還應當達到一定高度,體現出一定的智力水準,才能成為著作權法保護的作品?,F實中,一些隨手錄制的自然風景、KTV中簡單剪輯的MV等,這些連續畫面的制作也體現了制作者一定的個性化選擇,但是無論是通說還是司法實踐,都認為以上成果屬于錄像制品。學者王遷也對此進行舉例:某音像出版社錄制鳥鳴聲,出版社在小鳥鳴叫的現場布置了16臺錄音裝置,從不同角度捕捉小鳥們鳴叫的聲音以及其他大自然的聲音,并對這些聲音進行剪輯和音效處理。不同團隊錄制的小鳥叫聲以及進行的剪輯當然不同,也能體現出各個團隊個性化的選擇和安排,但毫無疑問,這并不屬于我國《著作權法》規定的“作品”。[10]因此,法院要想認定電競直播畫面是類電影作品,單單指出其具有獨創性是不夠的,還應當論證其獨創性達到了一定高度。

電競直播畫面作為一種競技項目的直播,是將該賽事的游戲畫面同時投放到觀眾的屏幕,以參賽選手的電腦畫面情況為主要內容,同時加入主播的解說形成的連續影像畫面,與紀實類電影較為相似,因此對其獨創性高度的判斷可以與紀實類電影進行比較分析。

首先,從素材上說,紀實類電影作品的內容均源于現實生活中的具體任務、事件等,因此,導演的獨創性勞動主要體現在如何在各種現實素材中進行選擇并加以運用。一般認為,可選擇的素材越多,獨創性程度就可能越高;同時,對同一素材的不同拍攝手法、角度也影響獨創性的判斷。此外,如何選擇、編排拍攝畫面,如何最終呈現所拍攝的作品,同樣存在個性化差異。實踐中,不同的剪輯可能導致不同的結局,對作品影響巨大。因此,畫面的選擇、編排也是判斷獨創性的重要因素。[11]

運用到電競直播畫面中,從素材選擇上看,電競賽事直播團隊的直播素材必然是正在進行的比賽,而且只能按照賽事的真實情況全程播放完畢;導播對畫面的切換,必須圍繞選手們的交戰進行,并非隨意切換。也就是說,團隊直播的對象和順序都是固定的,聚焦的點也是固定的,團隊并沒有選擇權,換了任何一個個人或者團體,都只能圍繞選手們的交戰從頭到尾進行直播,沒有體現出個性。

其次,從拍攝手法上看,筆者認為電競直播畫面談不上拍攝手法,因為該直播是將該賽事的游戲畫面同時投放到觀眾的屏幕,以參賽選手的電腦畫面情況為主要內容。也就是說,選手的操作界面是怎樣的,觀眾基本上看到的就是怎樣的,中間并不存在團隊任何的加工過程,即使有精彩鏡頭的回放,也只是某一片段的單純重播,如同簡單剪輯的MV一樣,遠遠達不到電影作品和類電影作品所要求的獨創性高度。

此外,雖然電競賽事直播會配備相應的解說,但是解說所作的講解也是圍繞比賽的客觀情況進行實際闡述,比如買了什么裝備、在哪里進行交戰、比分如何等,有時還會對選手的戰績進行簡單介紹,但這些都屬于客觀事實的闡述,也沒有達到獨創性的高度。同時,電競賽事直播的核心應當是其畫面,實踐中,有的盜播者只是盜播了賽事畫面,盜播者自己進行解說,因此,電競賽事直播的可版權性應當聚焦畫面,倘若個別主播的解說精彩絕倫,有可能單獨構成口述作品,但不應當納入對電競賽事直播畫面的可版權性判斷。

綜上所述,筆者認為,電競直播畫面所體現出的獨創性較低,個性化表達有限,沒有達到電影作品和類電影作品所要求的獨創性高度。

(二)電競直播畫面能否進行固定

電競賽事直播過程中同步完成了三件事:一是“攝”,即將賽事實景(包括游戲運行畫面)拉入鏡頭;二是“固”,即將納入鏡頭的賽事畫面以數字或模擬信號的方式記錄在一定介質上;三是“播”,即與現場實景同步將納入鏡頭的畫面傳送出去。[12]在直播過程中,經常會有對電競賽事游戲運行的特定畫面或是選手動作、表情的慢鏡頭回放,這也證明了其滿足了固定要求,否則是不可能對特定畫面進行回放的。因此,電競直播畫面是符合“設置在一定介質上”的固定性要求的。

遺憾的是,雖然電競直播畫面滿足固定性要求,但是不滿足電影作品和類電影作品的獨創性要求,因此無法獲得《著作權法》的保護。

二、電競賽事盜播行為的法律定性

電競直播畫面不構成《著作權法》意義上的作品,但并不意味著就無法對盜播行為進行規制?!斗床徽敻偁幏ā返诙l對不正當競爭行為作出了規定,因此,可以從行為是否違反了誠實信用原則和公認的商業道德、是否不正當地利用他人競爭優勢或者破壞他人競爭優勢以及是否給其他經營者的合法權益造成損害進行分析。

(一)盜播行為違反誠實信用原則和商業道德

誠實信用原則要求民事主體秉持誠信,恪守承諾,在不損害他人利益和社會利益的前提下,追求自己的利益。

實踐中,盜播者明知轉播賽事需取得官方授權的商業慣例,卻仍然在未取得任何授權的情況下,向網絡用戶違規提供了直播畫面。同時,實施盜播行為的公司在其盜播視頻中往往還帶有被盜播公司的標識,這也在一定程度上容易導致觀眾的混淆,使觀眾誤以為盜播公司與被盜播公司是合作、聯播的關系,從而掩飾其行為的非法性。顯然,盜播行為違反了誠實信用原則,也違反了商業道德和行業慣例。

(二)盜播行為不正當地利用了他人優勢

電競產業包含了巨大的利益。據統計,2020年舉辦的英雄聯盟賽事,總決賽觀賽人數高達2億;DOTA2舉辦的TI賽事,獎金高達3000萬美金,觀賽人數超過200萬……如此龐大的觀眾群體,意味著哪個網站取得了賽事的獨播權,哪個網站就獲得了相應的流量,而這些流量則意味著競爭優勢與利益,這也是網站平臺愿意斥巨資購買賽事獨播權的原因。

盜播者對賽事沒有任何付出和貢獻,也未取得視頻轉播權的許可,卻竊取了其他公司商業成果,為自己謀取商業利益和競爭優勢,這毫無疑問是一種不正當利用他人優勢的“搭便車”行為。

(三)盜播行為給其他經營者的合法權益造成損害

通常情況下,公司為獲得某一電競賽事的獨播權,需與賽事舉辦方簽訂獨家授權協議,并為此支付高額的費用。

以2015年耀宇公司為例,主辦方將賽事在中國大陸地區的視頻轉播權獨家授權給耀宇公司,耀宇公司為了賽事的舉辦共支付了1240萬元[13],可以說是巨大的商業成本。B公司未經授權盜播了電競賽事,使得本來只能在耀宇公司網站頁面觀看比賽的觀眾大量流失,對耀宇公司的合法權益造成了損害。并且,一般情況下,實施盜播行為的公司并不會只進行一場盜播,就該案而言,整場賽事舉行完畢,B公司前后共盜播80余場,耀宇公司損失可想而知。在其他案例中,情況也大多相同。因此,電競賽事盜播行為,實則是一種違反誠實信用原則、擾亂市場秩序的不正當競爭行為,符合我國《反不正當競爭法》第二條的規定。

三、結語

由于電競賽事直播畫面缺乏應有的獨創性,因此不構成《著作權法》意義上的作品。通過《反不正當競爭法》對盜播行為進行規制,首先能夠避免“電競直播畫面可版權性”的爭議問題,法院無須論證電競直播畫面構成《著作權法》上的作品,只需判斷當事人是否違背誠實信用原則和商業道德,實施了不正當競爭的行為,從而能夠將關注點真正聚焦到行為本身;其次,適用《反不正當競爭法》,也更符合實際情況。實踐中,實施盜播行為的雖然是主播個人,但大多受到所屬直播公司的授意,且所屬公司在收到對方公司要求停止盜播的消息后,并未采取任何制止侵權行為的措施,反而依然繼續放任甚至鼓勵主播的盜播行為,而這些盜播公司顯然和直播公司屬于同一行業的競爭者,因此,適用《反不正當競爭法》更具針對性,也更符合實際情況。此外,適用《反不正當競爭法》進行規制,也符合該法的立法目的,能夠在自由競爭的前提下,對違背公平和誠信的不良競爭行為進行規制和矯正,從而優化資源配置效率,營造一個公平、正當、有序的市場競爭環境。

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