鄧月華
摘 ?要:Scratch來自美國麻省理工學院的媒體實驗室,一款同兒童及青少年心理特點相適宜的兒童編程語言,它可以起到簡化程序設(shè)計的作用,讓學生邊玩邊學,從而體會到編程帶來的樂趣。本文從將游戲和課堂融為一體的角度提出優(yōu)化小學信息技術(shù)Scratch編程教學效果的要點,如主題、過程和表現(xiàn)等,希望能滿足教學的理想要求,供教育者參考。
關(guān)鍵詞:小學教育;信息技術(shù);Scratch編程;教學方法
【中圖分類號】G622.0 ? ? ?【文獻標識碼】A ? ? ? ? 【文章編號】1005-8877(2021)32-0135-02
【Abstract】Scratch comes from the Media Lab of the Massachusetts Institute of Technology. It is a programming language suitable for children and adolescents' psychological characteristics. It can simplify the program design,allowing students to learn while playing and to experience The fun of programming. From the perspective of integrating games and classrooms,this article puts forward the key points for optimizing the teaching effect of information technology Scratch programming in primary schools,such as themes,processes and performances,hoping to meet the ideal requirements of teaching for educators' reference.
【Keywords】Primary education;Information technology;Scratch programming;Teaching methods
在編程語言中,Scratch的實用性較強,對于8~16歲之間的學生而言非常適宜,它能夠使程序設(shè)計展現(xiàn)出簡化的一面,讓學生能夠在自然而然的狀態(tài)下潛移默化地體會到程序語言魅力,并順利理解程序概念。小學階段的思維能力養(yǎng)成非常重要,越是良好的思維品質(zhì)引導越能夠?qū)ζ鋵W習能力、創(chuàng)新素養(yǎng)培養(yǎng)起到正面導向作用。以Scratch編程教育教學為載體,能夠很好地說明這一點,而關(guān)于具體開展策略的探討,又同樣能夠給教師優(yōu)化教學方法帶來有價值的參考。
1.小學信息技術(shù)Scratch編程教學理想
小學Scratch編程教學應該達到何種狀態(tài),是教師需要考慮的問題,此問題的順利解決,同時也是教學策略探索的基準目標。
首先,教師應當留意Scratch軟件需要得到編寫故事和制作動畫等方面的支持,小學生的想象力非常豐富,擁有對新鮮事物的強烈好奇心,他們可以講述一些小故事,此時Scratch軟件正足以利用把動畫展示成小故事的做法,該優(yōu)勢條件恰恰是學生需要又不具備的能力,也就是說利用這款軟件的幫助提攜,學生可將現(xiàn)成模型拿來為我所用,從而讓操作變得很容易。與此同時,在制作動畫期間,Scratch軟件還能夠提供極為豐富的音樂素材,這會保證動畫效果因為適當場景與節(jié)點、恰當聲音的提供而變得更好。
其次,Scratch軟件的制作小游戲功能值得重視,在多媒體技術(shù)擁有迅速發(fā)展機會的時代,雖然家長和教師對于游戲往往持反對態(tài)度,然而孩子們的想法卻完全相反,使小學生在課堂上展現(xiàn)想象力,并發(fā)揮想象力的作用去創(chuàng)造一些小游戲,實際上是一件極有價值的事情。小學生在理想狀態(tài)下可從游戲設(shè)計過程中,參考所學知識、實踐經(jīng)驗等,處理遇到的一些難題。
最后,將Scratch軟件同其他相關(guān)軟件相聯(lián)系,能夠創(chuàng)造出更具想象力的作品,在創(chuàng)意課堂上教師指導學生從此軟件與其他相關(guān)軟件的協(xié)同角度完成創(chuàng)作任務(wù),制作出能夠表達現(xiàn)實生活中的事物,像樓房、路燈、天橋等,而且還可以打印出來,得到更加真實的模型,這對學生來說,其心理安慰效果可以說非常強。
2.小學信息技術(shù)Scratch編程教學的主題、過程與表現(xiàn)
考慮到小學信息技術(shù)Scratch編程教學的目標,建議從主題、過程與表現(xiàn)幾個角度展開思考,以便產(chǎn)生更為理想的教學效果。
(1)主題設(shè)計要有趣
小學生對于新鮮的、生動的內(nèi)容易感覺到興趣,據(jù)此教師無論是從教材中尋找主題,還是在生活中提取主題,都要注意主題能否用游戲的形式表現(xiàn)出來這一問題。
首先,教師可以基于教材精準確立主題。同其他軟件教學內(nèi)容有所區(qū)別的一點在于,小學Scratch編程教學內(nèi)容學生的自主性有可能更強,這是因為學生有意識也有能力在本軟件帶動下創(chuàng)作出互動色彩較強的故事、動畫、音樂或者其他類型的游戲等。例如,當涉及小貓翻跟斗內(nèi)容教學時,教師可以在分析教材后了解到:將課堂內(nèi)容同游戲主題直接關(guān)聯(lián)是完全可行的,因此,可以基于從易至難的順序,給學生安排以動物森林大冒險為主題的游戲,在游戲中,小貓與蝴蝶去森林中玩,路上會隨機出現(xiàn)影響前進的垃圾,小貓要躲開垃圾,并對扔垃圾的小動物進行教育,若不小心碰到香蕉皮等垃圾就會摔倒丟分。將教學主題融入這個游戲之中,將使學生在課堂教學期間利用體驗游戲與分析主題同步進行的形式取得較明顯進步。
其次,教師可以基于生活合理設(shè)計主題。教學內(nèi)容具有無限拓展可能性,教師依然這一可能性,在設(shè)計主題內(nèi)容時可以從生活中汲取靈感。例如,筆者曾在一次教學中,遇到小貓捕魚的課題,有學生在教學期間提出問題:貓并不會游泳,它如何可以在水中捕魚呢?于是筆者做出適當調(diào)整,改“捕”字為“釣”字,讓主題的生活色彩更濃,并在具體操作中用大魚吃小魚的游戲?qū)耄俳柚蠸cratch編程支持的小貓釣魚小游戲,要求學生在試玩游戲后,分析游戲中有哪些指令,并在此之后繼續(xù)提出問題:怎樣做到游戲效果?在可能用到的指令中,哪些是我們已經(jīng)接觸過的,哪些是比較陌生的?這種直接指向生活的主題,可以更加順利地引導學生,將總體學習任務(wù)細化成若干能夠著力的支撐點。但教師同時也要注意,生活主題不能偏離教學目標,而是要在課堂主題設(shè)計時,以基本的問題處理任務(wù)為中心路線,以盡可能巧妙的形式將課堂學習任務(wù)與生活主題情境融為一體,接下來給學生提供適當引導,讓其與自己共同感受主題的含義,并逐一探索本次教學的具體學習任務(wù)。
(2)能力探究要自主
能力探究是小學信息技術(shù)學習的核心,現(xiàn)今社會對于信息技術(shù)能力的要求較高,而能力要求的變化速度則遠較其他學科更快。也正是由于關(guān)注到了信息技術(shù)所擁有的這一優(yōu)勢,所以在小學時期密切關(guān)注信息技術(shù)教學,特別是關(guān)注學生學科能力探究水平提升效果確有必要。當開展Scratch編程軟件教學時,正是順應這一需求的結(jié)果,而若說這是適應時代的話,那么信息技術(shù)教師還需要據(jù)此思考另一個問題,即教學方式應當怎樣和時代需求同步,針對該問題,筆者建議以探究方式與需求相匹配。小學生探究熱情很高,之所以有時會在課堂上有不夠理想的表現(xiàn),主要原因均在于教師的探究使用策略不夠及時、不夠恰當,所以建議小學信息技術(shù)教學在應試壓力不是很重的優(yōu)勢下,由教師做主更多利用探究型教學策略,具體到Scratch編程軟件的應用,由于該工具對于學生而言可能稍顯陌生,但是它的操作界面又比較友好,即其本身排除了代碼編程的直接應用,而是如搭建積木一樣給學生以操作空間,在技術(shù)上難度不大,探究策略是非常可行的。
教師可針對具體的探究任務(wù),明確過程中的幾個必要環(huán)節(jié),如環(huán)節(jié)一:要求學生去分析特定場景下的人物形象有哪些語言與動作,探究過程重點以Scratch編程軟件為核心做出思考;環(huán)節(jié)二:思考怎樣達到理想的語言與動作匹配效果,思考著眼點應當置于Scratch編程軟件積木區(qū)與腳本區(qū),而非隨意的、沒有根據(jù)的想象,這將保證學生在真正做的過程中,隨時注意操作細節(jié),包括程序內(nèi)角色依何種順序列出,指令塊怎樣使用最為合理等。而既然強調(diào)了探究的必要性,則小學信息技術(shù)教師還應當確認一個原則,即在學生遇到問題時,要給其以必要鼓勵和支持,使之擁有自主解決的可能性,如有必要還需要讓教師的幫助持續(xù)下去,這樣雖然可能拉長學習時間,然而學生解決某個問題的效果,以及其所帶來的積極影響是值得認同的。
(3)成果分享要及時
分享是信息技術(shù)學科本身便具有的天然屬性,當信息技術(shù)探索產(chǎn)生一定成果之后,便要進行及時分享,這將保證成果惠及更大范圍的受眾群體,同時具有體現(xiàn)學習者價值的可能性。如果從核心素養(yǎng)的角度分析,小學生學習信息技術(shù)內(nèi)容,在參與期間體會到分享所產(chǎn)生的樂趣,實際上也是一種非常有必要的品格引導培育,對于Scratch編程軟件教學而言,其主旨中同樣包括了想法程序分享的部分。所以,教師應當在為學生指導解決問題思路時,讓學生在逐步產(chǎn)生創(chuàng)新思維的同時,意識到創(chuàng)作的最終歸依在于分享的理念,很顯然只有這樣,學生才能讓成果、觀點與技術(shù)的取得擁有更大的價值。
以一些故事制作為范例的Scratch編程軟件使用教學為例,小學生在歷經(jīng)一段時間的辛苦探究后,他們往往首先自覺選擇把編程軟件制作成果呈現(xiàn)出來,此時教師能夠看到:即使是相對固定的主題,學生因為個體獨立性及不同學習小組特點,會在細節(jié)方面產(chǎn)生差異較大的成果,而這種最終的不同呈現(xiàn),其背后根源在于技術(shù)的區(qū)別、思路的區(qū)別。比如,需要某一人物來到舞臺中間,有些小組給出的編程結(jié)果是緩慢的,有些小組給出的編程結(jié)果則是快速的,還有些小組則創(chuàng)造性地應用了其他效果……這種顯而易見的區(qū)別,在探究期間是被允許存在的,基于差別的分享也應當是被鼓勵的。當學生以獨立或者組的形式探究時,教師便應當滲透分享思維,尤其強調(diào)分享自我設(shè)計思路與具體指令的必要性,當學生所做的一些移動指令、交待指令、重復指令、等待指令被其他同學所留意時,彼此都將有可能產(chǎn)生有效的思路拓展價值。學生將在彼此分享、交流和參與期間得到收獲,為最終的成果分享鋪平道路。總之在貌似重復的操作中,學生可能對Scratch編程軟件有著越來越清晰的理解、越來越嫻熟的應用。而對于教師本身來講,他將看到學生樂于用分享為目標,完成一系列口頭介紹與操作展示,這種課堂效果活動的功能也是不言而喻的。
3.結(jié)語
實踐結(jié)果顯示,在小學信息技術(shù)教學期間,讓游戲主題與之相融是非常明智的做法,尤其是當需要開展Scratch編程教學時,這種明智性將得到極為充分的體現(xiàn),可以一方面確保學生知識和能力的同時發(fā)展,另一方面使其興趣持續(xù)存在。現(xiàn)準備從融游戲和課堂為一體的角度,提出小學信息技術(shù)Scratch編程教學的主題、過程與表現(xiàn)幾個要點,希望可以對有效推動小學信息技術(shù)教學改革起到幫助作用。
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