石翔

大概五月中旬,我回了太原一次。
那次遇上了太原少有的天氣,雨已經持續了大半天,風大雨大,路上的交通狀態一塌糊涂。太原的司機們并不常見到這樣的雨,一時之間多少有點亂了方寸。
在太原這樣的城市,大部分事情都是穩定的,按部就班是這個城市給很多身處其中的人留下的印記。作為一個能源大省的省會,很多情況下,不變可能確實是最好的選擇,有人吃了能源的虧,也有人得了能源的利。但那些終歸都是深埋在地下的東西,和城市里的更為具體的生活并不太相關。
太原人總能找到一個很合適的姿勢,讓自己安穩下來,不變帶來的安全感讓這個城市有了自己的可愛,也在積蓄著雨天里不為人知的躁動。
在離太原城區不到20公里的晉中學院,因為大雨,所以看不到什么人影,只有寬闊的廣場,氣派的教學樓和體育館。
體育館里是另外一個世界。
英雄聯盟高校賽事的北大區決賽正在舉行,山西省屬的國企華艦參與了此次賽事。但場下觀眾并不關注華艦的參與,他們的目光都在大屏幕上。山西體育職業學院的中單加里奧,在塔下躲掉了致命的技能,絲血反殺了長春大學想要越塔的中單塞拉斯,現場一下子就炸了起來。坐在前排,可以直接地感受到身后的能量。
大部分觀眾都是從大學城周圍的學校過來的。盡管場館外雨已經大到打傘都沒什么用的地步,但冒雨而來的觀眾卻不在少數。
坐在場地里,我有些出神。
從五年多以前離開太原,在雜志試著做電競內容到今天,全國不少城市都在籌劃著關于電競的動作,其實山西也是,只是很少被省外的人聊起。提起山西籍的電競相關工作者,一般的觀眾可能一下子也想不到誰。
但身后的能量告訴我,顯然不是山西不適合電競,而是哪里出了問題。
最近看了一本羅納德·羅斯講流行病學的書,在書里他講了一套關于流行病傳播同時被印證了在信息傳播上有著明顯借鑒意義的的理論。


今天,我就試著套用這個公式去探究電競為何在太原沒有成為“流行病毒”。
公式被描述為R=DOTS。R是對整體傳染能力的一種描述,DOTS則代表了影響R的四個維度。
D是傳染期,放在電競身上,就是電競愛好者向其他人推薦電競的某一個時間段。
O是將病毒傳播給另一個人的機會,比如說面對疫情,很多國家都選擇lock down(封鎖城區),本質上就是為了降低傳播的機會。然而,電競傳播給別人的機會可不止在于現實中的接觸,線上同樣“危險叢生”。
T是傳播性,看上去和O有點像,但其實說的是傳播方式,比如病毒通過飛沫還是接觸傳播。當然,T還包含了病毒的一些傳播特點。而放在電競身上,就變成了電競可以通過什么介質傳播,又有怎樣的傳播特點?
S是感染性,假如你身邊可能已經都是電競的消息了,可你就是水火不侵,那也算是一種免疫力吧。
沿著這個思路我們一條條看。



先說“傳染期”D。大學里面并不缺少電競氛圍,在這一點上,山西和別的省份沒有本質的區別,可能最大的問題在于離開大學之后的時間段。結婚、生子、買房、裝修、工作,一旦生活開始變得破碎,那么人們可能就脫離了傳染期,本能地減少分配給電競的精力。
但另一方面,很多RTS游戲的愛好者也證明了電競可以進入他們婚后的生活半徑。如果RTS可以,那么當下流行的MOBA也可以。比如在美國就有很多針對嬰幼兒推出的體育衍生品,這些既是青春得以延續的佐證,也是增加“電競病毒”感染期最重要的手段。如果說RTS游戲是跟隨著時間被動進入了青春期之后的生活,那么我們也許可以用一些方法來主動推進這個過程。

“傳染率”O在線上其實是類似的邏輯。電競的主要話題大部分都在社交網絡里。無論在社交媒體上還是流媒體上,實際上從來都不缺少接觸到電競內容的機會。但線下可能就是另外一回事,這也是很多城市希望引入大型電競賽事的原因。
實際提高傳染率的方式是在城市本身找到并設計一些可以不斷與電競產生關聯的機會,而不是寄希望于某些高成本的大型電競賽事引入,在這個維度上量絕對要大于質。至于如何豐富電競的討論環境,可能還是給年輕人提供一個相對有吸引力的聚集空間是最重要的。
第三個問題是“傳播性”T,太原人還是會在傳統的內容渠道上花費很多的精力,如何搭建傳統廣電和電競的關聯,可能是在傳播性上實現突破的唯一重點。
今年春節的時候,雖然我在新加坡等著去美國,但我看到很多和家鄉有關的群里都在轉發天龍山石窟佛首回歸的消息。山西人對于自己家鄉的情感很多時候是和文化內容關聯在一起的,如果電競和山西文旅能夠有所結合,市場可能會爆發出超過所有人預期的影響力。關于“感染性”S,在這個思路下,存在著豐富的操作手段。
總結一下上面的思路,穩定帶來的是生活的瑣碎,而電競目前還不能進入山西人生活的碎片場景,這既需要在物理空間上有所突破,也需要將其作為指導新電競產品設計思路的一部分。
如果能夠借用好山西文旅這個高效能的介質,那么電競可能給這片土地本身帶來不同一般的價值。
那天一直到深夜雨都還沒停,少雨的山西,如果見得雨多了,路上就能順暢不少,電競亦是如此吧。