卞文志
今年2月,人力資源和社會保障部等頒布13個國家職業技能標準,包括連鎖經營管理師、企業人力資源管理師(勞務派遣管理員)、電子競技員、老年人能力評估師、家用電子產品維修工等在內的13個國家職業技能新標準已“出爐”。該標準的制定,意味著電子競技員有了明確的從業“門檻”,其職業教育培訓和人才技能鑒定也有了官方的評價依據。隨著該行業的迅速擴張,對于從業者的數量和素質也提出了更高要求,職業與標準化是完善人才體系和保證電競行業生命力的根基。正如人社部職業技能鑒定中心分類與標準處副處長張靈芝的介紹,在最新發布的這份標準中,電子競技員的職業有了明確定義。
人社部公開數據顯示:我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5 000余家,電子競技職業選手約10萬人,電子競技員的整體從業規模超過50萬人。現如今,電子競技員正式被列為一項新職業,不少“網癮少年”摩拳擦掌,準備在游戲事業上大展宏圖。然而,電子競技絕對不是打游戲那么簡單。國家職業標準對電子競技員的職業內容、活動范圍、知識水平等作出了明確規定。標準出臺后,相關單位還將研究制定統一、規范的職業培訓教材,并制定職業考核題庫,設立專門的考試網點,經過考試達到該職業標準后才能從事這一新興職業。電子競技員職業能力定義為:具備一般智力和空間感,眼腦協調,反應敏捷,操作靈活,心理素質穩定,具有良好的觀察與學習能力。值得一提的是,2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。電子競技將首次成為2022年杭州亞運會的正式項目并被記入國家獎牌榜。
電子競技員國家職業技能標準編委會負責人王國基就這種新職業的“新標準”對外進行了解釋,他介紹,大家可能普遍有一個誤解,把電子競技和玩游戲混為一談。其實,電子競技是指人和人之間通過電子設備進行競技的工作,同時現在已經上升為一種職業,現在也是擁有眾多的從業者。到2025年,中國的體育產業將達到5萬億:“據業內分析,電子競技在其中應該能占到5 000億,甚至是1萬億這樣的一個水平。所以,國家對該產業制定相關的標準,對于推動行業的發展有非常重要的現實意義?!?/p>
據王國基介紹,在長達半年的時間里,編委會與整個行業中的各個相關單位進行了充分的調研和座談,制定出“電子競技員”職業技能標準。這可能是我國具有職業技能標準以來,制定難度最大的一個標準。為什么說難度大?因為電子競技員不光包括運動員。從廠商開發、內容設計,到賽事舉辦,以及與之相關聯的很多職業,共同構成了電子競技員這個國家職業。另外,從電子競技的分類上來看,其內容種類繁多,而且變化比較快。我們可以把它區分為像傳統體育類的、軍事類的、益智類的、MOBA類的,等等,且區分標準都不是完全一樣的。最后,還是達成了一個共識,就是從電子競技全產業鏈、全職業鏈上面,來尋找大家的共性。
據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國游戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示:2020年中國電子競技游戲用戶規模達4.88億人,較上年增加9.65%。報告還顯示:中國電子競技游戲市場營收從2019年的947.27億元增長至2020年的1 365.57億元,同比增長44.16%。另據專業機構艾瑞咨詢預測,包括客戶端、移動端游戲、電競生態市場在內,2021年中國電競市場規模有望達到1 651.4億元。中國電子競技游戲市場規模超千億元,說明每3個人中就有1位用戶。作為全球最大電競市場,中國釋放出的巨大機會正吸引跨國公司紛紛“出圈”。2021年2月,全球知名家具及家居用品零售商宜家為其旗下電競新品系列在上海舉行全球首發。其中,包括電競桌、儲物收納柜等在內的30余款產品在宜家中國市場全渠道啟動發售,并計劃在未來登陸全球其他市場。上海市電子競技運動協會常務副秘書長徐波表示,作為一種全新的文化符號,電競產業集聚了大量年輕群體,擁有巨大的消費前景。電競與傳統產業的融合已成為必然趨勢。

王國基介紹,電子競技員目前分為5個級別,其中五級是初級,四級是中級,三級是高級,二級是技師,一級是高級技師。那么,初級就相當于剛剛進入職業工作的人員,當他工作到一定程度以后,可以參加考核,來取得相應等級的職業證書,一直可以考到高級技師。如果達到了一級,也就是高級技師等級,以我理解就是相當于副教授這一級。那么也就能匹配上很多地方政府在吸引人才方面的優惠政策。比如,像2018年的亞運會,我國的電子競技運動員就取得了兩個冠軍、一個亞軍的好成績。這樣的話,就可以讓這些電子競技員去參加一級考試,將來有望取得一級,也就是高級技師的職業證書。
其實,電子競技在中國的發展已經經歷了20多年的時間,國家體育總局正式宣布其為中華人民共和國的體育運動項目,也已經接近20年。此次制定電子競技員國家職業標準,也是為了進一步推動電子競技行業更加職業化。將來,我國還會在全球各個國家推廣相關經驗,加強國際交流,推動電子競技在全球的發展。
事實上,電競產業的發展并非只是藍圖,近年來韓國已經給出了很好的示范。從最初將星際爭霸由游戲上升到競技的高度開始,韓國的電子競技產業就扶搖直上,最終成為與汽車、鋼鐵等產業并列的國民經濟支柱之一,每年帶來數十億美元的經濟收益。在我國,電子競技還處在一個快速發展的階段。自從國家定義電子競技為體育項目之后,行業環境變得越來越好。由于電競屬于信息產業的大范疇,可以拓展到上下游的很多細分行業。同時,電子競技還可以把多方資源整合,包括游戲研發、網絡平臺構建、電競綜合服務平臺、網絡和電視直播、企業廣告、贊助等,與IT行業等也密切相關,是一個多元融合發展、多方受益并且和新基建密切相關的產業。
例如:我國電競行業的領軍企業,山東邦尼集團旗下已經擁有15 000平方米藍海領航國際電子競技基地,該基地已經引進電競國際賽事、打造直播基地和平臺,目前已經簽約8 000余人,吸引相關上下游企業20余家進駐,致力于成為山東省首個具備完整電競產業鏈的專業電競產業基地、生態體系。再者,通信技術和電子競技一直是相伴相生、融合發展的,每一代通信技術的變革都為游戲和電競產業帶來巨大的推動力。比如,4G時代對電子競技產業的發展便起到了重要的作用,多款國民級移動游戲由此得到了廣泛傳播,電競直播也因此得到繁榮。隨著5G與虛擬現實(AR)、人工智能(AI)等技術的融合應用,將為電競帶來令人驚嘆的表現形式和巨大的產業空間。
近年來,我國文體旅融合得到快速發展。在這種趨勢下,多地開始爭相布局電競產業。而在龐大的電競用戶基數下,我國電競行業已進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。如海南省最早把推動電競產業發展,作為促進新興文化體育消費的一項重要內容,2019年就發布了支持電競產業發展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉播上逐步完善,并推出相應支持政策。
這樣有支持力度的系列政策讓電競與城市的結合從過去的單點合作變得廣泛而系統。一方面,電競有了最好的承載場地,有良好的產業落地政策,可以吸引更多的各地有實力、有意愿投入電競的合作伙伴;另一方面,電競給城市帶來年輕群體的聚集,新興產業的聚落,最終使得電競與城市相互成就,實現電競產業發展的良性循環。
電子競技員這一職業曾在2019年4月被人社部等三部門正式列為新的國家職業,但圍繞其相關問題上的爭議依然不斷。作為電競選手,其職業只是電競行業的一個組成部分,近年來,電競行業誕生了很多新職業,行業總體人才缺口很大,產業發展也有很大的空間。從電競專業畢業的本科生,未來不一定全部從事電競行業。通過電競專業培養出的手眼協調能力、精準操控能力,可以讓他們很容易地轉到一些人機協同的工作崗位,如無人機操控員。簡單來說,電子競技運動是利用電腦作為載體,進行人與人之間的對抗運動。

由其職業特點來看,電子競技運動有兩個基本特征:電子和競技?!半娮印笔侵钙浞绞胶褪侄?,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但共同核心一定是對抗、比賽。
通過電子競技運動,不僅能鍛煉參與者的思維能力,還能提升參與者的四肢協調能力和意志力,培養其團隊精神。電子競技運動雖然是在信息化環境中進行的,但要遵循統一的比賽規則,保證絕對公平的對抗。如同象棋、圍棋等棋藝類非電子比賽一樣,電子競技也正培養出越來越多的職業選手。就電子競技的體育內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及、信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷拓展、延伸,對豐富和發展體育運動項目,弘揚體育精神,具有獨特作用。
隨著新職業大量涌現、新職業從業人群持續壯大,在未來的發展中,相關勞動法規的保障也應該跟上,否則將會動搖人們從事新職業的信心。因此,相關勞動法規和社會保障等制度機制,需要及時更新、完善,跟上時代前進的步伐,以適應經濟社會的快速發展和進步。如為電子競技員這一職業,創造更多的職業教育課程內容及繼續教育的條件,以利于促進職業教育培訓質量的提升,實現人才培養培訓與市場需求的緊密銜接,確保電子競技職業得到健康發展。
(編輯 吳蘭芳)