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聚焦“虛擬游戲勞工”問題
——資本、剩余價值與現代游戲工業

2021-11-15 09:50:38方晟
社會觀察 2021年8期
關鍵詞:游戲

文/方晟

虛擬游戲乍一看顯然是娛樂,但它又不僅僅是娛樂,而更是“虛擬商品”,是“交互媒介”,甚至是24小時不打烊的“生產平臺”。大型多人在線虛擬游戲是其中突出的典型。虛擬游戲是當代新娛樂,同時也是新的產業方式和盈利方式。從網吧中玩游戲的個體到現實生活中虛擬游戲的實際獲利者,這種體系和過程中存在著復雜并且被遮蔽的剩余價值生產,亟須加以哲學的批判性探究。

虛擬游戲相關問題研究前瞻

幾乎在任何時期,人們都進行著游戲。從童年時小伙伴們面對面的游戲,到今天我們打開電腦,坐于桌前,操控著鼠標鍵盤與未曾謀面的玩伴進行著“化身”之間的互動,隨著游戲形式的發展,它們的功能性外延也不斷擴展。若說《圣經》之中上帝“道成肉身”成耶穌是一種“下達”,那么今天我們在電腦桌前所做的,就是一種“上傳”,將我們的意志借助信息技術“注入”這些虛擬形象之中,以期通過電子屏幕與游戲“角色”展開實時互動,這也是虛擬游戲相較于傳統游戲更具有參與感和滲透力之處。

目前,學界對虛擬游戲的研究主要有以下幾個方面:

第一,關于虛擬游戲對人類行為產生影響的研究。這些研究集中在考察積極社會互動對網絡游戲消費的影響,也關注虛擬游戲所引起的消極社會互動的作用。虛擬游戲正在成為普遍的娛樂方式,逐漸發展成一種新業態。然而,虛擬游戲中也存在不少消極的社會互動,如欺騙、侮辱、報復和褻瀆等,它們會對青少年的心理和行為產生不利影響,引發“沉溺問題”,以及虛擬游戲“自我”界限的模糊等問題。

第二,針對游戲中的人際關系,以及這種游戲關系如何影響到“線下”的研究。玩家不但會和游戲中的陌生人一起“線上”玩樂,還會通過在線游戲結識新的伙伴,將“線上”聯結發展為“線下”聯結,甚至和自己的父母、親戚、同事以及線下朋友一起享受網絡游戲帶來的樂趣。而且和線下社交對象一起玩游戲還會改善人們線下的人際關系,從而形成虛擬游戲中人際關系的兩個向度:線上到線下的遷移、線下到線上的遷移。

第三,針對虛擬游戲充當對現實生活行為進行模擬的模型,對一些實踐成本較高的行為進行結果預測的研究。如:一些飛行模擬器,它們的前身就是虛擬游戲,可以在仿真條件下讓飛行員訓練,節約成本。在游戲的類別中有一類是大型多人在線的角色扮演類游戲(MMORPG),在這里用一種比喻的說法將其稱為“沙盒游戲”。這類游戲的玩法可以極富想象力,在虛擬游戲中獲得更多“自由”,對玩家的交往行為、模擬行為造成的影響也是值得研究的。

我更愿意把一些大型虛擬游戲的場域稱為“鏡像世界”,而這個“鏡像世界”是由信息技術的編碼和解碼構成的。“數字表現方式能夠以光速傳送,非常容易存儲起來。不僅如此,它們還能夠毫不費力地拷貝、復制而絲毫無損品質,這對于原作與摹本之間的關系和文化遺產中的作品光韻而言,具有深遠的影響。”用這種比喻的說法,其實在傳達一種信息,相對于人類構建起的現實世界,通過“線上參與”的方式也在虛擬世界形成了“鏡像”。這類“鏡像”就是人們現實生活中的方方面面在數字化虛擬世界中的部分投射,這類投射能為玩家打造了一種甚至可以超越現實體驗的虛擬體驗。玩家在現實世界中的操作經過數據化處理,投射到虛擬游戲的世界中,并通過顯示器反饋給玩家;玩家接收反饋,做出反應,并與其他玩家產生互動。

時至今日,我們的文化產品并未讓受眾享有多少互動性,雖然把解釋空間和反應空間給予了受眾,卻沒有賦予其互動空間,這也成就了虛擬游戲作為一種文化產品的獨特之處。虛擬游戲采用電腦仿真類型的敘事,與傳統文化產品的敘事相比,電腦仿真類型敘事的成功之處在于,通過視聽設備讓玩家沉浸式的獲得虛擬游戲傳遞的信息并與之互動,真正成為虛擬世界的一部分。這會使得現實不再滲入游戲世界,反而是游戲世界影響現實世界。通過各類互聯網終端,在現實的另一端虛擬游戲世界早已崛起,它們日臻成為平常生活的一部分,如同宗教的信眾進入天堂的條件是在此岸世界的勞作、忍耐和苦役,玩家進入賽博空間的虛擬游戲也會付出代價——人們足不出戶,釘坐在電腦前,屏幕上閃著的光,映射在表情時常變幻的臉上,他們或是喜悅,或是激動,或是憤怒,或是沉淪。

從娛樂游戲到游戲工業

在虛擬游戲出現之前,人們預測電視媒介會成為最成功的大眾娛樂。然而,以電視為顯示載體,后來在個人電腦上操作的虛擬游戲異軍突起,成為到目前為止消費者最多、利潤最為豐厚的娛樂產業。這種崛起絕非偶然,而是伴隨著一系列經典虛擬游戲的產品而來,這其中較為典型的例證有伴隨無數孩子成長的、世界著名系列電子游戲——《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Brother)。游戲的主角“馬力歐”,他們穿著工裝褲,頭戴藍領標配的帽子,留著八字胡,給人以可愛化的工人階級形象。馬力歐兄弟在玩家的操控下“跑步”和“跳躍”,甚至做出一些雜技動作,以闖過一個個關卡。《馬力歐》系列游戲的魅力還在于,這個看似手短和腿短的形象,卻以平臺、生產線、工業廠房和城市管道為背景,在純粹工業風的“世界”中穿梭,這亦是對現實中日復一日生產線勞作的一種特別的“超越”。初代的馬里歐兄弟又叫作“跳躍人”(Jumpman),它富含象征意義,體現大規模工業生產的時代,普通人所要面對的制造業工廠、重型機械和裝配線,到后工業時代計算機、互聯網和虛擬世界轉型時期的人們試圖通過“虛擬游戲”完成對現實生活“超越”的嘗試。這種社會轉型剛好發生在20世紀80年代的北美、歐洲和日本,也是《馬力歐》系列游戲聲名鵲起的階段。年輕一代們在虛擬世界中“混亂”且“多彩”的活動,是一種對沒有靈魂、日復一日、生產線般的福特式勞動的“逃離”,而隨之遭遇的是一個看似“自由”“充滿可能性”的虛擬世界。這種轉變并不意味著“資本”在虛擬世界中退場,對人們的生活不再僭越,而是換了一種“虛擬”娛樂的方式進入到人們的生活。

伴隨著虛擬游戲成為一種娛樂工業,誕生了諸多吸納剩余勞動的新業態。想要描述它們,需要引入是一種介紹虛擬游戲與新型工作之間的聯系的概念——“非物質性勞動”。這類活動不是制作一個實在的物品,相反,非物質勞動較少涉及有形的象征和社會維度的大宗商品。然而,它們是新技術的產物,例如:編寫一套程序代碼以服務于某種資源調度,制作一款數字游戲以娛樂眾人。隨著虛擬游戲這個產業的體量越來越大,游戲本身不僅僅是一種商品,亦成為一個培育諸多新業態的平臺。今天我們看到越來越多的勞動者在虛擬游戲中從事典型的“非物質勞動”,并且收獲頗豐。如以參加電子競技比賽獲取高額獎金和贊助為目標的選手;退役職業選手以及民間“游戲高手”,從事一些游戲相關的解說和直播工作,通過廣告流量和直播打賞獲得高額收入;還有一些服務于游戲的灰色地帶,例如“游戲代練”服務。有些游戲有明顯的段位,較為典型的是騰訊公司開發的《王者榮耀》,作為手機競技類游戲,它會與現實的社交軟件微信或QQ賬號關聯,使得現實好友亦是虛擬游戲的玩伴,并且還能清晰地看到個人游戲的相關段位。一些玩家出于“愛慕虛榮”和“游戲體驗”的考慮,往往會選擇聘請“代練”,即相對技術水平較高的玩家,登錄客戶的個人賬號,將該游戲賬號通過代打游戲中的“晉級賽”到達指定段位。代人“玩”游戲現象的屢見不鮮,也意味著虛擬游戲在人現實的社交中起到的作用越來越大。

這種重新構型的基礎表現是從以物質資料為核心的工廠勞動,發展為以互聯網調配社會資源為核心的“非物質性勞動”,資本的重心由制造業移向信息產業,由福特主義的大生產線時代轉為后福特主義時代。“非物質勞動”還能通過互聯網的“線上”聯結,打破傳統的時間和地域限制。這類以計算機和互聯網技術為依托的文娛產業,也是當代娛樂工業中最具活力的行業之一。商品是客體,是站在主體的另一側,我們消費這些商品,它們是“對象性”的景觀。人們是以“對象性”的方式來思考這些基本生活經驗——即商品在人的“對面”,要得到或使用它們,就必須通過等價物的交換。到了今天,我們在虛擬游戲中的“消費”,就不再是原先“消費對象物”的那種樸素的性質了,在虛擬游戲中,主體需要進到商品內部去的。而現代的虛擬游戲會借助網絡和計算機技術在現實生活的另一側搭建一個復雜的“系統”,使你“沉浸”其中,商品本身構成了一個龐大的“景觀”。這就是馬克思之后的晚近,隨著游戲工業誕生的還有人和商品的關系的新形式:這種商品不是在你的對面形成巨大的壓力和誘惑,而是將你籠罩其中。我們“玩”虛擬游戲,在這種意義上,亦可以稱為“消費”,但是它的機制又與《資本論》中論及的消費面包和麻布有所不同。從電影到迪士尼樂園這類的游樂場,再到今天的虛擬游戲,現代人在消費這類“商品”時,有著非常奇特的“享受”,無論在電影院中看大片,去迪士尼樂園體驗各種驚險刺激的游樂項目,還是在閑暇之時打開電腦或手機,進入虛擬游戲的世界,人們的消費成了進入虛擬游戲內部發生的行為,人們的消費對象也由實際商品變成了“游戲體驗”。這類商品在打造一種普遍的“參與”,也正是通過這種互動,我們得到不同尋常的娛樂的、身份感的以及社交的滿足,這便是虛擬游戲作為新興商品的特殊“魅力”所在。

從游戲者到游戲勞工

虛擬游戲廣義上是文化工業的產物,而這類工業產品的靶向,就是游戲的消費群體。根據玩游戲的不同動機,我們可把虛擬游戲的玩家大致分為四類:

(一)在游戲過程中獲得豐富情感體驗、社交體驗和心理滿足的人,他們在工作或學習之余,開始虛擬游戲,這類群體稱為“玩家”;

(二)過于勞碌而渴望身心放松的人,他們進入虛擬游戲以獲得一種有別于現實生活的“逃離”,卻用時間疊加來透支生命;

(三)將玩網絡游戲作為職業的人,通過競技游戲較為殘酷的淘汰,成為少數佼佼者,并通過互聯網媒介成就一種致富神話;

(四)在虛擬游戲,尤其是大型多人在線游戲中,投入大量且密集的時間和勞動,進行枯燥的“練號”和“練級”的人,這類群體受雇于游戲作坊,稱之為“游戲勞工”。

談及虛擬游戲商業化時,《魔獸世界》是不可回避的典型。它不是一個高度原創的游戲,但它是第一款能在全球范圍內商業運行的游戲。毫不夸張地說,它達到了將東西方世界的玩家“線上”充分聯結的程度。在2007年,《魔獸世界》就號稱擁有800萬玩家,占到全球大型多人在線游戲總玩家數的一半。在這其中,約有200萬在北美,歐洲約有100萬,剩下的幾乎都在以中國為主的東亞。兩年后,在發行《巫妖王之怒》的資料片后,游戲的注冊者更是達到了1150萬的超大規模,但玩家的國別構成比例,卻沒有明顯的變化。這一過程幾乎也是與中國作為互聯網消費大國的崛起同步的,在2000年到2008年間,中國成了互聯網接入和個人電腦消費的第二大市場,僅次于美國。在短短的時間內,中國成為互聯網用戶數量最多、增速最快的國家。互聯網游戲的玩家多集中在19到25歲的年輕人,大部分為院校學生。與北美不同的是,起初中國玩家并不擁有個人電腦,他們往往會去城市中的一些公共場所。例如,網吧,一個大廳擁有數百臺電腦,按上網的時長進行收費,并且通宵營業。

在這大型多人在線的虛擬空間中,相隔萬里的西方和東方玩家能“共享”同一個虛擬世界,并通過世界市場的一體化,打造一個普遍互聯的“空間場域”。暴雪公司差異化的營銷策略,還會基于當時東方和西方玩家之間的收入差距進行精心調整。這種全球空間內的“分層”在虛擬空間中也體現得淋漓盡致。這是一種不平衡但又互聯的發展,而這一緊張局勢表現的突出事件是游戲中圍繞著“打金”而產生的沖突。所謂“金”,即一種游戲中的虛擬貨幣,它可以跨區交易,用來購買游戲中的裝備和消耗品。靠著這種在虛擬世界中打造出的“龐大的商品堆積”,催生出虛擬世界中的“掘金勞工”——一種有組織進行“打金”的職業。勞工們或是建立“小號”專門收集“游戲金幣”,或是登陸客戶的賬號進行升級和金幣積累。

據估計,在2005年中國大約有10萬人的日常工作就是在這類大型多人在線游戲里為別人的賬號“勞作”“打金”和“升級”,到2009年,這個數量高達100萬。而且,《魔獸世界》的這種消費邏輯也遵循著資本在全球的“兩極邏輯”演進,即購買力主要在北美和歐洲地區,而這些“游戲勞工”往往集中在中國。一些“黃金農場”專門依托這些大型多人在線游戲為生,為玩家提供付費的“代練”服務,或者幫別的玩家收集游戲中的金幣進行買賣。有的農場是規模不大的小作坊;有的初具規模,采用公司制;也有工廠式的擁有數以百計的電腦和員工的大型企業。公司往往會為游戲中的“賞金農民”購買賬號,進行7天24小時的不間歇運作,迅速將他們的游戲賬號升級到最高水平。這里的員工采取12小時輪班制,下線時將自己賬號的角色傳遞給下一個員工,進行類似“流水線”式的作業,這樣能夠迅速高效地升級更多的角色。這些“黃金農場”往往提供食物和宿舍,但是條件十分有限,有些“金農”,只是在倒班時,睡在鼠標鍵盤旁的墊子上。一般而言,中國玩家通常只能訪問中國區域的服務器,為了賣游戲中的金幣給北美富裕地區的玩家,這些“虛擬貨幣”需要在北美市場通過經紀公司或中介進行銷售。一些銀行財報顯示,這些“虛擬農場”的經營十分有利可圖,一些“黃金賣家”一個月甚至能賺得數萬美元,當然,大部分營業所得歸于虛擬農場主或中間商所有。這類游戲幣的現金交易行為英文中縮寫為RMT,即游戲虛擬貨幣或道具的現實金錢交易,這是一種“虛擬商品”現實現金交易的行為。

在這其中,虛擬游戲催生新業態的同時,其吸納剩余勞動力和創造剩余價值的能力,以及其中所衍生的諸多問題,可能相較于以往,有過之而無不及。“他作為人,必須總是把自己的勞動力當作自己的財產,從而當作自己的商品。而要做到這一點,他必須始終讓買者只是在一定期限內暫時支配他的勞動力,消費他的勞動力,就是說,他在讓渡自己的勞動力時不放棄自己對它的所有權。”從工業時代的工廠勞動力,到今天互聯網時代的“游戲勞工”,作為游戲勞工,他們的本質內核沒有改變,人們工作的場域卻進一步發展,前人可能未曾想過在虛擬空間或是進行游戲時,也在進行著一種“勞動力價值”的售賣。而虛擬游戲作為一個生產場域發展的全過程恰好被虛擬游戲工業娛樂的外衣包裹著,有著讓人全然不覺的隱蔽性、豐富性和多樣性。

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