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《真·三國無雙》:殘缺的跨媒介敘事文本

2021-11-14 19:36:44尹敏捷韋玉玲
電影文學(xué) 2021年18期
關(guān)鍵詞:文本游戲

尹敏捷 韋玉玲

(1.遼寧大學(xué)科學(xué)技術(shù)研究院,遼寧 沈陽 110036;2.重慶城市科技學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院,重慶 404000)

2021年的“史上最擁擠五一檔”中,《真·三國無雙》不論是1500萬元的累計票房還是豆瓣4.1的評分都可謂慘敗。這部大牌明星云集、雙重IP改編、新西蘭實(shí)景拍攝的電影最終以僅僅2%的排片率匆匆“院線五日游”后便于5月6日在各大視頻平臺上線。作為一部由游戲改編而來的電影,《真·三國無雙》沿用了同名游戲人物形象與部分設(shè)定,但在情節(jié)上卻與古典小說《三國演義》有著更深的淵源。這種改編方式?jīng)]有完成小說——游戲——電影的二次跨媒介敘事,而是使電影成為小說與游戲的一次生硬融合。面對這樣一個電影文本,游戲粉絲認(rèn)為不夠還原、普通大眾感覺過于玄幻的尷尬處境決定了其市場與口碑雙輸?shù)谋厝弧?/p>

一、跨媒介敘事的資本誤讀

“跨媒介敘事”(Transmedia Storytelling)的概念最早由英國學(xué)者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出。詹金斯認(rèn)為:故事系統(tǒng)性散布于不同的平臺,每個平臺用自己的方式為故事做出了各自的貢獻(xiàn)。跨媒介敘事的核心在于協(xié)同性與系統(tǒng)性,每個平臺都會根據(jù)自己的特性對故事做出新的闡釋并統(tǒng)一于同一個故事母題之下。然而,在當(dāng)前的商業(yè)化語境中,“跨媒介敘事”往往被簡單理解為“多媒體敘事”,即同一故事在不同媒介平臺中的直接遷移與不同媒體的重復(fù)疊加。具體到中國內(nèi)地的電影產(chǎn)業(yè)生態(tài),還有一個無法忽視的現(xiàn)象:“IP”與“粉絲電影”這兩個關(guān)鍵詞的交匯,重新指認(rèn)了中國文化產(chǎn)業(yè)中IP開發(fā)的基本范式。也就是說,粉絲化IP電影是近年來我國“跨媒介敘事”的一種通用模式,也是受眾對這一概念的普遍認(rèn)知。

從跨媒介敘事的視角出發(fā),《真·三國無雙》并沒有超越此前粉絲化IP電影的模式,明星主演與跨界IP的組合使得電影在立項之初便在輿論場域中被劃入了這一行列。前期宣發(fā)中片方邀請游戲日方出品公司社長、初代游戲原畫師、資深游戲玩家等相關(guān)人物圍繞“高度還原游戲”進(jìn)行的宣傳更是坐實(shí)了大眾對其“粉絲向電影”的猜測。需要注意的是,IP電影生產(chǎn)本是隨著中國電影產(chǎn)業(yè)壯大業(yè)界自發(fā)進(jìn)行的一種打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈條的有益探索。然而,粉絲經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展卻將IP模式從原有范式的進(jìn)化軌跡中推離開去,最終形成了聲勢浩大的粉絲化IP電影浪潮。從2013年的《小時代1》開始,大批制作達(dá)不到院線上映水準(zhǔn)的粉絲化IP電影借助原IP影響力和高人氣演員,在中國電影市場規(guī)模高速擴(kuò)張、院線系統(tǒng)不斷向基層延伸的背景下取得了不俗的票房成績。2018年暑期檔上映的電影版《愛情公寓》把一個和原電視劇完全無關(guān)的故事進(jìn)行IP化包裝后,最終取得了5.55億元票房,可謂粉絲化IP電影的一個典型代表。這種充滿爭議的文化現(xiàn)象是中國電影產(chǎn)業(yè)化過程中資本力量占據(jù)主導(dǎo)地位后的一種暫時性場域失衡,亦是資本對“跨媒介敘事”的簡單拆解與粗暴誤讀。在文本層面《真·三國無雙》其實(shí)做出了比較多還原游戲的嘗試:開篇的全景航拍鏡頭配合具有NPC(非玩家控制角色)色彩的旁白營造出了游戲中常用的“大地圖”開場;被擊飛的小兵漫天飛舞成為英雄“割草”對象也再現(xiàn)了游戲“一騎當(dāng)千”玩法;隔空放必殺技“無雙”、高還原度人物造型、原版游戲音樂穿插等細(xì)節(jié)都在指向原始的游戲文本。但是,這些還原性元素并未有效參與到電影敘事中,也沒有生發(fā)出新的美學(xué)內(nèi)涵,最終依舊是流于對游戲的簡單搬移。加之游戲初代版本發(fā)售已有二十余年,從游戲中搬遷而來的視覺呈現(xiàn)在特效技術(shù)高速發(fā)展的今天顯然難以讓大眾滿意。基于這種創(chuàng)作思路,《真·三國無雙》沒有完成對游戲文本的電影化改造,依舊屬于誤讀路徑下的跨媒介敘事文本。

如果說《真·三國無雙》在口碑上的失利是粉絲化IP電影的“慣例”,那么其在票房上的慘敗則是來自當(dāng)前電影生態(tài)的變遷。如前文所述,經(jīng)濟(jì)資本在電影生產(chǎn)場域中的過分強(qiáng)勢是大量被粗暴誤讀的“跨媒介敘事”電影發(fā)展動力。而隨著觀眾觀影心態(tài)的改變,受眾口碑等文化資本影響力日益顯著,并將進(jìn)一步倒逼我國電影產(chǎn)業(yè)進(jìn)行“供給側(cè)改革”。2016年暑期檔《湄公河行動》依靠口碑發(fā)酵實(shí)現(xiàn)對《爵跡》的逆勢翻盤即是這一變革的先聲。三年后,大IP電影《上海堡壘》以1.2億元的票房和豆瓣2.9的評分在暑期檔慘淡收場更是使得“IP消亡論”開始甚囂塵上。這一背景下,觀眾對此已經(jīng)開始失去耐心,IP電影甚至成為觀眾間一個默契的“觀影雷區(qū)”。自發(fā)布首部預(yù)告片以來,《真·三國無雙》的“復(fù)古”特效與其IP電影身份便在互聯(lián)網(wǎng)輿論場中形成了一種惡性共振,甚至在豆瓣等平臺出現(xiàn)了大量“未播先爛”的預(yù)言。再加上院線系統(tǒng)在《上海堡壘》后對IP電影營收能力存在疑慮,甚至出品方自己都信心不足地早早安排了網(wǎng)播事宜,票房慘敗幾乎是一個可以預(yù)見的結(jié)果。而在正式上映后,《真·三國無雙》電影文本又并未給出超出以往范式的敘述內(nèi)容,因而失去了依靠口碑翻盤的機(jī)會,淪為“院線五日游”的匆匆過客。

二、故事世界的單向碎片

在亨利·詹金斯看來,跨媒介敘事的核心是需要構(gòu)建起一個橫跨不同媒介平臺的文本體系,這一體系就是故事世界。故事世界首先強(qiáng)調(diào)的是世界而非故事,它具有可供多層次解讀的可鉆性(Drillability)與涂抹性(Spreadability)、能夠不斷整合延伸的連續(xù)性、互相連接共生的互文性(Intertextuality)與超文性(Hypertextuality)。故事世界通過散落于各個媒介中的獨(dú)立故事互相連接得以構(gòu)建與拓展,同時其也為每個具體故事提供了前置文本資料。從1997年首發(fā)的《三國無雙》開始,該系列游戲已先后發(fā)布四十多個版本,無論是在人物造型、戰(zhàn)斗方式、視覺呈現(xiàn)等細(xì)節(jié)方面,還是在主線劇情上《三國無雙》系列游戲都已經(jīng)構(gòu)建起一個脫胎于《三國演義》又具有鮮明自身特色的賽博故事世界。這個賽博故事世界中,三國人物和日本戰(zhàn)國人物構(gòu)成的英雄可以通過擊殺小兵提升等級增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,當(dāng)達(dá)到一定等級后便可釋放大招“無雙”進(jìn)行大規(guī)模擊殺“割草”。可以看出,《三國無雙》是《三國演義》的平行宇宙故事并成為一個完整的跨媒介敘事閉環(huán)。但在由游戲向電影的二次改編過程中,依據(jù)媒介屬性進(jìn)行再造的創(chuàng)新已經(jīng)完全消失,而代之的是影片宣發(fā)一直主打的“還原”。更為致命的是,電影的改編陷入了一級文本小說和二級文本游戲的縫隙之中,成為一個造型、動作、部分設(shè)定還原游戲,主線劇情還原小說的尷尬作品。正是因?yàn)檫@種在兩個文本間的不斷直接挪用,電影版《真·三國無雙》幾乎沒有任何的原創(chuàng),信息量也無法為游戲故事世界帶來擴(kuò)展,成為一個故事世界的單向碎片。

電影版《真·三國無雙》中,先后再現(xiàn)了董卓挾天子以令諸侯、曹操刺殺董卓、曹操誤殺呂伯奢、十八路諸侯討伐董卓、關(guān)公溫酒斬華雄、青梅煮酒論英雄等小說情節(jié),同時穿插了四場還原游戲戰(zhàn)斗場景的動作戲以及一場陳述設(shè)定的“鑄劍堡”戲份。如果將這些場景拆開看,電影中的單一場景都有著比較高的完成度。然而,電影卻沒有運(yùn)用原創(chuàng)內(nèi)容將這些場景有效統(tǒng)一到一個敘事框架之下進(jìn)而構(gòu)建對故事世界的新擴(kuò)展。這也就造成了電影成為一個個碎片化故事的集合,而非一個有效的敘事系統(tǒng)。不僅如此,由于缺乏故事主線的串聯(lián),改編自小說的內(nèi)容和源自游戲的場景呈現(xiàn)出了明顯的割裂狀態(tài)。在曹操刺殺董卓這條故事線中,董卓把持朝政、曹操大鬧王允家宴、曹操獻(xiàn)刀刺董一系列情節(jié)明顯來源于小說文本。緊接著,當(dāng)曹操刺殺失敗逃走后卻“畫風(fēng)突變”地轉(zhuǎn)入了游戲化場景,除了騎馬跑酷、騎馬漂移等超現(xiàn)實(shí)情節(jié)之外呂布還直接通過釋放無雙劈開了一座山。之后,劇情卻再次回到了陳宮捉放曹操、曹操誤殺呂伯奢的小說故事中。兩種風(fēng)格間生硬的切換、缺乏邏輯連續(xù)性的人物動機(jī),使得電影文本淪為了只有情節(jié)場景沒有故事主線的“亂燉”。

從內(nèi)容占比上看,僅僅只有四場的游戲向場景比改編自小說的情節(jié)要少得多。然而,在造型、布景、配樂等方面電影又基本是對游戲的照搬。面對煙熏妝的董卓、過于瘦弱的關(guān)羽、異域感十足的貂蟬,在明顯脫離時代的布景中去演繹早已婦孺皆知的故事,自然給普通觀眾設(shè)下了接受障礙。而對于游戲粉絲來說,電影放棄了游戲已經(jīng)自成邏輯的故事世界僅僅選擇了部分元素進(jìn)行搬演,甚至連廣為流傳的“敵羞,吾去脫她衣”也沒有出現(xiàn),這種還原顯然是不夠的。可以看出,混搭融合是電影主創(chuàng)為了最大限度爭取不同類型的受眾,但是碎片化的還原始終無法構(gòu)建起統(tǒng)一的故事世界,也無法彌補(bǔ)小說素材與游戲素材的割裂。對于一部改編作品尤其是跨媒介改編作品而言,二次創(chuàng)作的前提是需要承接起原作的故事世界或者重新構(gòu)建起有自身邏輯的新故事世界。多利策爾的理論通常被論述為故事世界的三種擴(kuò)張方式:一是將原始情節(jié)與設(shè)定挪移到其他時空的平行世界;二是撰寫前傳或后傳的拓展世界;三是保留人物但完全改寫故事結(jié)構(gòu)的重置世界。顯然,《真·三國無雙》電影文本沒有完成任何一種拓展改寫,影片成為多個機(jī)械再現(xiàn)故事世界單向碎片的集合體,也自然無法彌合這些碎片間的鴻溝。最終,電影版《真·三國無雙》成為不論是在熟悉小說的普通觀眾里還是在游戲粉絲社群中都無法取得認(rèn)可的尷尬文本。

三、無法聯(lián)通的電影宇宙

作為影游融合“屢戰(zhàn)屢敗”的又一案例,電影版《真·三國無雙》固然存在許多問題,但并不意味著跨媒介敘事的暗淡前景。相反,近年來好萊塢“漫威宇宙”、國內(nèi)“唐探宇宙”所取得的多維度巨大影響力恰恰證明了其產(chǎn)業(yè)化前景。從這一視角出發(fā),電影版《真·三國無雙》中最有價值的實(shí)際上是關(guān)于“鑄劍堡”的設(shè)定。劉嘉玲扮演的鑄劍堡堡主是一個兼具道具NPC和串場解說者身份的角色,她贈予了劉關(guān)張三人專屬武器并告知了他們武器會隨著殺敵數(shù)目提升而越來越強(qiáng)。這一設(shè)定是將游戲中的線性戰(zhàn)斗升級過程進(jìn)行影視化呈現(xiàn)的嘗試,并且是最有可能支撐起電影故事世界構(gòu)建的核心設(shè)定。雖然在后續(xù)的劇情展開中,由于電影時長限制及主創(chuàng)團(tuán)隊的取舍,這一設(shè)定只鋪墊出了三英戰(zhàn)呂布時主角用武器捅自己來增強(qiáng)戰(zhàn)斗力的尷尬場景。但這種來自游戲的創(chuàng)意,無疑豐富和拓展了電影的想象力空間。

同時,“鑄劍堡”設(shè)定還是電影版《真·三國無雙》最有可能打通與其他媒介聯(lián)通的入口,乃至進(jìn)一步構(gòu)建“三國無雙”宇宙的基石。亨利·詹金斯認(rèn)為,跨媒介敘事來源于受眾對于文本內(nèi)容的游牧式盜獵生產(chǎn),而作為“領(lǐng)主”的媒介則會通過收編的方式將游牧民納入麾下。在由漫畫、電影、電視劇、自媒體衍生內(nèi)容等構(gòu)成的龐大“漫威宇宙”中,我們可以看到一種跨媒介敘事的超級工業(yè)化模式。在這個工業(yè)體系中,電影成為互聯(lián)網(wǎng)平臺中“可攜帶”與“可流通”的媒介碎片,曾經(jīng)在各個媒介平臺中游牧的受眾被官方收編為沿著既定路徑搜尋媒介碎片的“拾穗者”。不斷被生產(chǎn)出來的媒介碎片一方面通過各種內(nèi)部交互通道互相連接,另一方面又不斷在互聯(lián)網(wǎng)上為受眾留下通往其故事世界的入口。在《復(fù)仇者聯(lián)盟4》中,影片既不提供故事的開端和結(jié)尾,也無暇從頭刻畫一個角色,它明確地告知受眾所有線索都已埋藏在此前的二十多部電影中,銀幕只是元素匯聚的平臺。也就是說,電影成為敘事宇宙的一個片段,它不需要講述一個完整的故事而是通過各種入口與其他文本相聯(lián)系共同構(gòu)建起一個龐大的故事世界。而連接各個文本的通道與入口,成為引導(dǎo)受眾在不同媒介間遷徙的官方路徑。當(dāng)接入這個故事世界的媒介碎片越來越多,散落在不同媒體平臺的受眾便被統(tǒng)一到了同一個敘事體系之下成為互聯(lián)網(wǎng)時代的大眾傳播模式。2019年,《復(fù)仇者聯(lián)盟4》作為一部匯聚了漫威宇宙目前所有線索的影片,其所引發(fā)的跨越種族、國籍、年齡的觀影潮和一度登頂全球票房冠軍的成績,正是這一模式的典型案例。如果從這個角度來看,電影版《真·三國無雙》存在的情節(jié)不完整、人物不立體等問題似乎是制片方為后續(xù)作品留下的入口,電影宣發(fā)過程中提到的“真三宇宙”也印證了這一猜測。然而需要注意的是,《復(fù)仇者聯(lián)盟4》之前已經(jīng)有22部電影鋪墊出了龐大的前置故事與眾多的鮮活人物,因此可以通過一個媒介碎片激活整個故事世界。但是電影版《真·三國無雙》并沒有建立起與小說、游戲兩個原始文本的有效聯(lián)通渠道,電影文本無法融入到任何一個故事世界中,成為一個斷裂的“孤本”。“鑄劍堡”作為一個從游戲中借來的設(shè)定,本來可以發(fā)揮主線作用串聯(lián)起故事情節(jié)。而且這種不斷戰(zhàn)斗升級的設(shè)定完全可以作為核心邏輯構(gòu)建起一個新的三國故事世界,在此基礎(chǔ)上電影所產(chǎn)生的新劇情、設(shè)定可以回流到游戲中,加上續(xù)集電影的不斷擴(kuò)展、互聯(lián)網(wǎng)UGC的二次生產(chǎn),“真三宇宙”其實(shí)是有完成可能的。但這個有可能的入口也最終和其他游戲元素一樣成為簡單的搬移,電影版《真·三國無雙》最終呈現(xiàn)出的文本是無法融入出品方設(shè)想“真三宇宙”的殘片。隨著電影的慘淡收場,《三國無雙》系列的影視化之路也隨之終結(jié),“影游聯(lián)動”的電影宇宙或許還有很長的路要走。

長期以來,中國的“影游聯(lián)動”始終處于一種概念火熱但實(shí)踐嘗試愁云慘淡的尷尬中。《征途》《古劍奇譚之流月昭明》《侍神令》等游戲改編電影無不有著豪華的明星陣容、宏大的視覺場面和慘淡的票房、低迷的口碑。縱向來看電影版《真·三國無雙》并未超出此前這一類型電影的固有模式:不顧電影媒介特性的照搬設(shè)定、多個原始文本間的齟齬割裂,無法接入故事世界的改編呈現(xiàn),共同造成了影片的失利。然而,這個在創(chuàng)作層面并不完整的跨媒介敘事文本的出師未捷并不意味著跨媒介敘事策略在電影領(lǐng)域的失效。相反,近年來以“漫威系列”為代表的好萊塢電影通過“特許經(jīng)營”(Franchising)的方式打造“電影宇宙”,并以此構(gòu)建起了超越傳統(tǒng)高概念電影模式的超工業(yè)景觀。在中國內(nèi)地,《唐人街探案》系列通過三部電影配合網(wǎng)劇、同人文等衍生文本等初步構(gòu)建起了“唐探宇宙”并取得了相當(dāng)?shù)钠狈砍晒εc話題影響力。值得注意的是,《唐人街探案》系列電影中頗具人氣的“CRIMASTER全球名偵探排行榜”在2020年5月以《CRIMASTER犯罪大師》的名字正式在各大手機(jī)游戲應(yīng)用商店上線。更早之前的官方手游《唐人街探案2之偵探筆記》中,“CRIMASTER犯罪大師”便以解謎工具的角色進(jìn)入了游戲交互文本中。隨著游戲版本的更新升級,目前“CRIMASTER犯罪大師”逐漸成為粉絲分享創(chuàng)意、想法的虛擬通道,而官方也會通過對想法“已駁回、待修改、待簽約、已簽約”的點(diǎn)評來對其進(jìn)行篩選。可以看出,電影制片方有意對粉絲自下而上地反饋故事進(jìn)行自上而下的接納挑選,乃至將其運(yùn)用到后續(xù)的影片創(chuàng)作中。也就是說“唐探宇宙”嘗試了從電影到游戲再從游戲中反哺電影的跨媒介循環(huán)路徑。因此,對于游戲改編電影來說,完成從游戲到電影的有機(jī)遷移,構(gòu)建起一個有電影質(zhì)感的文本在當(dāng)前的媒介生態(tài)下只是完成其跨媒介敘事鏈條的第一環(huán)。如何打造游戲與電影乃至其他媒介平臺的雙向流動機(jī)制進(jìn)而建立自己的“電影宇宙”,是中國游戲改編電影逆勢突圍建立“影游聯(lián)動”新模式的可能發(fā)力點(diǎn)。

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