仝 玲
(錦州師范高等專科學校 遼寧 錦州 121000)
游戲化是指在非游戲環境中使用游戲設計元素和游戲原則。例如,游戲中的規則和主題,如獲取虛擬“積分”或其他貨幣,以及完成一系列任務或活動以進入下一階段等,可以在游戲以外的場合使用,為學習者提供樂趣和刺激。游戲化也可以定義為一套利用游戲元素的特點解決問題的活動和過程。典型的游戲元素并不新鮮,在數字營銷、企業應用、生產力工具等非游戲情境中,游戲化正越來越常見。
教育中的游戲化理論認為,當學習者在玩樂時,他們的學習效果是最好的。不僅如此,當他們有指標和成就需要達成時,他們的學習效果也是很好的。電子游戲有易上癮特點,可以讓孩子和成人感興趣,并讓他們沉迷其中,所以當這些基于游戲的元素被應用到學習材料中時,自然會看到類似的參與效果。學習中的游戲化涉及使用基于游戲的元素,如積分計分、同伴競爭、團隊合作等來推動學習參與,幫助學生吸收新的信息并測試他們的知識。它不僅適用于學校的教學科目,也可以被廣泛用于自學課程,這表明游戲化的影響不會在人們成年后停止。教育者們開始認真探索利用技術簡化教師工作量的潛在好處,我們也已經知道,利用游戲中的一些功能來支持學習有很大的好處。
我國高職院校對音樂教學普遍較為忽視,隨著國家對高職院校音樂教學重視程度的提高,高職院校音樂教學獲得了一定的支持和發展,但囿于固有模式的影響,高職院校的音樂教學方面尚存在諸多問題,這在很大程度上限制了學生的發展。
1.重視程度不足,限制音樂教學的功用
高職院校致力于培養專業型人才,音樂教育看似對就業的幫助不大,加之相關的法律規定并不全面,導致院校對學生素質的全面發展往往關注不足,音樂教學往往被作為選修課程,這使得音樂教學原本的功用受到限制,難以得到全面發揮。
2.教材選取落后,學生積極性不高
高職院校使用的音樂教材較為滯后,很多院校的教材遠遠落后于當今的時代,教材中所提供的教學模式也較為陳舊,難以調動學生的積極性。部分院校不選用唯一的教材,而是根據教師授課自行設計教材,這在一定程度上可以解決教材落后的問題,但限于教師的個人水平,課程教學良莠不齊。
3.教學模式單一,學生的參與度不高
在我國傳統教育模式的影響下,“高臺教化”仍為主要的教學模式。高職院校的音樂教學中,多數教師仍選取單一的站在講臺上授課的模式,忽視了音樂本身的互動性,難以提高學生的參與度。同時,由于高職院校長期以來對音樂教學的忽視,教學設施、場地等硬件條件較為陳舊、單調,這都限制了教學的創新和改革。
基于上述高職院校音樂教學中存在的問題,游戲化教學模式可以較好地彌補目前教學中的不足,提高學生學習的積極性、參與度,同時還可更好地發揮音樂的功用。
1.調動學生積極性
一方面,高職院校的音樂教學存在固有問題;另一方面,高職院校的學生基礎較為薄弱,個人的學習興趣也不濃厚。這是基礎教育階段遺留的問題,學生往往只在乎成績而忽視學習的根本意義。這種不良的學習觀念不利于學生的長遠發展,但這種觀念并非一朝一夕可以打破的,因此,在教學過程中,教師可以通過調整教學模式,改變固有的教學形態,通過運用游戲化教學模式調動學生的積極性。無論是孩子還是成人,都有對游戲的喜愛,游戲中提出的任務與獎勵可以很大程度上調動學生的積極性。當學生的積極性得到提高后,其學習的目的便不單純局限于成績,其學習效率也將得到提高。隨著其思維水平提高和學習能力增強,其固有的消極被動學習模式將被打破,繼而形成學習的良性循環。
2.提高學生的參與度
傳統教學模式是教師講課、學生聽課,學生多年的學習經驗也使其習慣了這種教學模式,但音樂教學具有其學科特殊性,音樂本身的互動性、參與性不應被忽略。教師可結合音樂本身的特性,順其自然地引導學生參與其中,使其真正成為課堂教學的實際參與者和體驗者。通過運用游戲化教學模式,教師可將娛樂融入課堂教學,借助音樂本身的愉悅性,使學生在游戲參與中得到放松,并逐步獲得成就感。這一方面減輕了學生的學習壓力,另一方面也幫助他們獲得了良好的學習成績,學生的心理將得到良好的改善。
3.發揮音樂教學的功用
音樂教學在非音樂專業學生的就業中看似不重要,但其本身具有的愉悅身心、調節情緒等功用對學生思維方式和行為習慣的改變不應被忽視。在游戲化教學模式中,游戲本身可強化學生的個人能力,與此同時,教師可結合學生的實際學習情況,適時調整課程設計,發揮音樂教學的功用。例如,在學生初入校園時,教師可引導學生學習合作共贏、團結友愛的內容,潛移默化間促進學生之間的熟悉程度和包容程度。在學生學業壓力較大時,可帶領學生學習輕松愉悅、舒緩減壓的相關內容,幫助學生調整身心狀態。隨著教學活動的開展,學生可逐漸培養起健康、積極的價值觀,甚至可學會自行利用音樂調節身心的方法,這對學生未來的生活和工作都將有很大幫助。
在游戲化教學模式中,作為一名教育工作者,可以將練習和課程中的不同元素游戲化,它將激活學生玩游戲時體驗到的核心驅動力和快樂感。教師可以將目標設定游戲化,引導學生創建自己的“個人名片”,將其添加到教師的“音樂英雄檔案”中,其中包括:3 個幫助你在聽覺訓練上取得成功的優勢(可以是音樂技能或個性特征);3 個你想改進的方面(你可以創造步驟來實現);3 個長期目標。在正式的訓練中,教師可根據學生的個人情況及時引導其利用自身優勢攻克難關,逐步改進不足,實現長期目標。在每一次進步中,教師可為其增加“英雄成長經驗值”;在目標實現后,教師可為學生編排小型演出,作為“音樂英雄”的獎勵,潛移默化中使學生提高自信心和學習積極性。
音樂訓練在音樂教學中至關重要,良好的訓練將對音樂教學的其他方面提供良好的基礎。在高職院校的音樂教學中,傳統模式往往限于課程時間問題,要求學生課后自行訓練,這難以調動學生的積極性,教學效果往往很不如人愿。音樂訓練本來就是一種重復性的,甚至令人厭煩的活動。學生必須經常練習,反復聽取相同的樂段,才能逐漸提高水平。要想取得良好的效果,學生必須批判性地傾聽,集思廣益地尋找具有可操作性的問題解決方案,這需要大量的注意力和腦力。在沒有專業教師輔導的情況下,學生往往很難堅持訓練,即使是課上訓練,由于缺乏足夠的激勵機制,很多學生也難以真正參與其中。在實際教學工作中,教師可為每個月創建主題。在開始一個新的學年后,隨著月份的推移,新的主題可以讓學生覺得新的月份是一個新鮮和令人興奮的開始,從而期待著即將到來的學習生活。創建主題不僅很有趣,而且也很有用,教師可以利用主題的優勢,解決相關問題。比如,教師可以根據每年即將到來的音樂演出機會,為學生創建練習或學習主題,以幫助其準備表演。教師也可以利用節日來創建活動和主題。例如,筆者最喜歡的節日之一是國慶節,由于喜歡打扮和戲劇化,筆者過去創造的一個活動叫作“歡慶樂章”,學生們穿著他們的服裝,記錄下最讓他們歡樂的樂章。在節日主題的氛圍下,在“經驗值”的激勵下,學生在音樂訓練中顯得更積極、更有耐心,教學活動的進展也更為順利。
當學生有幾個月的時間來準備某事時,可視化的進度圖對計劃時間很有幫助。沒有什么比在同一件事上學習了幾個月,卻不知道是否有進步或者還有多少需要打磨的地方更糟糕的事了。根據實踐經驗,進度圖最好不要是簡單的時間軸,單一的時間軸對視覺的沖擊并不明顯,教師可引導學生設計類似游戲中的“通關地圖”,這一方面可以提醒學生學習進度和學習任務,還可以累計學生獲得的“經驗值”,這可以在很大程度上引起學生的關注。例如,在音樂教學中,節奏感是很重要的教學內容,但節奏感并不是一朝一夕可以形成的,需要經過長時間的訓練,這就需要為學生創建可視化的進度圖,給他們提供心理支點。在實際教學中,教師可要求學生根據節奏進行身體上的律動,根據不同主題和學生的“英雄”設定,讓學生采用自己喜歡的、可以彰顯“英雄”特點的律動方式,在教學過程中時時提醒學生游戲的任務,使其沉浸于游戲模式中。因征服感和成就感的刺激,學生的學習積極性和參與度會越來越高。
在游戲化教學模式中,學生也可以通過批判性地傾聽關于自己做得不對或可以改善的地方,在反饋中了解自己是否“贏了”或“輸了”。有了游戲化,學生練習中的重復性任務不會再枯燥無味。當我們把音樂中具有挑戰性的方面與游戲元素結合起來時,每個人都會想贏,學生會以一種更快樂、更愉悅的方式學習音樂。在高職院校音樂教學中,游戲化教學模式是極為有利的教學方法,希望本文可以為高職院校的音樂教學提供一定參考。