彭新宇 王 虎
(1.山東師范大學新聞與傳媒學院,山東 濟南 250358;2.上海大學新聞傳播學院,上海 200040)
國家十四五規劃中明確提出實施文化產業數字化戰略,加快發展新型文化企業、文化業態、文化消費的模式。在此形勢下,培育數字文化產業的高質量發展,便是國家深化供給側結構性改革、擴內需促消費、完善要素市場以及培育新業態新功能的一項重要舉措。影游融合類影視產業具備數字文化產業“文化+創意+技術”的顯著特征,這也是近年來國內外為實現文化產業經濟良性循環與大眾娛樂的有效途徑。
影游融合類影視劇是指電影或電視直接或間接融合電子游戲而形成的產物,即“改編自游戲IP的影視劇、在劇情中展現‘玩游戲’或以游戲推動情節發展的影視劇、互動劇,或是影視與游戲的產業聯動等”。在技術融合、媒介融合、文化融合的媒體新環境下,這種藝術門類間的融合發展不僅為各藝術本體注入鮮活感染力,而且恰好滿足了網生代們的審美訴求,因此影視劇與電子游戲在間性文化、數字技術日益變革以及網生代主體的共同作用下得以形成融合發展的態勢。這種類型的影視劇以虛擬的現實為依托,將亞文化屬性融入主流意識形態之中,利用想象力、奇觀化的視聽符號捕獲受眾,成為未來影視產業發展的新類型。
早在2013年業界就出現了“電影+游戲”的生產模式,近些年來更兼有覺醒之勢。一方面,這種藝術間的融合發展極大豐富了各自的文化內容、形式風格、受眾審美,推動了產業間的積極協作;另一方面,由于融合初期缺乏實際經驗,生產方還無法協調這類資源的最佳分配與利用方式,使得融合下的“排斥反應”不斷凸顯甚至“反噬”藝術本體,極易造成主體性模糊、風格化單一、邏輯性失調、生產人才短缺、宣發模式固化以及衍生產業被大量擱置等弊端,這些阻礙必將導致影視產業市場的不斷縮水,最終無法實施有效的利基市場戰略。因此,盡早盡快地認知并糾正融合過程中的突出問題至關重要。
本文建立在“影游融合”的概念基礎之上,著重揭露、分析當下影游融合類影視劇發展過程中日益暴露的產業弊端,隨即提出可行性的建議以應對此類問題的產生,從而實現影游融合類影視劇的良性發展。
再媒介化通常指“新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態特征”,杰·博爾特和理查德·格魯森提出數字媒介時代具有“再媒介化的雙重邏輯”。影視的再媒介化是指利用數字技術“生成”的新媒介形態將他們自身主體特征所吸收的同時,電影、電視作為一種舊媒介也會融合新媒介的形式內容,重塑自我。依靠數字技術而日益變革的影視藝術,再與游戲藝術進行融合后,實現了“再媒介化的延伸”。此時,“影像由像素構成,失去了與現實必然的索引性,極具可操作性和不穩定性,由影像作為本體建構起來的媒介結構也就變成一種動態、可隨時調改的結構形式”。在這一過程中,跨界融合既不彼此割裂,也避免權威主導,但要明確主體身份,即游戲風格或游戲元素融入電影、電視后的影視化,“既電影、亦游戲”而非“似游戲、非電影”。實則,當下影游融合類影視劇就有主體身份不明、跨媒介元素簡化疊加的流弊。他們彼此以藍本互為改編的過程中,“事實上具有的復雜、模糊甚至從屬性的關系”,被近些年來奔走相告的“媒介融合”呼聲所消隱。
改編自RPG的電影《魔獸》在電影語言與影像審美方面均沒有突出成就,各角色如同游戲般為了自身的“任務”而存在,又加之虛擬角色擔演,角色塑造感較差,整部電影成為游戲的“附屬品”。改編自FPS游戲的電影《毀滅戰士:滅絕》,影片一半時間都在展現陸戰隊員“打怪”的動作情境,基本毫無劇情進展,更無法實現具身性的游戲體驗。改編自單機游戲的電視劇《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》中導演借用游戲角色的頭銜,卻不遵循游戲世界觀里的設定,任意解讀、強制還原,產生違和感。
電子游戲作為青年亞文化的象征,具有強烈的圈層屬性,這一突出特征表現為較難融入的排他性;影視劇因題材類型的多樣化,且具有普遍現實價值規律與敘事傾向,相比更具包容性。由于彼此主體特征的不同,因此在相互改編時要注重將他者融入自身后的“消化—產出”過程,尋找彼此內容情節與角色情感的平衡點與接合點,而后進行主體化,在保證自身市場的前提下廣泛吸納其他領域的粉絲群體,實現異業“并軌”。
中國影游融合類影視劇大都以一個宏大的、架空的、虛無縹緲的世界觀為敘事源頭,展述中國的“俠文化”,結局無非是有情人終成眷屬,天下又回歸太平?!坝鶆πg”“結界”“走火入魔”這些元素術語幾乎囊括于所有中國仙俠類影視劇中,甚至存在抄襲國外電影內容的傾向。游戲電影《征途》開場的信鷹報信模仿電影《刺客信條》的場景、高樓瀑布模仿電影《瘋狂的麥克斯4》的場景;電影《晴雅集》與《侍神令》,是日本志怪小說《陰陽師》與同名手游的改編版,電影中法師的招式雙雙照搬了影片《奇異博士》及《雷神》的技能。抄襲是生怕觀眾發覺而導致影片口碑“炸裂”,而致敬更像是以“彩蛋”的形式竭力使觀眾回憶而放大觀影的娛樂,若舍棄致敬的鏡頭,影片依舊完整。“俠文化”雖然彰顯著中國影視劇的特色,但實際上在近20年的創作中這類影視劇不斷進行著“機械復制”與“模式化生產”,最終演變為一種固化的風格再現,“換湯不換藥”自然“治標不治本”,這種同質化的影視劇也必將導致國內粉絲群體呈邊際效應遞減趨勢。
中國影游融合類影視市場對于優質IP的開發有所欠缺:西游、仙俠、武俠、志怪題材俯拾即是,且大都源自古籍記載的奇聞怪事或武俠小說,依靠當代優質IP激發影游跨界改編的成功案例空空如也,這也體現為想象力的缺失。美國從早期影改游嘗試跨媒體協同敘事的電影《黑客帝國》與《星球大戰》,到無數玩家為“情懷”買單的《魔獸》,再到向無數影游致敬的《頭號玩家》,雖然日益顯現科學的開發模式,但大都極力彰顯民族文化中的個人英雄主義色彩。同樣,日本的許多游改漫,也呈現出極強的日式本土二次元風格。因此,各國對外來文化的開發與利用較貧乏,本土化風格較為集中。
各國提倡挖掘本土文化的深刻內涵,但同時也要兼收并蓄,和而不同。在保持本土文化特色的前提下,拓寬視角,積極學習與研究外來文化成果,通過以小見大、充滿想象力及表現力的敘事方式,多風格、多類型、多主題地探索影游融合類影視劇的發展。在當代以擁有著天馬行空想象力的青少年為主力軍的“消費—生產”環境下,以期打破傳統文化生產的固有觀念,乘影游融合之勢,彰顯各國文化實力。
“胡蘿卜本可以直接送進嘴里當食物,但……當胡蘿卜變成胡蘿卜花之后,中間增加了什么?不是胡蘿卜的營養值或數量,而不過是它的對生理滿足來說是多余的視覺外觀?!币曈X符號的表征顛倒了社會本體基礎而進入了一個被遮蔽、虛擬的景觀社會,我們被控制并默認、癡迷而全神貫注,成為單向度的人而無意識地靠攏,組成沉默的大多數。奇觀化的影像審美隔離了故事世界觀的語境、敘事的緣由、意圖,牽強的矛盾沖突不具備情感邏輯,表現為“毀滅歷史”“毀滅文化”與“毀滅三觀”的“異化”符號生產。
《最終幻想15:王者之劍》是由日本史克威爾艾尼克斯游戲公司斥巨資打造的CG電影,畫面光影特效堪稱行業標桿,然而劇情方面并不出彩。電影《姜子牙》,劇情建立在倫理學上的電車難題——“救一人還是救蒼生”,受眾似乎并不為這一故事買單,而紛紛被影片的特效和姜子牙的“帥大叔”形象所折服。電影《晴雅集》與《侍神令》以主題先行而任意拼湊了一系列非必要而為之的情境,影片通過“守衛”這一彌足珍貴的情感引發東方文化的共鳴,但敘事基礎、戲劇沖突、情感邏輯大都毫無關聯。游戲般的敘事場景、恢詭譎怪的角色設定、真實聲音混合而成的音效等大量奇觀化的視聽符碼確實給予了觀眾短暫的震撼,但依舊無法挽回票房與口碑雙輸的局勢。美國迪士尼真人電影《花木蘭》中朝代、地域錯亂的福建土樓、極力拼貼的傅滿洲皇帝形象、多處暗藏的龍圖騰以及貫穿始終的“氣”這一沒來由的“天賦”,造成對中國傳統文化的誤讀。自2014年愛奇藝首次提出“網絡大電影”概念以來,不乏多數影視劇將網絡視頻平臺當作“試水之地”:影游融合類電影《倩女幽魂:人間情》《誅仙》《古劍奇譚》系列等故事建構漏洞百出,低質特效鏡頭泛濫成災,導致受眾點擊量較低,不登大雅之堂。
邏輯不通、重視聽奇觀而輕文化內容的表層符號生產是當下影游融合類影視劇發展的突出弊端。為此,在改編時要著重打造高品質的內容情節:人物塑造飽滿、動機順暢通達、感情真實共鳴、節奏張弛有度,故事才能打動人心,對于技術總量的使用與表現并不是一種文化的界定特征,視覺特效等技術元素,更多的是點睛之筆。
“如果進一步向前看,技術幾乎是沒有極限的”,決定影游融合類影視劇品質的其中一方面因素也依賴于技術的介入(尤其體現在視聽特效方面),而人才即為這類環境與影視產業發展的中堅力量,并自發提供共軛控制。具備高、精、專、新素質的核心創意人才與技術人才的短缺與不流通是當下影游融合類影視產業原地踏步的重要原因。
影游融合類影視產業具有融合高新技術應用與創意文化兩個關鍵元素的鮮明特征,國家技術型人才培養落后將直接導致產業發展滯后。早期發展較好的歐美、日韓等國家的電影或游戲公司依靠技術驅動,對產品源代碼等核心技術實施嚴密封鎖。而發展滯后的其他國家則依靠低質量的全盤抄襲或網絡盜版通過互聯網空間對用戶群體進行擴張。前期國內同行業間以及跨國行業間技術人才的不流通和低劣產品泛濫是當下影游融合類影視產業發展遲緩的原因之一。如今,在新全球化環境下,技術發展日新月異,求合作、謀發展已是世界的共同愿望,但仍有國家表現出對他國的技術圍堵,從長遠來看,不利于影游融合類影視產業的高質量發展。
就傳統學校教育而言,絕大部分院校沒有能力直接提供公司需要的專業技術人才,公司內部須自身具備深入研究的科研團隊和具有核心競爭力的技術儲備,新人因技術不過關接觸不到大制作,而不斷“壓榨”的老雇員也紛紛離去,最終陷入行業高級核心人才斷鏈的絕境。在個人主義盛行與自由資本市場的商業氛圍中,年輕人在一知半解的情況下就三五成群,獨立創業,原團隊分崩離析成碎片化的小公司或工作室。在技術人才短缺的前提下,人才的不集中分布使得打造精品內容的愿望更加難以實現。
“從人才培養的類型上來看,除了傳統的工種類型,當前特別需要國際型、復合型人才和新工種的精專型人才”。為此,高校應明確課程體系、專業設置、教學方法以及師資團隊建設,積極與行業對接,深入了解產業需求,精準培養具備該素質的核心人才。所有權方面,華納、迪士尼等已率先實現公司間的收購,中國的華誼兄弟、光線傳媒也正努力實現該種模式。同時,各國積極響應并著力打造基于區塊鏈技術可信任性、安全性與不可篡改性的全球影視鏈,力求讓更多的人才與創意解放出來。
當下利用大數據分析定位與票務平臺改造升級反哺影視生產、注重用戶至上的互聯網思維營銷,一定程度上促進了影視的收視與宣發。線上狂甩物料、與知名網站或電商合作營銷、話題互動、炒作;線下主創團隊集體活動、戶外廣告、媒體曝光、與實體品牌或商家合作都是近年來影視產品宣發的主要模式。影游融合類影視劇伴隨著網生代,特別是“游生代”以融合電子游戲的形態宣發,更要注重創新、精準、有效。
影游融合類影視劇的宣傳要“重視大眾文化的主流性和游戲玩家亞文化圈層的垂直性,實現由小眾圈層到大眾流行的遞階性突破”,由于結合了游戲的特征,所以區別于普通的影視宣發模式,傳統“廣撒網”式的傳播已不再有效。當下影游融合類影視劇的目標是要既兼顧傳統普通觀眾,又要攻破游戲玩家防線。首先,游戲是技術的,是講體驗的,普通的影視海報、宣傳片無法帶動大批游戲觀眾,玩家更會將這類行為視作普通電影的一般宣傳;其次,游戲過程是嚴肅的,是講策略的,無比專注地“攻城略地”,齊聲高呼地“為了部落”,這種滿腔熱血、慷慨激昂不會被微博話題或大V炒作而輕易吸引;最后,游戲是玩家的,是具有排他性的,2018年11月4日的夜晚無數玩家歡呼雀躍“IG至上”,響徹云霄,引爆了社交媒體,而圈外人士則渾然不知,因而這類圈層文化也不是明星效應或線下禮映能夠輕易帶動的。
2020年新冠疫情期間,電影《囧媽》以網絡視頻首播的方式打破了近20年來形成的傳統院線“窗口期機制”的行業規則,“院轉網”的發行模式遭到院線企業的聯合抵制。實則,“隨著數字技術和網絡技術的發展,以及各大網絡視頻運營模式從平臺運營向內容制作的多元擴展,院線排片‘定生死’、院線放映‘保盈利’等傳統電影產業的競爭格局和商業模式正在數字創意時代下被改寫”,影游融合類影視劇憑借創意IP內容生產和網生代受眾環境傳播,極易適應“院網一體”的發行模式。針對玩家,在影視劇上映前后,可聯合游戲產業一同打造一款融合劇情設定的游戲產品,線上發售或線下通過VR等虛擬的現實技術實現用戶體驗,形成體驗經濟。因此,要力圖打破傳統固化的“電影產業的行政壁壘、減少電影發行層級、發揮電影市場配置效率、推動電影主體自由競爭”。
影游融合類影視劇的背后實際上是產業融合,而影視的衍生產業將會是一個比票房更大的市場。從近幾年的票房收入、影院數量、國民消費水平以及網民、觀眾和玩家數量的上升來看,影視衍生產業極具市場化、規?;⒍嘣陌l展前景。其中影游融合類影視產業具備“文化+創意+技術”的顯著特征,顯現出與生俱來的IP產業開發價值。
美國好萊塢影視衍生產業發展較為完善,占到電影總票房的70%以上,從IP帶動下的豐富衍生產品、形象專利授權到主題樂園、騎乘設施,堪稱行業內對標的標桿。此外,日本、韓國動漫的衍生產業也迅速崛起。當下多數國家在產業布局與產業外擴上仍舊不夠充分,往往在影視劇發行之后,借助IP影響的余熱再去思考如何拓寬市場,表現出明顯的滯后性。影游融合類影視劇依賴有價值的IP,兼顧超驗性、創意性、科技性、圈粉性以及年輕態等特征,易適應并延展衍生市場的開發與再利用,若合理產業布局,必將這一特質開發到最大潛能。
當下影游融合類影視劇多以故事再生產的方式延續IP壽命。影視劇《生化危機》《閃電俠》《權力的游戲》等均連續推出續集,并融合其他產業開發衍生品,然而這種自上而下單向度的過程有時也會限制資金的周轉。通過開發的衍生品的再度創作反哺影視生產是當下影游融合類影視產業忽視的一種有效舉措。如基于影視、游戲等娛樂行為開發的潮玩產業一直是青年亞文化的象征,其中的“盲盒經濟”已收獲千億資金,這些IP形象不僅來源于影視、游戲,還有絕大部分是藝術家的原創,同時形成了一整套IP孵化體系迭代推出產品,利用“原創”盲盒里的IP形象融合故事模式打造成影視劇或電子游戲,必定能吸引強大的資金與受眾,實現“反衍生過程”的良性循環。
因此,在影游融合類影視劇生產之前就要布局影視衍生產品,在拍攝中將后期能夠用于開發的角色、道具、場景,符號化、標志化,使得影視劇在發行后也能保持生命周期不斷延續,產業得到延展。同時注重“反衍生過程”的良性開發與循環,進而將這類循環再分叉,融合其他內容并產生更多的相關性,使其不斷外擴,形成范圍經濟,從而防止大量“可再生資源”被擱置,資金化為泡影。
事實上,當一種新興現象初現時是被不斷質疑并不斷規范的,在矛盾沖突中得以成長。如同影游融合類影視產業一樣,在當下的摸索前進中,要時刻警醒創作內容的嚴謹性、受眾的精英性。帕累托法則講,有時在一種事物的發展進程中,最重要的只占一小部分,其余大多數都是次要的。對影游融合類影視劇而言,真正能通徹這種藝術文化的往往是游戲界的專家或影視界的大咖,多數觀眾大都借助豆瓣、B站、微博等媒介平臺去獲取對于劇情的解讀、主題的探尋,而后轉化為自己的認知,如若影游融合類影視劇一開始就粗制濫造,隨著受眾認知、思維、審美的不斷提升,二者間的落差就難以調平,以致該類型的影視劇最終銷聲匿跡,影視藝術也會喪失延展自身屬性的一個良好契機。
可見,強勢資本正逐漸掌控大眾娛樂的工業走向,加之各國以政策保障來完善文化創意創新產業格局,使得影游融合類影視產業表現日益突出。誠然,現階段在“強勢資本”的沖擊與“跨界圈錢”的沖動下批量生產了部分低質影視劇,但萬事開頭難,一旦規范生產運營模式,相信影游融合類影視劇必定會精品連連。當下,并不是說影視與游戲不能相互改編,而是希望導演與編劇在改編時做好萬全準備,切忌渴而掘井,貿然行事。