□ 劉軒溢
科技的發展帶來了數字媒體技術與互聯網技術的相互融合,其衍生的各類應用工具以多種形式進行信息傳播,數字媒體技術早已深入人們的生活。人們看新聞會選擇手機或平板電腦、社交軟件帶給人們及時又有趣的體驗、視頻類內容隨時都可以看。但是,當認知能力尚未成熟的未成年群體面對來勢洶洶的新技術時,需要不斷提高受眾自身對其認識與信息傳播內容的質量,降低負面因素的影響,才能實現未來往更好的方向發展。
數字媒體是通過計算機進行信息記錄、處理、傳播、獲取過程的載體,隨著互聯網、社交網絡、云計算、人工智能、5G等新技術層出不窮,出現了新媒體、社交媒體、自媒體、智能媒體等新型媒介形式。相對于傳統媒體而言,傳統媒體在傳播過程中是單一性的,將“傳播者”與“受者”區分開來,自上而下的將信息傳遞給受眾。在傳播過程中缺乏互動性,受眾無法將自己的想法第一時間分享出去,雙方無法實現身份轉換。數字媒體作為一種信息載體,有著自己的獨有的特點。高效、高速的傳播性,保證信息傳播的時效性,也能使用戶充分地獲得身邊、國內和國外發生的事,用戶群體可以通過自己的喜好來定制接受信息,選擇獲取信息的類別,使用戶得到個性化體驗的新鮮感和享受。
數字媒體技術有助于提高教育信息傳播內容的多樣性,對于未成年人的教育來說,打破了地域的限制,傳播形式也打破了單一性,將文字、圖片或者視頻、音頻的形式融為一體,呈現出可以反復觀看且有圖文、有音視頻、有互動的在線課程。豐富的學習資源、智能的后臺分析,能夠為學生提供準確的數據,幫助學生認識到學習過程中的強弱項,進行針對性學習。然而,受眾是科技便民產物的使用者,也是最直接的被影響人,負面影響已從個別現象成為普遍現象。2012年以來,各國民眾玩手機的時間開始明顯增加,“低頭族”一詞的出現,英文單詞Phubbi ng,由澳大利亞麥肯和M acquari e大辭典聯手精心杜撰而來,形容那些只顧低頭看手機而冷落面前親友的“低頭族”。新的技術帶來了便民之處,同時也帶來了潛移默化的弊端,社交缺少面對面的交流,學生開始沉迷各類社交軟件、娛樂信息、電子游戲,甚至是部分教育類App參雜黃色、娛樂、暴力等信息,教育部多次通報仍屢見不鮮。
極大程度的豐富了教育傳播模式。2021年2月3日,CNNIC發布第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億,較2020年3月增長8540萬,互聯網普及率達70.4%。各大在線教育平臺面向學生群體推出各類免費直播課程,方便學生居家學習。我國在線教育用戶規模為3.42億,占網民整體的34.6%。教育部2020年5月12日發布了一篇推文中提到,“截至5月9日,全國31個省(區、市)和新疆生產建設兵團均已啟動返校復學工作,大中小學及幼兒園復學人數9485.9萬,復學比例達34%。”全國大中小學及幼兒園總人數達到27899.7萬,遠遠低于3.42億。在線教育人數得到了快速的提升,并且用戶規模遠遠超過了全國實際學生人數。
而數字媒體能帶給學生什么樣的體驗?快速的信息傳遞、豐富的學習資源、可視的動態畫面、反復觀看的課程內容等。很多在學校課堂上不能完成的內容現在可以實現了,在線討論大大減少了課堂上一個個發言的局限性;學生通過打字或語音回答問題減少了在課堂回答的壓力感;學生對于問題的解決更多會自主思考和探索,培養面對困難的執行力;學習時間的自由掌握,每個人都有自己的學習習慣,尤其是高年級學生和大學生自我主導能力逐漸增強,他們更傾向于將重點科目調整至晚上安靜的時候學習。
用戶量提升數字媒體傳播問題凸顯。很多事情都是有兩面性的,就如同互聯網、社交媒體一樣利弊共存。對于教育行業而言,數字媒體等作為工具可為學生提供更多的學習資源,有利于師生建立學習交流平臺及促進教師與家長的聯系。當今教育更為注重家庭教育與“五育并舉”,課本上的知識內容早已不能滿足當今教育的需求,但卻有著主導地位,更多的線上教育平臺、App、培訓機構包括學校在內,幾年前就開始探索線上線下混合式教育的方式。在筆者隨機采訪的幾個家庭中,高一的靳小小(化名)表示:在線教育中豐富的畫面、即時互動、反復觀看等功能,對學生的學習很有幫助。對于同樣高一的許欣欣(化名)班長來說,讓她印象深刻的是很多拓展知識,但忍不住玩手機游戲。全球的人們花費了更多的時間在使用手機和筆記本電腦,H oot sui t e是國外一個社交媒體管理平臺,基于Twi t t er上的影響力來分類這些關注者。H oot sui t e數據截至2020年7月,16歲至64歲人群中智能手機或移動電話、筆記本電腦和臺式電腦的使用時間分別增加了70%、47%和33%,并且76%的人表示為提供在線教育有幫助。雖然以上數據因為國家、地域和文化等不同存在一定的數字鴻溝,但是數字媒體技術在應用當中確實為學生的教育提供了很大的幫助,各類培訓機構和學校都在積極開展關于線上教育的研究。
目前,信息技術仍是數字媒體技術研究中的重點和熱點,信息的傳播同樣也適用于教育行業的知識傳播,而在新技術下勢必會有一定的負面影響。自由化的傳播環境和載體的多樣性導致多種多樣的信息、娛樂、游戲呈現在學生面前,并且過早的接觸導致很多學生沉迷于游戲、深陷虛擬世界,甚至近幾年出現的短視頻APP導致學生沉迷于刷視頻段子、當網紅等。
2019年11月,教育部印發了《教育移動互聯網應用程序備案管理辦法》。截至2019年12月16日,共有1321家企業提交了2279個教育App的核驗申請,首批僅有152個教育APP通過核驗。關于傳播環境的管理近些年一直在不斷加強,教育部也在不斷加強教育類APP的監管力度,尤其對于教育類APP中涉及收集用戶個人信息,插入廣告、暴力、游戲娛樂等行為進行查處。不光是教育類信息的傳播環境會影響學生的行為,包括整體傳播大環境中的網紅、短視頻、熱點資訊等,都對學生的行為有所影響。數字媒體傳播中的廣泛性和時效性也存在一定負面影響,學生對于低俗、暴力、博人眼球等短視頻、游戲、推文一類的信息無法做出正確的判斷,并存在同齡人交際傳播的現象,導致問題在學生之中傳播,且影響整體學習環境和風氣。
受采訪的幾位學生都表示:很多同學都在課后玩手機游戲、刷抖音或是快手、模仿網紅拍視頻照片,這些行為都是需要花費大量的時間。數字媒體傳播環境不是一天兩天就能改變的,需要多方面一起努力,學生與家長首先要正確認識數字媒體傳播所帶來的利與弊;其次,學生更應該明確的認識到其危害性并提高自己的自覺性;最后,對各類軟件使用數字媒體技術進行信息傳播提出規范建議,一是對技術的使用規范進一步完善,二是加強市場監督管理機制,三是提高對傳播效果影響的認識和社會責任意識。
分門別類的劃分技術使用的規范,能夠極大程度地提高數字媒體傳播內容的質量,尤其是未成年受眾群體接觸的傳播內容質量,對于社會、經濟的發展遠不止于眼前,他們的成長是未來經濟發展的支柱。在成長過程中,他們處于探索和學習的階段,認知能力尚未成熟,良好的信息傳播環境能夠更好的幫助他們樹立正確的人生觀、世界觀和價值觀,培養良好的個人愛好,讓娛樂走出沉迷,使目光移開屏幕。預期效益是長久的,信息技術和信息產業在經濟和社會發展中的作用日益加強,未來的發展是不可預測的,但是人們對技術使用的認知和行業應用規范是持續可塑的。無論未來技術發展如何,對其正確的認知萬變不離其宗,為今后的社會經濟發展、文化傳播和教育教學的發展提供可行性建議。
綜上所述,數字媒體技術在不斷發展,傳播內容在不斷地多樣化,未成年群體在這樣的環境下收到沖擊是不可避免的,而他們的行為也會根據內在和外在因素變化。無論是自身對傳播環境與傳播內容的認識,還是相關部門對新技術的使用規范的監督,這些都在不斷改進,每個人也都應該勇敢地正確面對,才能徹底解決已發現的問題,未來實現更好的發展。