李穎璐
深度學習是指學習者積極主動地對知識進行整合凝練,實現知識的遷移與拓展,并融入到原有的知識結構中,從而達到發展高級思維以及提升解決實際問題能力的目標。然而,在實際教育教學活動中,我發現目前幼兒在游戲活動中的深度學習仍存在一些問題,比如:幼兒主動性探究意識不強、新舊知識之間的聯系不緊密、建構知識的能力較弱等。
為此,本文將結合本班幼兒在科學區玩多米諾骨牌的表現,分析和探究如何有效促進幼兒的深度學習。
幼兒拿到多米諾骨牌后,開始了自由探索。他們通過擺放各種簡單的線條,然后到簡單的幾何圖形,再到簡單的圖案,對這個新材料充滿了好奇,只要是自由活動的時間,他們都會過來擺放。過了一段時間,我發現幼兒的興趣開始降低了,于是我讓幼兒說說自己玩的情況。有的幼兒說自己搭了一個蛋糕,有的幼兒說自己搭出了一個城堡。從他們的回答能夠看出,幼兒將多米諾骨牌徹底變成了小型建構樂園。
幼兒初次探索多米諾骨牌的活動,是已有經驗的認知活動。從他們探索的結果來看,絕大多數幼兒雖然調動了已有的知識技能,但都僅僅停留在建構新花樣的方式上,而未達到一個創造性的突破。
我拿了些多米諾骨牌,一個接著一個按順序有間隔地直線擺放,這一無聲的舉動反倒吸引了一部分幼兒。這時,我輕輕推倒第一個多米諾骨牌,其余的骨牌便伴隨著清脆的聲音順勢倒了下去。幼兒驚奇地看著這一畫面,激動地想要自己嘗試看看。
基于幼兒對骨牌玩法的好奇,我嘗試在前講評階段講解游戲規則:將骨牌按一定間距的尺寸排成單行,或分行排成一片,推倒第一張骨牌,其余發生連鎖反應依次倒下。
幼兒的模仿能力非常強,他們在初步了解游戲規則后,先嘗試依次間隔直線擺放。其中間隔的距離有大有小,擺了大概10個左右時,幼兒決定將其推倒,卻發現第6個骨牌倒不了。這時,幼兒提出,是因為第5個骨牌和第6個骨牌距離太遠了,所以第6個骨牌倒不了。
從上述小小情節不難發現,幼兒的探索過程需要反復去嘗試。排列的過程中,因距離不同而導致推牌的結果不同,這也印證了成長的過程就是不斷試錯的過程。有了前面的經驗,這次有的幼兒將每一個多米諾骨牌都挨得特別近。當他推倒第一張骨牌時,雖然前端都倒了,但是后端仍然只是傾斜了一個小小的角度,沒有完全倒下,這說明骨牌的受力點不均勻。基于此,“什么是合適的距離”便成了幼兒討論的焦點。
這時,有幼兒發現材料筐里有一個固定的間隔架,他們把骨牌放在間隔架中,然后抽出間隔架,再推倒第一張骨牌,就成功了。于是,間隔架成了他們再次探索的一個重要工具。
從幼兒探索的過程中我們不難發現,幼兒在解決問題的過程中,往往需要先探索并逐一了解單個因素的影響特點,有了足夠的直接經驗之后,才會綜合考慮兩個及以上因素。這既是幼兒認知發展的基本特點,也是我們理解并適宜地支持幼兒探索行為的基礎。
漸漸入門后,有幼兒提出,不想搭直線,想搭一個數字“3”。“深度學習”強調新舊知識之間的聯結,他們從搭直線到提出想要挑戰新的數字(曲線)這一過程,說明幼兒在不斷思考,將新經驗內化為已有經驗,并通過各種特別的形式展現出來,也就是我們所說的“創新”。
在搭“3”的過程當中會有曲線的產生,幼兒也即將面臨“弧線拐彎”的問題。從幼兒的第一次操作來看,雖然拐彎處的牌倒下了,但是后面幾個牌卻未被推到。我問他們:“要不要再用那個間隔架?”結果有個女孩告訴我:“間隔架是直線,我們這個是轉彎的,沒法用。我可以把轉彎里面的距離變短,這樣這里的牌就能靠上去了。”從幼兒的回答中可以發現,他們并沒有盲目地去接受他人的建議,也會對教師提出的解決方法產生質疑,并說出了有力的解釋。這就是“深度學習”中所提出的“批判性思維”。
如同游戲一樣,深度學習既是一種理念,也是一種活動。深度學習與游戲存在內在的一致性:游戲中蘊含深度學習的可能和“學習”的精神,深度學習中則能體驗到“游戲”酣暢淋漓的狀態。
針對多米諾骨牌及時性的特點,我們在幼兒擺放好后都會拍照,并且請幼兒在區域后講評時,分享自己的作品,交流出現的小問題和自己找到的解決方法。
深度學習發生在一日生活的方方面面,不僅僅是幼兒對某一問題或現象的深入研究,更是在研究中通過不斷思考,形成較為科學的學習方法和縝密的邏輯思維能力的一個循環往復的過程。
針對“如何有效支持幼兒深度學習”,我在本次活動后有了如下思考:教師要創設寬松自由的心理環境,給予幼兒充分的探索空間和時間,在活動中抓住核心經驗,鼓勵幼兒發現問題、分析問題和解決問題,同時要激活幼兒的原有認知,引導其與新知識相融合。
(責任編輯:張 琳)