林楠 陳烈勝 張景文



摘要:研究行為引導如何在兒童產品設計中應用,探究應用方法,指導兒童產品設計。基于行為引導設計研究現狀以及Fogg行為模型,結合兒童產品設計案例并梳理行為模型中的勸導因素,聚焦用戶動機、行為能力、觸發機制,探究設計策略。總結出兒童行為引導產品設計方法并進行兒童收納家具設計實踐。提出了行為引導在兒童產品設計中的應用方法,對兒童產品設計研究及兒童教育有一定的參考價值。
關鍵詞:產品設計兒童引導性Fogg行為模型勸導因素
中圖分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069( 2021) 08-0017-03
Abstract: Research how behavior guidance is applied in children's productdesign , and explore application methods to guide children's product design.Basedon the status quo of behavior-guided design research and the Fogg behaviormodel, combined with children' s product design cases and sorting out thepersuasive factors in the behavior model, it focuses on user motivation, behavioralcapabilities, and trigger points to explore design strategies.Summarize the designmethod of children's behavior guiding product and carry out the design practice ofchild ren's storage furniture.The application method of behavior guidance in children'sproduct design is proposed , which has certain reference value for children's productdesign research and children's education.
Keywords: Product design Children Guiding Fogg behavior model Persuasivefactors
引言
在新生兒出生以及二胎政策開放的宏觀背景之下,兒童產品所占據的市場十分廣闊,經濟發展和環境改善也提升了人們的生活質量。兒童產品圍繞著兒童生活的方方面面,設計需求也在不斷變化,從滿足基本功能到趣味性再到具有教育意義等。設計兒童產品時需要關注兒童的行為方式,在適當的時候進行引導,幫助培養良好的行為習慣。
一、兒童與兒童產品
兒童處于成長發育的高峰期,身體特征存在明顯的階段性變化,與此同時,大腦、神經系統發育,逐漸具有認知能力以及思維能力。兒童的感覺器官發育,能夠識別顏色、圖案、形態等具有一定含義的符號,認知能力也在不斷接受外界信息中提升[1]。在行為方面的特征表現為從粗略的動作逐漸發展為精細動作,開始學習和模仿,具有一定的生活自理能力。兒童的好奇心強,對世界充滿探索精神,具有一定的模仿能力,喜歡游戲化的方式。兒童在成長過程中逐漸形成了自我意識,能夠與他人溝通、建立關系,兒童處在社會環境中,其行為也需要社會性的引導。
兒童產品滲透于生活之中,隨著用戶需求的升級,產品越發細分和具體,多樣化和精細化成為了趨勢。兒童產品具有一些顯著特征,擁有吸引人的形態、明度高的色彩、安全的材料和簡單的結構等,符合用戶特征。而如今基本的實用功能已經不能滿足日益增長的需求,兒童產品設計趨向于關注情感化及人機互動方面。兒童正處于引導教育的黃金時期,其學習、生活、娛樂等方面都需要正確引導。新生代父母對兒童教育的重視也對兒童產品設計提出了更高要求,設計師應研究兒童及其父母的需求,關注兒童產品設計中的行為引導方面。
二、行為引導理論及研究現狀
(一)行為引導與Fogg行為模型
行為引導即引導用戶無意識地做出行為或改變自己的方式和意識,以達到預先設定的目標。在教育學領域行為引導多用于兒童教育,培養兒童認知能力、動手能力、學習習慣等。以培養兒童習慣或能力為目標,在兒童日常教育和兒童產品設計上進行研究,重視學校教育的同時,也重視家庭教育,在潛移默化中引導兒童行為習慣。但教育領域大多強調榜樣作用、重復訓練等引導方式,相關理論方法較少。
行為引導的研究在行為學領域起源于勸導理論,行為勸導理論是斯坦福大學B.J.Fogg教授針對行為提出的,至今一直在延續和發展。B.J.Fogg教授提出的Fogg行為模型(Fogg Behavior Model)簡稱為“FBM”,FBM可幫助團隊高效地合作,幫助人們思考行為并做出改變,在健康、教育、銷售等多個領域都能夠提供一定的建議。FBM可以用坐標圖表達出,如圖l,B=MAP,圖中的曲線為行動線,代表行為發生的臨界值,FBM中的行為三要素:動機(Motivation)、能力(A bility)和觸發條件(Prompts),這三個要素須同時達到一定條件行為才會發生[2]。愉悅和痛苦的感覺、希望或恐懼的預期、社交的歸屬感都是FBM中核心的行為動機。FBM中用戶行為能力需要經過訓練或接觸新鮮事物達到,Fogg教授認為人本質上是懶惰的,產品需要人們通過學習和努力來適應是較難被人們接受的,因此設計者需要降低任務難度,使行為變得簡單[3]。觸發條件告訴用戶需執行的行為,包括火花、促進者和信號三種形式。
(二)行為引導研究現狀
Fogg行為模型在行為設計學中的應用較為廣泛,有關研究目前較多應用在互聯網及交互設計領域,涉及醫療健康、自我管理、社交運動等方面。張露芳、周逸沁研究互聯網產品與行為模型相關性,提出Fogg行為模型在互聯網產品設計中的策略,在提升用戶體驗方面做相關研究[4]。洪翔、陳香在基于健康管理下的習慣性勸導式設計方法研究中以某運動APP為例,分析幫助養成運動的行為習慣的設計策略[5]。產品設計中的行為引導依據產品類型的不同也有多種表達形式,薛生健在《產品設計中的低碳行為方式引導》一文中提出按照接觸產品的過程可分為三個階段的引導:行動前的認知引導、行動中的語意引導、行動后的反思引導[6]。茍銳、馬澤群思考行為引導與公共設施設計的關系,關注感知性、參與性、使用性以及環境反饋,提出了設計路徑與流程[7]。南京理工大學的陶源源將Fogg行為模型與兒童產品設計要素聯系,分析、歸納了行為培養類兒童產品設計因素和設計策略[8],但在兒童產品設計過程中缺少具體的應用方法。研究從勸導因素入手,將行為引導與兒童產品設計結合,引導兒童的行為習慣,幫助實現既定目標。
三、行為引導在兒童產品設計中的應用策略
(一)行為引導與兒童產品設計的關系
產品設計需適應兒童的行為特征,同時能夠輔助兒童的行為引導,某種意義上兒童產品是行為引導的介質。產品設計通過形態、語義等指示幫助行為產生,提高易用性、降低用戶學習成本、提升操作能力,增強引導性,同時能夠在用戶使用過程中檢驗產品設計的合理性[9]。通過產品的形態、色彩、圖案、材料等設計積極地引導兒童行為,將無意識的動作轉化為行為習慣。幫助家長引導兒童認知學習行為、收納行為、清潔行為等,養成良好的學習與生活習慣。將行為引導應用到兒童產品設計中能夠幫助實現既定目標,在產品的使用過程中影響兒童,從而幫助形成習慣,具有一定的教育意義。行為引導的方式也有很多,如前文提到的行動前、行動中、行動后的引導以及視覺、情感、反饋上的引導,如何將行為引導與兒童產品合理地結合是研究的關鍵。
(二)兒童產品中的引導設計原則
1.安全性:兒童產品的安全性體現在一形態上做圓滑處理,尖銳的局部造型容易對兒童造成傷害,設計時要避免直角盡可能多地使用圓角;結構上整體與部分間的關系不宜復雜,可拆卸產品的零部件的大小也要考究,防止兒童誤食和傷害五官;材質上選擇環保無毒的材料,要根據具體產品考慮材質的要求。同時,通信技術的發達使信息的安全成為了隱患,兒童智能產品還需注意隱私保護問題。安全性是兒童產品設計的首要原則,目的是保障兒童的生命安全。
2.可用性:設計兒童行為引導產品時,可用性是必要的原則,也是產品的基礎。可用性可以用來衡量用戶在環境中使用特定產品時達成目標的能力,可用性要求設計具有實際功能和效用,并且適宜兒童使用。產品需易于操作,根據兒童行為特征設計引導目標,目標必須具有可實現性,以便用戶理解和有效操作實現行為,在容錯方面能夠防止一定程度的錯誤或幫助用戶改正錯誤。
3.積極性:兒童行為引導產品須具有積極意義,在衣食住行方面切實融入兒童生活,引導行為,以培養生活習慣、衛生習慣、學習習慣等。兒童行為引導產品的設計,要關注兒童身心發展,具有一定的啟蒙性,啟發兒童認識世界或幫助兒童習得技能。以積極的目標為導向,激發兒童求知探索的積極性和好奇心,具有良好的教育意義。
4.趣味性:趣味性是兒童行為引導產品設計不可或缺的原則之一,抓住兒童的心理特質進行設計。充分利用兒童的好奇心,進行行為引導,通過生動的造型、卡通圖案、明亮的色彩增強產品的吸引力。趣味性還表現在使用過程中,增強產品的故事性或以游戲化的方式讓兒童主動參與其中,并運用多種互動形式和反饋設計,使兒童在娛樂中學習知識,寓教于樂。
(三)兒童產品中的引導設計方法
根據FBM研究內容結合案例分析對兒童產品設計提出以下三方面建議。
1.提升兒童行為動機
行為動機是指行為主體對某一目標的主觀愿望和意圖,動機可激發和維持行動,成為一種驅動,是決定行為的內在動力。動機能夠刺激個體產生行為,使個體朝著既定目標行動,并維持行為的時間以及調節行為的方向、強度。圖2是IF設計官網中大連民族大學學生團隊為兒童設計的一款洗手皂,由肥皂包裹不同動物形態的透明硅膠,隨著使用固體肥皂消耗,動物形態逐漸顯露出。兒童肥皂的設計凸顯產品使用前后的變化,激發孩子的探索欲望,抓住兒童的好奇心,增加行為動機,促進行為引導,同時洗手皂形態變化的過程為洗手增添了樂趣,引導兒童積極洗手并養成長期良好的衛生習慣。在設計兒童行為引導產品過程中,可從內在動機和外在動機入手。內在動機為機體自身的內部因素,關注兒童的注意力和興趣愛好,抓住兒童喜愛的元素,吸引兒童的好奇心。或以游戲化的形式吸引兒童參與活動,在游戲中引導行為、進行教育。在兒童操作過程中,適度的挑戰能夠激發兒童的欲望,幫助維持行為動機。外部動機為影響機體的外部誘因,外在的動機如提供兒童喜歡的禮物、美食等能夠促進他們完成目標,周圍人的夸贊也能夠滿足兒童的好勝心,加強維持行為的時間、強度等,親子間的互動行為也可以提升外在動機。設置獎勵機制更是一個驅動兒童行為的有效方式,兒童會為自己想要的獎勵而完成既定目標。
2.提升兒童行為能力
根據Fogg教授對FBM的分析,可通過培訓用戶使他們掌握技能以實現行為、提供用戶更容易執行任務的工具或資源、將目標行為簡單化三種途徑增加用戶行為能力。兒童生理心理發育具有階段性,較難提升行為及學習能力,考慮思想、體力、時間因素,降低任務難度從而降低腦力成本、體力成本、減少任務時間方面設計。SPOT是一款兒童智能手持設備,見圖3。產品內置攝像頭、微型投影儀,搭載人工智能技術,能夠識別物體并以故事的形式解釋問題,將周圍的信息傳達給兒童,幫助理解事物。這款產品引導兒童觀察、發現、探索,設計降低了兒童的學習難度、簡化任務并鼓勵探索行為,兒童可以隨時隨地地探索,使學習變得簡單、使用戶具備行為能力,促進行為發生。在降低任務難度方面,形態上明確指示性,如醒目的、凸出的、易操作的按鍵,明顯的持握把手等。簡化操作,減少非必要任務,避免過于復雜的任務或將任務分解成小的單元也是可取的方向,讓事情變簡單,能夠鼓勵用戶按照引導發生行為。明確的步驟指示、和及時的反饋也是降低任務難度的重要設計。通過產品的細節和使用方式設計,降低操作難度和學習成本,增加行為能力,達成有效的行為引導。
3.設置有效的觸發點
產品中的觸發點如同點燃火苗的導火索,能夠提醒用戶到什么的時間了、應該做什么了,Fogg教授曾經將此元素稱為“Trigger”,之后更改了該術語為“Prompt”。觸發點包括提示、號召性的語言、請求等等。觸發機制的產生也需要滿足一些條件:觸發點需要能夠被捕捉、觸發點要與目標行為建立聯系、用戶要同時具有相應的行為動機和能力。Tio是由Tim Holley所設計的一種幽靈形的電燈開關,可讓孩子們直觀地看到開燈所消耗的能量,見圖4。Tio打開時呈現出綠色和微笑的神情,使用四小時后,顏色會變成黃色,使用八小時顏色將會變紅,表情出現皺眉生氣狀。該產品設計引導孩子及時關燈,設置有效的燈光信號作為觸發機制,以一種有趣且直觀的方式教會孩子節省能源。開關的觸發機制明顯、易于理解,適用于兒童產品。雷克薩斯設計獎的入圍作品Keep a Distance是一款可夾在書本上的便攜設備設計,見圖5。設計采用“夾”的方式,方便固定和攜帶,當兒童眼睛和書本間距離小于30厘米,設備會發出紅色的投影燈光,顯示圖形和文字,提醒兒童抬頭、調整坐姿。設計利用了勸導信號,幫助提醒兒童無意識間的不良行為,時刻監測、修正,避免錯誤,從而使兒童養成良好的閱讀書寫習慣,預防近視。在兒童產品中行為引導設計需保證觸發點能被兒童感知,并能夠匹配信號和目標行為。設計時應設置容易被察覺的信號來吸引兒童的注意。聲音信號是十分有效的觸發點,設置鬧鐘、提示音能夠直接提醒任務的時間點。視覺信號和觸覺信號同樣有效,產品顏色、形態的變化、警示指示等都能夠吸引兒童,讓兒童做出動作。溫度的變化、硬度等也較容易感知,可迅速引導兒童做出行為反應。身處家庭環境中,周圍陪伴者的語言、動作對兒童行為引導同樣有效。
四、行為引導在兒童收納家具中的應用實踐
(一)設計定位
基于FBM以及前期提出的設計策略,以兒童收納家具為例進行設計實踐。用戶定位為3-8歲兒童,這一時期的兒童具備一定的認知能力、行為能力、生活自理能力,需要一定的生活行為習慣的引導。目前關于兒童家具的設計和研究注重功能性、安全性、趣味性[10],運用擬人化以及仿生設計等手法,考慮家具間的組合性、產品的附加功能等,但大多兒童家具產品設計停留在實用性和趣味性,不能夠形成良好的引導作用。
(二)用戶需求分析
兒童一產品直接使用者,3-8歲兒童精力充沛、好動,好奇心強,喜歡觸摸周圍的物品,容易被新奇的事物吸引,同時注意力易分散,難以長時間保持一種狀態。兒童在家居環境中常見姿勢有坐、躺、趴、倚靠等,可變性、舒適性是兒童家具設計需要考量的問題。兒童喜歡游戲,需要陪伴,包括玩具、朋友、父母的陪伴.因此兒童家具設計需滿足一定的情感需求,能夠給兒童帶來情感方面的撫慰。
家長一產品選擇的決策者,兒童家具的安全性是首要關注的問題。其次,由于3-8歲兒童自制力較差,需要設置一定的規則來約束、引導行為,培養良好的習慣。在日常生活中進行行為引導,培養良好的收納行為,營造整潔、秩序的環境。家長選擇陪伴孩子成長的兒童家具,需具備一定的趣味性、互動性,同時家長也有通過產品與孩子之間發生互動、增強溝通的需求。
(三)引導性因素設置
選擇兒童收納箱作為載體,可以坐的同時滿足一定的娛樂性,幫助在日常生活中引導兒童自覺收納物品。針對設計定位和兒童群體設置引導性因素,通過提升行為動機、行為能力、觸發機制三個引導性因素在日常生活中對收納行為進行引導,見圖6。
首先產品需呈現有趣可愛的形象,從視覺上吸引兒童,激發兒童的使用欲望,舒適的姿勢和模塊化的部件能夠增添娛樂性,維持用戶行為。開展親子間的互動游戲,以游戲化的方式收納物品,增加兒童對產品的喜愛,也能為行為發生提供動機。其次降低操作難度,設置易辨識和操作的開關、設置輔助搬運的裝置,達到兒童所具備的行為能力。最后兒童收納箱的觸發機制設計運用聲音信號,能夠發出語音提醒兒童進行物品收納,提供及時的反饋鼓勵兒童的收納行為。將引導性因素通過功能、形態、結構的方式融入產品設計,為目標行為的實現提供了可能性。
(四)產品設計方案
兒童收納箱形態設計考慮兒童坐和玩耍時的姿勢,并且保證一定的儲物空間,選擇了“騎”的形式,見圖7。形態提取動物的形象元素,抓住動物的典型特征一“鼻子”、“耳朵”進行設計,收納箱整體造型圓潤、憨態可掬,選擇較為柔和且親和力高的顏色,零部件的顏色也做出區分,抓住兒童的注意力。使用楓木、胡桃木等不同顏色的木材,環保可持續,安全無毒,符合家居整體環境氛圍。
動機的產生:擬人化的形態吸引兒童注意力,“騎”的形式符合兒童習慣的動作姿態,讓兒童在坐的時候感受到一定的趣味性,提升兒童主動發生行為的可能。可拆卸和替換的零部件為造型增添了多種可能性,可自由組合,讓兒童擁有更多的選擇權。系列化的設計可以供多個兒童玩耍使用,也可由父母陪同兒童娛樂,有助于產生親子間互動以及鼓勵引導行為的發生。降低任務難度:兒童收納箱從前部開口,放置兒童的玩具、書本、雜物等,滿足儲物的功能,娛樂的同時培養、引導孩子的收納整理能力。按壓式的擬物開關,方便開合,底部的輪子輔助兒童玩耍,可隨意移動,幫助搬運物品,在使用過程中增添趣味性。設置觸發機制:鼻子部分為門的開關且設置聲音控制部件,可提醒兒童收納,操作完成后通過模擬動物的叫聲,對兒童進行鼓勵。聲音信號的引導性指示幫助觸發和鼓勵兒童的收納行為。結語
文章基于Fogg模型探究兒童產品的行為引導設計,強調勸導性因素,提出了應用方法,輔助兒童產品設計實踐。如何更好地為兒童設計是一個長遠的課題,設計師需要深入研究兒童特征,以兒童為中心。行為勸導理論幫助人們在生活中養成微小的習慣,在交互領域的研究也有一定的參考意義,今后設計中可以考慮將兒童產品搭載交互APP,以產品+服務的形式更好地幫助兒童行為引導。
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