摘要:手機游戲作為青少年日常生活中不可或缺的一部分,不僅僅是娛樂方式,更成為青少年維系人際關(guān)系的重要手段,然而隨著手機游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,青少年沉迷游戲、非理性消費的問題引起社會各界的擔(dān)憂。本文結(jié)合問卷調(diào)查對青少年群體手機游戲消費情況展開研究,分析影響青少年手機游戲消費的主要因素,探討群體對個人消費的重要影響,發(fā)現(xiàn)青少年手機游戲非理性消費現(xiàn)象的確存在,但并沒有想象中嚴(yán)重,社會、企業(yè)、家長和青少年自己需要共同作出努力,改變對游戲的刻板印象。
關(guān)鍵詞:傳播學(xué);手機游戲;消費主義;青少年;非理性消費
中圖分類號:G206 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)01-0084-02
一、引言
騰訊發(fā)布的2020年第二季度及半年度業(yè)績報告顯示,2020年二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長40%至382.88億元,而該項收入來源主要由包括《和平精英》及《王者榮耀》在內(nèi)的國內(nèi)游戲及海外市場的手機游戲[1]。盡管手機游戲市場發(fā)展如火如荼,但手機游戲產(chǎn)業(yè)一直承擔(dān)著巨大的社會輿論壓力。本文探討手機游戲消費行為及背后的心理因素,是否會給青少年群體身份認同帶來影響,這可以幫助我們真正理解青少年消費群體,以此豐富關(guān)于國內(nèi)手機游戲青少年用戶消費的研究。從現(xiàn)實意義上來說,弄清楚青少年手機游戲消費情況,可以看出是否存在非理性消費以及非理性消費的現(xiàn)象有多嚴(yán)重;關(guān)注青少年手機游戲用戶的消費行為和心理,有利于更好地引導(dǎo)青少年培養(yǎng)健康的消費價值觀。其次,研究青少年用戶手機游戲消費的偏好,可以幫助手機游戲的開發(fā)人員更合理地設(shè)置付費點以及改進付費模式,更加有效地將好的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為付費點,這也是促進手機游戲產(chǎn)業(yè)良好健康發(fā)展的長久之計。
二、青少年群體手機游戲消費現(xiàn)狀
針對青少年手機游戲玩家消費制作問卷,通過微信、QQ和王者榮耀、陰陽師等熱門游戲社區(qū)進行調(diào)查,統(tǒng)計用戶的消費狀況。問卷總共發(fā)放了263份,因為本研究針對12~25歲的青少年群體,所以年齡在12歲以下和25歲以上的視為無效問卷,之后回收有效問卷251份。問卷對象男性用戶占46.41%,女性用戶占53.39%;用戶的年齡大部分在18~22歲,占76.49%;用戶身份以大學(xué)生在讀和工作中為主;每月花銷大部分在1000~2000元。
問卷主要調(diào)查當(dāng)今青少年手機游戲用戶在游戲中的消費情況,以此找出影響其消費的因素,分析其消費偏好及消費心理。問卷數(shù)據(jù)顯示,在游戲中偶爾消費的人群占調(diào)查人數(shù)的一半,達51.39%;6.77%的人經(jīng)常消費;39.84%的人選擇了從不消費。游戲消費的方式各式各樣,在手機游戲里的消費方式有購買游戲設(shè)備和道具、游戲時長、游戲賬號,甚至有一些灰色交易,如找代練、買外掛,還包括贈送游戲商品給好友等等。
總體來看,MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),如王者榮耀,所花金額最多,花費金額在1~500元的人達33.07%。然后依次是卡牌類游戲,如陰陽師、爐石傳說、FGO;角色扮演類游戲,如楚留香、倩女幽魂等。值得注意的是,2.39%的玩家在王者榮耀中花費的金額達1000~5000元,遠高于其他類型的游戲;而在沙盒類游戲和休閑益智類游戲中,游戲玩家花費的金額相對較少。由此可以看出,一方面,MOBA類游戲是目前手機游戲的熱門游戲類型,吸引了大多數(shù)玩家;另一方面,說明競技類游戲更能刺激玩家在游戲中消費。
三、影響消費的因素
(一)個人需求的滿足
一方面是收集展示精美商品的需求。鮑德里亞的老師德波在《景觀社會》一書中,利用景觀社會的概念批判了當(dāng)代西方社會,他指出在今天資本主義的抽象系統(tǒng)中,比商品實際的使用價值更重要的是它的華麗外觀和展示性景觀的存在[2],因此游戲商品愈發(fā)華麗精美、琳瑯滿目,讓消費者應(yīng)接不暇。為了更好地吸引用戶,很多手機游戲廠商越來越重視游戲的質(zhì)量,制作精美的游戲及游戲商品,更受消費者喜愛。在游戲里購買游戲裝備和道具,如游戲皮膚等游戲商品的消費者最多達60.16%。
另一方面是在優(yōu)惠促銷活動中撿便宜的心理。在關(guān)于手機游戲消費目的的描述上,24.7%和6.37%的人認同和非常認同,優(yōu)惠折扣力度大、很劃算的時候,更能刺激其進行游戲消費。在游戲里存在各種各樣的獎勵,登錄簽到屬于最普通的一種,類似于“免費的午餐”,玩家不需要完成任務(wù)也可以拿到很多獎勵,而這只是廠商吸引用戶、留住用戶的一種手段。遇到節(jié)假日或者游戲周年活動,平時很貴的商品都會有優(yōu)惠活動,名義上是回饋用戶,實則是刺激用戶消費的手段。
(二)群體消費對個體的影響
被調(diào)查的大多數(shù)游戲玩家都會加入相應(yīng)的游戲群、游戲社區(qū),占比達50.6%,并且有40.16%的玩家會積極地在游戲群里面尋找有用的信息。在本次調(diào)查中,35.86%的受訪者認為朋友的手機游戲消費情況對自己有一點影響,5.18%的人認為有比較大的影響。這些影響主要體現(xiàn)為關(guān)系性消費和炫耀性消費。
1.關(guān)系性消費
研究問卷數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),游戲更多地提供一種強化現(xiàn)實生活中社交關(guān)系的功能。鮑德里亞認為,人們能夠通過和共同擁有同樣編碼的群體分享那些與其他團體不同的符號意義從而融入團體,找到自己的歸屬感[3]。11.16%的玩家在游戲中購買過游戲商品,并贈送給好友,送禮物本就是現(xiàn)實生活中一種重要的維護人際關(guān)系的方式,延伸到游戲中也是如此。而調(diào)查顯示,線上朋友間的關(guān)系和現(xiàn)實生活中朋友間的關(guān)系存在較大區(qū)別。在對比網(wǎng)絡(luò)中和現(xiàn)實生活中的社交關(guān)系時,在是否會線下見面的問題上,33.86%的受訪者選擇非常不符合,23.62%的受訪者選擇不符合。通過數(shù)據(jù)可以看出,大家一般不會選擇和通過游戲認識的朋友在線下見面,更喜歡和現(xiàn)實中的朋友一起玩游戲。
2.炫耀性消費
通過問卷發(fā)現(xiàn),大部分玩家都會加入相應(yīng)的游戲群、游戲社區(qū),占比達50.6%,26.77%的玩家喜歡和社群好友一起討論新的游戲產(chǎn)品。值得注意的是,在游戲群里,炫耀性消費、攀比的現(xiàn)象格外突出。

從上表可以看出,朋友間手機游戲消費的影響與個人的各類型手機游戲消費情況兩個變量的相關(guān)性是比較顯著的,而且都是正向的,而個人收入情況與個人的手機游戲消費情況的相關(guān)性反而沒有前者高,說明朋友間的消費對個人的手機游戲消費影響更大。
鮑德里亞認為在消費關(guān)系中,真正吸引人們消費的不是物體本身的功能,而是被商家制造出來的象征性符碼意義,可能是一種身份,如時尚的或者有威信的形象。在游戲里,戰(zhàn)斗力、皮膚等能夠用錢買到的商品,成為游戲玩家身份的象征,這些商品的意象價值即為更強、更大的權(quán)力等,因此受到玩家的爭相比較。
四、結(jié)語
(一)養(yǎng)成規(guī)劃經(jīng)濟收入的好習(xí)慣
首先,通過研究調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)青少年手機游戲用戶非理性消費的現(xiàn)象的確存在。在本次問卷調(diào)查的受訪者中,69.72%的人主要收入來源為父母給予生活費,青少年大多以學(xué)生為主,或剛剛步入社會,尚未實現(xiàn)經(jīng)濟獨立,但是大多數(shù)游戲玩家不會對每個月的花費作出合理的安排和規(guī)劃。為了從根本上解決非理性消費的問題,青少年群體應(yīng)該對自己的經(jīng)濟收入作一個合理的規(guī)劃,家長和高??梢蕴峁┮恍┙?jīng)濟支出管理規(guī)劃,幫助青少年培養(yǎng)良好的、健康的消費觀。
(二)避免放大對青少年手機游戲非理性消費的擔(dān)憂
非理性消費的現(xiàn)象并沒有想象中那么可怕,在問卷中,39.84%的青少年手機游戲用戶在手機游戲里從不消費,只有3.2%的用戶在手機游戲中的花費達5000~1萬元,2%的用戶達1萬元以上。43.43%的用戶認同玩游戲只是一種消磨時間的娛樂方式,通過訪談也進一步發(fā)現(xiàn),大部分玩家玩游戲只是為了開心,表示遇上優(yōu)惠折扣力度大的時候,覺得很劃算,才會選擇在游戲里面花錢。
那么,為何公眾對游戲產(chǎn)業(yè)有如此大的擔(dān)憂呢?一方面,大眾傳播對青少年沉迷游戲、非理性消費等事件的長期報道,使大眾對游戲產(chǎn)生了刻板印象;另一方面,家長在孩子成長中所扮演的重要角色不容忽視。騰訊在2019年3月測試的“兒童鎖”就要求13歲以下兒童登錄游戲需要家長授權(quán)解鎖,這一做法便于監(jiān)護人更深層地介入,對孩子上網(wǎng)進行個性化管理。傳媒產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為中國數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,而手機游戲是傳媒產(chǎn)業(yè)中的支柱行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有利于經(jīng)濟發(fā)展,因此社會、企業(yè)、家長和個人也需要主動積極地參與進來,承擔(dān)起各自的責(zé)任。
參考文獻:
[1] 騰訊公布二零二零年第二季及中期業(yè)績[DB/ OL].騰訊,https://static.www.tencent.com/uploads/ 2020/08/12/4fbac73360ab6d691cc393b209a8d319. pdf,2020-08-12.
[2] [法]居伊·德波.景觀社會[M].張新木,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2017:17.
[3] [法]鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2014:7.
作者簡介:文語涵(1997—),女,四川成都人,碩士在讀,研究方向:新聞傳播學(xué)。