張宇杰
摘要:隨著國內網絡游戲產業發展,網絡游戲直播作為新興產業也逐漸市場化、規模化。根據艾媒咨詢的統計結果,2020年網絡游戲直播行業的用戶規模有明顯增長,截至2020年3月,國內網絡游戲直播用戶規模已達到2.6億人。不可忽視的是,因網絡游戲直播侵權問題產生的糾紛案件也呈上升趨勢,探究原因會發現糾紛產生的終結在于,形成網絡游戲直播畫面的過程中涉及網絡游戲廠商、玩家、直播主播、網絡游戲平臺方等多方利益相關方。同時,過程中利益相關方之間多樣的合作模式和簽署的各類協議,使得網絡游戲直播畫面的著作權歸屬問題比想象的要錯綜復雜。網絡游戲直播畫面的著作權歸屬會直接影響網絡游戲直播所得贊助、廣告植入等收入的利益分配,因此其歸屬問題已成為從理論和實踐層面都非常有意義的研究課題。本文從學界研究和司法實務中最具爭議性的焦點問題網絡游戲畫面是否受著作權法保護及作品類型認定、網絡游戲畫面作品屬性、網絡游戲直播畫面是否屬于著作權法保護范疇等方向,對當前國內研究現狀進行梳理,以期對后續的研究方向提供一些思路。
關鍵詞:網絡游戲直播畫面;作品屬性;著作權
一、網絡游戲畫面是否屬于著作權法認定的作品及其保護方式
在分析網絡游戲直播畫面的著作權屬性前,從目前學者的研究論證看,一般先探討游戲產品本身的著作權屬性作為前置研究基礎。
游戲產品屬于著作權法保護的范疇是目前學術界和實務界都已經達成共識的問題。我國關于著作權的實體法中對游戲產品的概念沒有明確規定。對游戲產品軟件是依照國務院頒布的《計算機軟件保護條例》第五條的規定“中國公民、法人或者其他組織對其所開發的軟件,不論是否發表,依照本條例享有著作權”,通過向國務院著作權行政管理部門認定的軟件登記機構辦理登記的辦法進行保護。但游戲產品除計算機程序及相關文檔本身外,通常還包含規則、形象、畫面、音視頻和劇本等游戲要素,這些要素的具體表現形式即“游戲畫面”,游戲畫面無法實現以計算機軟件的保護方式加以保護。
2015年以前,慣常做法是將網絡游戲畫面分別落入著作權法上對文字作品、美術作品、音樂作品等類型的作品分類保護。如《臥龍傳說》著作權侵權案中,分別將原告請求保護的“爐石標識”、“游戲界面”、“卡牌牌面設計”、“游戲文字說明”、“視頻和動畫特效”認定為應當受著作權法所保護的美術作品和以類似攝制電影方法創作的作品,對游戲作品著作權侵權按照游戲要素分類進行保護。2015年4月,海市浦東新區人民法院在《奇跡MU》訴《奇跡神話》著作權侵權的案中,將《奇跡MU》的連續畫面認定為構成類電影作品。發展至今,支持對符合作品構成要件的游戲加以保護,將符合條件的游戲連續動態畫面視作“以類似攝制電影的方法創作的作品”以整體方式進行保護逐漸成為學界共識和國際趨勢。
二、網絡游戲畫面著作權屬性認定
“網絡游戲畫面”是用戶在操作網絡游戲過程中呈現出的連續畫面,基于網絡游戲畫面形成基礎不同,它的作品屬性認定、是否受著作權法保護目前學術界和司法實踐界尚未達成共識。細分畫面的生成過程,可分成游戲廠家通過代碼編寫預先設定的游戲畫面(下稱“預定網絡游戲畫面”)和“玩家操作下動態網絡游戲畫面”。
對于“預定網絡游戲畫面”,有學者認為應將網絡游戲畫面進行整體保護,不應對游戲畫面單獨作屬性界定。代表觀點有(1)應將網絡游戲看成整體演繹作品,按照著作權法進行保護,“預定網絡游戲畫面”視為整個網絡游戲作品的組成部分,不單獨作屬性界定;(2)不對網絡游戲畫面屬性作單獨界定,應將網絡游戲按照是否具備人物、背景、故事情節等表現形式進行區分,將具備這些特征的網絡游戲當作電影作品來對待,進行整體保護。對不具備這些特征的網絡游戲,將其當作我國著作權法上的錄像制品來對待。無論作品屬性認定被認定成電影作品或是錄像制品,其著作權人或錄像制品的權利人,這種觀點的學者認可通常情況下應歸屬于網絡游戲廠家。
對“玩家操作下動態網絡游戲畫面”,按照“游戲開發人員設計的自動播放畫面”和“游戲玩家操作呈現的動態畫面”進行分類,前者屬于作品,相關著作權由游戲廠商所有。游戲玩家操作呈現的動態畫面的定性,存在不同觀點,有些學者認為不構成著作權法意義上的作品,典型觀點有(1)游戲玩家的操作行為目的是為了展現獨特的操作技藝,屬于機械行為,對網絡游戲畫面的形成不具有智力創作貢獻;(2)游戲畫面的呈現依賴于游戲玩家獨特的理解與解讀,帶有鮮明的個人特征,最終給觀眾帶來極大的視聽享受,可通過表演者權加以保護。同時對于是否能夠按照表演者權加以保護,也存在相反觀點,認為玩家操作游戲的行為并不是表演作品的行為,玩家不可能成為網絡游戲動態畫面這種電影類作品的表演者;有些學者認為“游戲玩家操作呈現的動態畫面”構成著作權法保護的作品,代表觀點有:游戲廠家在研發出的游戲是靜態的智力成果,動態游戲畫面并不預先存在,動態畫面的呈現需要依靠游戲玩家的下載、安裝、操作之后,在終端顯示出來,說明動態畫面的呈現需要有游戲玩家的智力創造活動與貢獻,可通過演繹作品加以保護。整合眾多爭議,有學者認為對網絡游戲畫面著作權問題的分析,應根據其本身是屬于作品還是鄰接權客體,結合網絡游戲本身是否給游戲玩家表達空間,游戲玩家是否進行了創作的因素,從類型化的視角分別區分認定的觀點。
三、網絡游戲直播畫面是否具有作品屬性
網絡游戲直播畫面區別于網絡游戲畫面,是在玩家操作游戲形成網絡游戲畫面基礎上,主持人進行解說,配上字幕、音樂和相關信息后及觀眾互動信息,并播放過程中對精彩環節的回放技術處理后,形成的畫面。在網絡游戲畫面的作品屬性及權利歸屬這一基礎性問題,學術界和司法實踐界形成統一共識之前,距離達成統一共識需要更長的探討過程。
就網絡游戲直播畫面的作品屬性,部分學者認為因其形成過程具備著作權法意義上的作品構成要素,具有作品屬性,但不同畫面基于獨創性程度差異,如側重競技、對抗性的游戲設計與側重劇情色彩的游戲設計之間的獨創性有顯著區別;同時,直播畫面的呈現是在游戲廠商對游戲產品既有制作基礎上的再創作,具有不是完全獨立的創作和再創作的屬性,可能構成演繹作品。其次,為游戲玩家的行為進行定性,從作品創作與作品表演的本質區別出發,作品創作是從無到有,作品的表演則是通過表演者的行為對作品進行藝術呈現。游戲玩家的行為是通過操作對游戲作品進行呈現,網絡游戲直播畫面構成演繹作品。
部分學者認為網絡游戲廠家預先創設的智力表現和網絡游戲作品本身運行的系統結果,不單獨構成作品,其著作權應歸屬于游戲作品的著作權人而非游戲玩家或者游戲直播平臺。游戲直播畫面按照程序功能實現、第三程序支持和錄制形成三種方式,認定游戲直播畫面制作者有沒有獨創性貢獻,從而認定游戲直播畫面是否有作品屬性,能否構成錄像作品,進而判斷游戲玩家能否或者主張何種權利。
當前游戲網絡直播用戶范圍迅猛增長,全民直播的社會現狀下,厘清網絡游戲直播畫面的著作權歸屬理論基礎,為解決實務中因網絡游戲直播引發的多方糾紛提供理論層面指導,促進我國網絡游戲直播產業發展非常有現實意義,需要進一步研究探討。
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