黃帆
(河北大學(xué)-中央蘭開夏傳媒與創(chuàng)意學(xué)院,河北 保定 071000)
虛擬仿真技術(shù)又被稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也就是市場中人們常見的VR,在信息時(shí)代是比較前沿的技術(shù)之一,也可以說是時(shí)代的產(chǎn)物。虛擬仿真技術(shù)以計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ),通過有效的處理將一些通俗常見且易懂的平面圖轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)畫面以及圖像,給人一種現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),猶如身臨其境。虛擬仿真技術(shù)在不斷革新與優(yōu)化中,表現(xiàn)出較強(qiáng)的生命活力。影視行業(yè)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),借助人工智能、傳感等技術(shù),給予觀眾聽覺、視覺等多種享受,具備較強(qiáng)的體驗(yàn)感、互動(dòng)性,而交互性、真實(shí)性便是虛擬仿真技術(shù)最為突出的特點(diǎn),創(chuàng)造了多元化信息空間。而本文重點(diǎn)針對虛擬仿真視域下影視發(fā)展進(jìn)行了分析,希望能夠?yàn)橛耙曅袠I(yè)虛擬仿真技術(shù)更好的應(yīng)用提供參考。
虛擬仿真技術(shù)又稱VR,主要是運(yùn)用計(jì)算機(jī)功能中的模擬系統(tǒng)將三維虛擬世界呈現(xiàn)出來,借助模擬現(xiàn)實(shí)生活中人們的視覺、觸覺以及聽覺,使用戶獲得同現(xiàn)實(shí)生活相同的感受,用戶可以同環(huán)境實(shí)現(xiàn)有效對話。此技術(shù)可以說是科技發(fā)展進(jìn)程中的前沿技術(shù),也是科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域具有代表性的技術(shù)之一。對于虛擬仿真技術(shù)的研究也越來越多,影視行業(yè)作為當(dāng)前比較受歡迎的領(lǐng)域之一,給予了虛擬仿真技術(shù)高度重視,是傳統(tǒng)影視技術(shù)的一次重大革新。
虛擬仿真技術(shù)屬于新型且獨(dú)立的藝術(shù)形式,獨(dú)特性特點(diǎn)較為突出,不僅能夠?qū)⑷祟愵^腦中的事物創(chuàng)建出來,而且可以對人類探索能力激發(fā),既可交流溝通,又能互動(dòng)。此技術(shù)涉及到地操作系統(tǒng)是比較完整且連貫的,工作人員通過虛擬仿真技術(shù)能夠創(chuàng)建很多令人瞠目的景象,借助虛擬環(huán)境,人類便可將自己的愿望完成。除此之外,此技術(shù)最大的特點(diǎn)便是真實(shí)性,將虛擬內(nèi)窺鏡力量元素進(jìn)行科學(xué)合理的調(diào)整,人類便可以獲得現(xiàn)實(shí)生活中難以體驗(yàn)到的場景。
1.使畫面更加生動(dòng)
虛擬仿真技術(shù)在影視制作中,優(yōu)化了電影畫面,主、客、環(huán)境三方有效的結(jié)合在一起,實(shí)現(xiàn)了互融互通,當(dāng)放映的時(shí)候畫面是連貫的,而且不會(huì)存在分離情況。攝影師摒棄傳統(tǒng)拍攝技術(shù),將現(xiàn)實(shí)生活場景與熒幕融為一體,生動(dòng)形象的畫面使得觀眾觀影體驗(yàn)感增強(qiáng)。
2.聲音
電影制作對于聲音的要求較高,而畫面是否生動(dòng)形象同樣也會(huì)受到聲音的局限性,虛擬仿真技術(shù)在拍攝電影時(shí)不會(huì)出現(xiàn)前后扭動(dòng)的攝像機(jī),這也使得演員原有聲音保留下來,使影視作品更具真實(shí)性。影視作品往往是通過聲音來表達(dá)情感,如果聲音呈現(xiàn)出來的情感較為豐富,那么電影便富有了活力,使觀眾興趣越來越濃,影片質(zhì)量提高。
3.光與色彩
拍攝電影的時(shí)候,畫面往往都是借助光來呈現(xiàn)出唯美性,光的搭配不但增加了影視畫面的生動(dòng)形象,而且升華了影視的情感。虛擬仿真技術(shù)中在光的刻畫方面較為重視,以此來吸引觀眾注意力,打光以及色彩的搭配突顯出情感的濃厚。
伴隨數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,被廣泛應(yīng)用于影視制作過程中,特效成為了一種新的制作形式,慢慢地從剛開始的實(shí)體特效逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)字化特效。但數(shù)字特效在發(fā)展進(jìn)程中將實(shí)拍畫面與特效制作分離,再加之影視作品中特效的鏡頭越來越多,進(jìn)而導(dǎo)致導(dǎo)演以及主創(chuàng)人員往往通過后期制作才可以看到效果,難以在拍攝中及早將問題發(fā)現(xiàn),并且采取有效措施做好溝通、反饋以及改進(jìn)。關(guān)于未使用虛擬仿真技術(shù)的影視制作流程示意圖如下所示。
而虛擬仿真技術(shù)應(yīng)用于影視制作中使得數(shù)字化影視制作技術(shù)流程更加優(yōu)化,體驗(yàn)感增強(qiáng)的同時(shí),更具創(chuàng)意,使流程間局限性消除。此技術(shù)改變了以往后期制作看特效的流程,在前期拍攝時(shí)便能夠?qū)?shí)拍畫面融入,給予導(dǎo)演較好的指導(dǎo),能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)場有效調(diào)度。以下是使用虛擬仿真技術(shù)影視制作流程示意圖。
虛擬仿真視域下影視發(fā)展早期,其中比較有名的電影便是《阿凡達(dá)》,此影片特效鏡頭使用比重較大,但虛擬角色在進(jìn)行表演時(shí)采用的是捕捉表情、動(dòng)作等完成現(xiàn)場拍攝,所以要求導(dǎo)演以及演員在拍攝時(shí)對虛擬場景、情節(jié)了解。《阿凡達(dá)》成功之處就在于虛擬仿真技術(shù)的運(yùn)用,引領(lǐng)了影視發(fā)展前沿技術(shù),隨后《猩球崛起》、《愛麗絲夢游仙境》等影視中也運(yùn)用了此技術(shù),拍攝也越來越熟練,效率較高,成本降低。在《頭號玩家》電影中,虛擬仿真視域下的影視作品也越來越成熟,此影片講述的是男孩在虛擬世界中勇闖難關(guān),通過游戲通關(guān)解救世界。此影片中很多鏡頭都來源于虛擬現(xiàn)實(shí)世界,所以為使導(dǎo)演、演員可以直觀感受空間場景,制作中創(chuàng)造了綠洲世界。在拍攝虛擬仿真環(huán)境鏡頭之前,導(dǎo)演都會(huì)對電影場景勘察,親身體驗(yàn),通過不斷地將拍攝角度進(jìn)行調(diào)整,希望能夠滿足觀眾對于畫面真實(shí)感受的需求。而演員也會(huì)頭帶VR頭盔,切實(shí)感受虛擬仿真環(huán)境場景。
虛擬仿真視域下影視發(fā)展中除了會(huì)將此技術(shù)應(yīng)用于制作中,而且其中較為突出的特點(diǎn)便是可在拍攝時(shí)將攝影師維持畫面構(gòu)圖穩(wěn)定性壓力大幅度的減少,特別是在對運(yùn)動(dòng)式跟拍時(shí),對于攝影師而言提出了較高的要求,如果無法將軌道鋪設(shè)時(shí),當(dāng)遇到需要快速跑動(dòng)進(jìn)行拍攝,那么攝影機(jī)穩(wěn)定性難以確保,極易導(dǎo)致拍攝的畫面出現(xiàn)了抖動(dòng),影響到了畫面質(zhì)量,甚至不能使用。雖然為了確保攝影機(jī)足夠的穩(wěn)定,會(huì)在拍攝時(shí)使用穩(wěn)定器,使畫面盡可能地不抖動(dòng),確保攝影師能夠?qū)⒏嗟木Ψ旁诋嬅尜|(zhì)感方面,工作壓力減輕。但仍需攝影師將鏡頭始終聚焦于演員身上,保證演員畫面位置與導(dǎo)演預(yù)期效果相符。使用穩(wěn)定器,在很大程度上使得攝影師鏡頭控制方面難度加大。拍攝過程中若鏡頭方向、角度未控制好,雖然可以通過后期裁剪緩解此問題,但極易導(dǎo)致畫面精準(zhǔn)度較低,甚至可能畫面根本不能使用,此時(shí)就要進(jìn)行重新拍攝。
而虛擬仿真技術(shù)應(yīng)用到全景拍攝中,不僅可以使拍攝的時(shí)間縮短,而且畫面構(gòu)圖工作壓力減小,主要集中于后續(xù)制作。此技術(shù)主要采用的原理便是現(xiàn)場畫面全部通過全景相機(jī)來完成,而攝影師只要將相機(jī)穩(wěn)定性維持好即可。在完成拍攝以后,后期制作中會(huì)以具體情況為依據(jù)對鏡頭畫面進(jìn)行合理裁剪,保留好所需的畫面。也正是由于此技術(shù)具備了簡單易操作的拍攝方法,在很大程度上將攝影的難度降低,影片中關(guān)于子彈時(shí)間等一些高難度特效鏡頭的操作變得容易。例如在《木星上行》影片的拍攝中涉及到了很多追逐戰(zhàn)場景,如果依然使用傳統(tǒng)拍攝方法,不僅拍攝難度加大,而且效果也并不理想。所以拍攝團(tuán)隊(duì)中使用了先進(jìn)的攝影機(jī)系統(tǒng),屬于全景式多機(jī)位設(shè)備。此系統(tǒng)最大的優(yōu)勢便是能夠盡可能地將更多的畫面信息收集到,同時(shí)即便拍攝時(shí)攝影機(jī)有輕微移動(dòng)或者是偏差,也不會(huì)對拍攝效果帶來太大影響。當(dāng)前影視發(fā)展中,虛擬特效、角色所占的比例日益提高,而虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用范圍也越來越廣泛。此技術(shù)對于影視發(fā)展具有很好的促進(jìn)作用,不僅可以將作品制作質(zhì)量提高,而且優(yōu)化了后期制作流程,將拍攝中可能存在的較多不確定性因素減少,節(jié)約了成本。
虛擬仿真視域下影視創(chuàng)作越來越趨于智能化,發(fā)展的速度非常快,而新理念、新技術(shù)、新邏輯的融入使得導(dǎo)演功能性越來越強(qiáng)。虛擬環(huán)境下,觀眾并非是傳統(tǒng)意義上的觀影者,而是能夠根據(jù)自身思維將電影情節(jié)繼續(xù)深化,同時(shí)給予影片個(gè)人獨(dú)特的見解與評價(jià)。觀眾可根據(jù)自己偏好預(yù)設(shè)故事發(fā)生的情節(jié),脫離了編劇固化思維,使得現(xiàn)實(shí)影片所要傳達(dá)的意義弱化了,將觀眾主體性充分體現(xiàn)。虛擬仿真視域下,電影主導(dǎo)者演變?yōu)橛^眾,而導(dǎo)演同樣也需要充分考慮到這一變化,遵循以及尊重觀眾選擇,創(chuàng)作過程中給予觀眾更多自由想象的空間。傳統(tǒng)影視發(fā)展中,只要控制好現(xiàn)場即可,而虛擬仿真視域下則要完成全場景全方位拍攝,對不同獨(dú)立空間不同情節(jié)變化準(zhǔn)確把控,既要關(guān)注到情緒,又要將每一個(gè)單元素有效的整合為統(tǒng)一畫面,借助空間的立體感來將虛擬現(xiàn)實(shí)主題表達(dá)出來。另外,虛擬仿真視域下影視發(fā)展要求投入的機(jī)器較多,而且涉及到的鏡頭很多,所以導(dǎo)演要合理安排,盡可能地將視覺誤差幾率降到最低。虛擬仿真技術(shù)可以說是影視發(fā)展中的創(chuàng)新之舉,不管是在拍攝方面,還是在制作方面都將引領(lǐng)影視行業(yè)未來發(fā)展趨勢,發(fā)展前景非常廣闊。
但是虛擬仿真技術(shù)屬于是一種新興技術(shù),雖然具備了較多優(yōu)點(diǎn),但是由于此技術(shù)牽扯到的學(xué)科較多,有人工智能、計(jì)算機(jī)、傳感技術(shù)等等,依然還會(huì)存在一些局限性,對于一些未解問題或者是技術(shù)壁壘,仍然需要進(jìn)一步進(jìn)行研究與優(yōu)化。比如觀眾喜歡某一影視演員,主要是由于其能夠在同觀眾互動(dòng)時(shí)產(chǎn)生心靈共鳴,情感體驗(yàn)會(huì)更加豐富一些,但虛擬仿真視域下影視作品中的人物都是虛構(gòu)的,目前還難以同觀眾達(dá)成心靈上的交互,可能還會(huì)使觀眾產(chǎn)生反感及抵觸心理,也正是由于虛擬仿真中人物真情實(shí)感的缺失,導(dǎo)致觀眾總感覺在與機(jī)器對話,表達(dá)的情感更趨于虛情假意,為此這便是技術(shù)難以達(dá)到的情感投入。若站在觀眾視角下,虛擬仿真視域影視發(fā)展可以說給他們帶來了很多新鮮感,視覺享受是有目共睹的,但是精神寄托與啟迪依然是影視未來發(fā)展的方向,這同樣也是對虛擬仿真技術(shù)的巨大挑戰(zhàn)。所以虛擬仿真視域下影視發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)共存,這就需要其緊抓機(jī)遇,積極面對挑戰(zhàn),在不斷創(chuàng)新與優(yōu)化中,試圖探索感知、肌肉系統(tǒng),結(jié)合計(jì)算機(jī)技術(shù),平衡人與信息間的關(guān)系,在硬件方面增設(shè)一些輔助性設(shè)備,比如大空間定位、跑步機(jī)以及手勢識(shí)別等等,不斷提高畫面質(zhì)感,增強(qiáng)觀眾體驗(yàn)。
總而言之,當(dāng)前影視行業(yè)發(fā)展速度較快,也是大眾生活中必不可少的一部分。隨著觀眾對于影視作品要求越來越高,這也在很大程度上推動(dòng)了影視領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展。而虛擬仿真技術(shù)應(yīng)用其中便是順應(yīng)了時(shí)代發(fā)展需求,滿足了觀眾多元化的觀影需求,將影視行業(yè)推向了智能化、創(chuàng)新化發(fā)展領(lǐng)域,未來發(fā)展前景較好。但是時(shí)代在發(fā)展,社會(huì)在進(jìn)步,虛擬仿真視域下影視發(fā)展必然還會(huì)面臨著更多機(jī)遇與挑戰(zhàn),這就需要其緊緊抓住機(jī)遇,積極應(yīng)對挑戰(zhàn),以觀眾體驗(yàn)為核心,探尋一條嶄新的發(fā)展路徑。