李若男 孫遠哲



[摘 要] 指出隨著數字技術的不斷革新,影視行業在互動性方面進行了數字敘事形式的新嘗試。從本體論視角切入,探索互動影視數字敘事系統的構建。在界定敘事對象、行動者、渠道和其他系統要素的基礎上,指出相較于受眾被動接收信息的傳統影視敘事系統,互動影視數字敘事系統因其受眾介入敘事的特性而形成了“四次敘事”運作機制;并結合先進數字技術從“完善上帝視角敘事”“發展第一視角敘事”“創新互動敘事模式”3個維度提出對互動影視數字敘事系統的優化展望。
[關鍵詞] 互動影視 數字敘事 系統要素 系統運作 系統展望
[中圖分類號] G237[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2021) 04-0094-10
[Abstract] With the continuous innovation of digital technology, the film and television industry has tried new digital narrative forms in terms of interactivity. From the perspective of ontology, this paper explores the construction of interactive films and televisions digital narrative system. On the basis of defining narrative object, actor, channel and other system elements, it concludes that compared with the traditional narrative system in which the audience passively receives information, the interactive digital narrative system presents“the fourth narrative”operation process because its audience involves in narrative. Considering the advanced digital technology,? it puts forward three dimensions of improvement measures i.e.“improving narrative from Gods perspective”,“developing first-view narrative”and“innovating the interactive mode”.
[Key words] Interactive film and television Digital narrative System element System operation System prospect
1 引 言
隨著互聯網行業的飛速發展和數字技術的不斷革新,互動影視作為一種新型數字敘事方式,逐漸在當下龐大的影視市場中嶄露頭角。互動影視的新奇之處在于,受眾從故事的“觀察者”轉換為“參與者”,意味著其行為有可能改變整個敘事的發展進程和結果。這契合了受眾對互動性和沉浸感等體驗的追求。因此,2018年起,國內外掀起了影視內容“互動化”的風潮,隨之步入娛樂生態全面進化的新時代。
就國外而言,許多主流制作公司和大IP合作推出互動影視。走在創新前沿的美國知名視頻企業奈飛 (Netflix)不斷探索影視內容與互動元素的融合。起初,網飛從兒童動畫內容開始嘗試加入互動元素并取得一定成功,而后于2018年年末以一部互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再推廣至成年受眾群體,點燃了市場對互動視頻的熱情,引發了人們對互動視頻形式的討論[1]。
相較于國外,我國互動影視市場仍處于萌芽期,然而其新穎的互動形式、良好的用戶體驗獲得了社會公眾的好評,并贏得了業界的青睞。騰訊視頻、芒果TV、嗶哩嗶哩彈幕網(bilibili)等國內主流視頻企業紛紛展開互動視頻相關的探索。2019年1月3日,探險類互動影視產品《古董局中局之佛頭起源》作為網劇《古董局中局》的衍生產物在騰訊視頻網站上線,獲得復玩率超25%的好成績。同年1月18日,《明星大偵探之頭號嫌疑人》以互動微劇的形式在芒果TV上線,由于知名明星的加持,相關微博話題閱讀量超3.6億次。同年7月,嗶哩嗶哩上線互動視頻功能,躍升為國內目前上架互動視頻數最多、參與互動視頻創作人數最多的平臺[2]。
縱觀全世界,互動影視這一新興數字敘事形式已成趨勢,或可成為影視行業發展歷程中的分水嶺,但目前仍處于剛剛起步階段,有許多相關問題如其所適用之數字敘事系統等亟待深入研究。
2基本概念
對互動影視數字敘事系統相關概念的合理界定是本研究得以開展的基礎。本節主要對互動影視、數字敘事、互動影視數字敘事系統等概念進行界定和闡述,為本文后續研究提供相應的借鑒。
2.1 互動影視
由互動敘事(Interactive Storytelling)發展而來的互動影視,最早可追溯至文學界。1941年,阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯(Jorge Luis Borges)發表了包含9種結局的作品《赫伯特·奎恩作品研究》(An Examination of the Work of Herbert Quain)。隨后,他在另一部作品《小徑分岔的花園》(The Garden of Forking Paths)中借主人公之口闡述了對互動敘事的理解:“相互平行或交錯的時間網絡囊括了故事發展的所有可能性。”[3]但是,相較于文學作品而言,互動這一與受傳者相互聯系、彼此作用的過程在游戲領域體現得更為明顯。互動式的“觀眾選角扮演”(Choose-Your-Own-Adventure)已經滲入游戲領域達數十年之久,但對影視領域而言仍是一種新興事物。
互動影視,顧名思義即能夠實現互動的影視作品。其中,互動指影視與觀者之間相互作用、相互影響的過程。它是區別互動影視與傳統影視的根本要素。在傳統觀念中,影視是一種“傳者播、受者觀”的內容表現形式;受眾是被動的接收者。而互動影視在傳統影視的基礎上添加與受眾互動的成分,使受眾得以介入影視作品的數字敘事過程。其本身所具有的互動性與電子游戲的基本特征頗為相似;且觀眾的不同選擇導致不同結局的劇情發展設計也和電子游戲的情節模式相仿。因此,互動影視也可被理解為“影視與游戲的跨媒介融合”[4]。
2.2 數字敘事
在當今互聯網環境日新月異和媒介融合迅速推進的大環境下,數字敘事(Digital Storytelling,Digital Narrative)已成為傳媒行業發展的大勢所趨。1986年,致力于互動數字敘事學研究的布蘭達·勞瑞爾(Brenda Laurel)首次正式提出數字敘事這一概念[5],并將其理解為所有基于計算機技術的故事敘述,如超文本敘事(Hypertext Fiction)、游戲敘事(Game Narrative)等[6]。丹納·阿奇利(Dana Atchley)發起旨在保護言論自由的“數字敘事運動”,使其被世人所知。21世紀初期,數字敘事引入我國,在電影、教育、游戲、小說等領域大放異彩。國內學者普遍認為“數字敘事從詞源上講,可以簡單地理解為‘用數字化的方式講故事”[7]。基于數字敘事“讓人們借助數字技術便利地講故事”的這一初衷,筆者延用這一概念,并由此展開更深入的研究。
在數字敘事過程中,敘事者借助計算機技術逐漸形成具有程序性(Procedural)和參與性(Participatory)特征的敘事模式,使受眾接收的故事逐步豐滿、直觀。其中,數字敘事的程序性是指敘事路徑具備連貫性和預設性;參與性是指受眾可通過輸入條件變量等互動方式,改變敘事狀態和敘事過程,從而影響故事的情節發展。目前,這一基于數字技術興起的敘事方式正不斷顛覆著傳統內容制作、傳播與接受的全過程。
2.3 互動影視數字敘事系統
敘事學(Narratology)是關于敘述、敘述文本、形象、事象、事件以及“講述故事”的文化產品的理論[8]。敘事系統(Narrative System)是指在敘事學理論研究對象的基礎上構建起來的敘事統一體[9]。從客觀存在的角度出發,數字敘事系統(Digital Narrative System)是由若干數字技術相關的非線性要素遵循敘事機制有序結合而成的復雜有機整體[10]。而所謂互動影視數字敘事系統實際上是存在于互動影視產品中的數字敘事系統,具有數字敘事系統的共性,也具有互動影視的特性。相比傳統的影視數字敘事系統,互動影視數字敘事系統更具互動性。這一差異直接或間接地導致一個在敘事原理、機制、路徑、范圍和效果上都自成特色的數字敘事系統。
要想深入探索與構建互動影視數字敘事系統,還需明晰互動影視中的數字敘事過程。本文將互動影視數字敘事定義為在信息化環境中,敘事者運用一定的敘事技巧,將形象、事象、事件等故事信息以文字、圖片、聲音、動畫、視頻等多樣化數字媒介形態進行敘述,期望觀者在網絡平臺上檢索、瀏覽、接收、收藏、下載故事信息的同時,通過鏈接、角色扮演、人機對話等方式實時參與敘事,并于平臺進行分享、發表評論、自制與傳播互動影視衍生產品等,使得敘事者基于觀者的反饋更新影視作品,以獲得獨特敘事效果的社會活動過程。依據這一過程,本文構建了互動影視數字敘事系統概念模型(見圖1),其動態的故事信息傳播(在圖1中以實線箭頭表示)和反饋(在圖1中以虛線箭頭表示)使敘事過程受多種因素影響,從而呈現出較強的復雜性。
3 敘事系統要素及其屬性
由上文可知,互動影視數字敘事系統內包含眾多要素,因而探索系統要素及其屬性是科學研究互動影視數字敘事系統的必然路徑。基于敘事系統的三要素“敘事文本、敘事者、敘事技巧”[11],本文研究對象“互動影視數字敘事系統”相應地包含敘事對象要素(以敘事文本形式存儲的故事)、行動者要素(敘事者與觀者)以及輔助要素(敘事技巧、數字技術)。又因互動影視數字敘事過程集中呈現于在線平臺,所以無法脫離平臺以闡釋這一敘事系統,換言之,互動影視數字敘事系統要素還包括傳播渠道這一要素。整體而言,互動影視數字敘事系統是由敘事對象、行動者、傳播渠道和其他輔助要素共同構成的綜合動態系統。
3.1 對象要素:以敘事文本形式存儲的故事
互動影視數字敘事系統的對象要素是以敘事文本形式存儲的故事。敘事文本(Narrative Text)是指敘事者用以表達故事信息的文本。它不是由一簇語義單位簡單排列而成的,而是一系列語言符號通過一定規律有序合成的、具有獨立語義邏輯的整體。敘事文本往往表現為一種或多種媒介形式,如書面文字、畫面、音頻、視頻等。以敘事文本形式存儲的故事,是由對象(Object)、動作(Action)、邏輯(Logic)等組合而成的事件。對象指在敘事文本中履行行為、動作的行為者,并不專指人;事件動作主要指從一種狀況到另一種狀況的轉變;事件邏輯則是將敘事文本中的事件對象、事件動作合成故事時所遵照的規則和邏輯。
3.2 行動者要素:敘事者、觀者
在互動影視數字敘事系統中,行動者包括敘事者、觀者兩類數字敘事過程中的關鍵節點。
敘事者是故事的表述者,是敘事文本的創作者,從傳播源頭處直接決定敘事文本的質量。與傳統影視敘事者相比,互動影視數字敘事者在具備基礎的內容編撰技能、影視拍攝技能、后期剪輯技能的同時,還需掌握數字互動敘事的技巧和規律。互動影視數字敘事者群體的構成復雜,不僅包括編劇、導演、制片、剪輯人員、特效人員等傳統影視職能人員,還需要互動設計與制作人員為互動影視作品注入新鮮血液。
觀者是互動影視的受眾,不僅可以通過觸摸、點擊等動作操控屏幕、手柄等設備與影視數據庫互動,進而推動故事情節的發展;而且還可以對互動影視數字敘事產品進行評價和反饋,從而影響敘事者后續的故事設定和敘事邏輯[12]。這意味著,敘事者和觀者身份是可以互換的,互動影視的觀者也可能是故事的間接甚至直接創造者。
3.3 渠道要素:在線平臺
互動影視數字敘事系統的故事傳播渠道,是敘事文本所表達的故事信息傳遞至觀者的路徑[13]。若路徑通暢,互動影視具備良好的傳播網絡,觀者就可以便捷地獲取故事信息。與傳統影視相同,互動影視主要通過兩種運營模式的在線平臺進行傳播。首先,較成熟的互動影視產品往往是通過專業生產內容式(Professionally-generated Content,PGC)的視頻平臺進行宣傳、傳播與服務,也就是說,某類特定的高質量互動影視產品一般是由網站參與投資,經專業影視制作團隊專門針對網絡平臺進行內容生產,并在視頻網站播放,它能夠提升視頻網站品牌的文化價值與精神價值,并且有利于其品牌形象塑造、品牌價值維護與用戶聚合。放眼國內外,PGC類視頻平臺近些年間在互動影視領域的初步試水已取得顯著成績。截至2021年5月,奈飛作為PGC類視頻平臺的主要代表,于2018年底推出的《黑鏡:潘達斯奈基》在豆瓣電影引發了一大波對互動影視的討論熱潮,共6.9萬人評價,獲豆瓣評分6.8。其次,網民還可通過用戶生產內容式(User Generated Content,UGC)的視頻平臺觀看互動影視作品,即互聯網用戶將自制視頻內容通過視頻在線平臺提供給其他用戶,并由其他用戶接受且通過分享、評論等行為進行更大范圍的傳播,在創造價值、形成重要創新源的同時,還搭建了由相同興趣愛好的網民組成的UGC社區。在UGC社區中,網民在參與互動影視敘事、享受互動影視服務的同時,還可進行線上的社群信息交流與情感交互。相較于PGC類視頻平臺,提供互動影視觀看服務的UGC類視頻平臺較少,僅以嗶哩嗶哩視頻網站為國內突出代表。筆者以“互動視頻”為關鍵詞在嗶哩嗶哩視頻網站搜索,并清除搜索結果集合中的非互動影視,發現自2019年7月嗶哩嗶哩視頻網站正式上線互動視頻功能以來,截至2021年5月,不到兩年時間已有超8萬條UP主自制互動視頻,獲共計21.8億播放量。
3.4 輔助要素:敘事技巧、數字技術
除上述數字敘事要素外,敘事技巧和數字技術也是互動影視數字敘事系統的重要組成部分,它們是故事完整、準確、生動呈現的輔助性要素,能夠推動和保障故事良好地傳播、接收和反饋,促使故事能夠被觀者所低成本、高質量地理解透徹。在互動影視數字敘事系統中,敘事技巧和數字技術幾乎無處不在,作用于數字敘事全過程,系統的任一節點都可能受其影響。如敘事技巧為敘事者在每一節點的故事創作提供支持,數據云存儲、視頻剪輯、人機交互、觸屏感應等科學技術為敘事者創造視頻數據庫、觀者評論和反饋等重要節點創造智能環境。因此,創新敘事技巧,發展先進科學技術,亦或增大科學技術的利用率是提高系統數字敘事效果的重要方式之一。
4 敘事系統運作過程
根據全球數字敘事中心(Center for Digital Storytelling)創建者喬·蘭伯特(Joe Lambert)構建的數字敘事七步驟[14],互動影視數字敘事系統運作過程一般包含4次敘事動作(見圖1),分別為構建視頻數據庫、觀者觀看并選擇不同情節、觀者自制互動影視衍生產品、基于反饋更新視頻數據庫。
4.1 一次敘事:構建視頻數據庫
在本文創建的互動影視數字敘事系統中,一次敘事動作主要是指敘事者為實現互動影視的互動性,建立強邏輯性的海量視頻片段數據庫,并通過在線視頻平臺向觀者呈現。此處所謂的數據庫(database)是隨著信息技術的發展出現的概念,指在計算機設備中按一定組織方式存儲在一起的、相互關聯的全部電子數據的集合[15]。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》視頻制作組向奈飛平臺提供總時長約312分鐘的交互視頻數據庫,而故事情節最復雜的視頻實際觀看時長僅約90分鐘;擁有萬級粉絲的UP主可將自制視頻原始素材庫上傳至嗶哩嗶哩視頻網站,由平臺自動生成完整版互動影視數據庫產品供用戶觀看。基于劇情選擇的觀者參與方式,敘事者會在視頻數據庫設計至少兩種敘事方向。這意味著整個作品將包含兩條或兩條以上的故事線,形成樹狀分散、網狀歸一或復合交錯3種主要敘事結構,進而構建基于不同敘事結構的視頻數據庫。
4.1.1 基于樹狀分散式敘事結構的視頻數據庫
在基于樹狀分散式敘事結構的視頻數據庫中,時間成為了可分叉的樹狀時間體[16];故事情節會隨著觀眾的興趣和選擇向前分散式發展(見圖2)。雖然這類數據庫中的多條故事線呈各自分散且相互平行的發展態勢,但所敘述的故事仍然基于敘事者構造出的既定情節。與傳統影視作品不同的是,互動影視作品加入的互動節點給予了觀眾選擇故事發展方向的權利。這種以多條支線的形式展現的不同可能性構想同樣豐富了整個作品的內容和敘事。在這類數據庫中,故事情節的敘述過程往往避免回溯[17],正如大衛·波德維爾(Daivd Bordwell)在《電影詩學》(Poetics of Cinema)中表達的:“每個時刻的抉擇都作用于后續故事的發展”[18],故事情節將沿著被選擇的分支發展至與之相對應的結局。以騰訊視頻2019年1月上線的國內首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》為例,該劇共設有3個不同版本的結局,觀眾在每一互動點進行選擇后將會直接影響接下來的劇情走向及結局。從體驗者的反響來看,該產品作為我國在PGC平臺試水互動影視的一次創新性實踐,對我國互動影視未來的發展無疑是有借鑒意義的。
4.1.2 基于網狀歸一式敘事結構的視頻數據庫
影視作品中的網狀敘事(Network-narra-tive)方式,又稱穿線結構(Thread-structure)[19]、多線敘事(Multi-threaded)等,指故事的發展線猶如一張大網,雖彼此交錯卻又井然有序、條理清晰。大衛·波德維爾認為在網狀敘事的影視作品中,“任何鏈接都能揭示出進一步的聯系和線索”;而且在這種敘事方式中,“敘述須運用技巧預示、隱藏線索”[20]。
當下依托于數字技術興起的互動影視在網狀敘事的基礎之上更注重引導受眾在不斷選擇故事發展線路的過程中走向既定的故事結局,即建立基于網狀歸一式敘事結構的視頻數據庫(見圖3)。以1967年最早出現的捷克互動電影《一個男人和他的房子》(Kinoautomat: One Man and His House)為例,無論觀眾做出怎樣的選擇,最終房屋都會著火;同樣地,在2019年4月奈飛最新推出的交互式劇集《你與荒野》(You vs. Wild)中,無論觀眾如何選擇主人公貝爾的冒險方式,最終他都會重返文明世界。因為在基于網狀歸一式敘事結構的視頻數據庫中,觀眾們的選擇一直都遵循著網狀交叉的敘事排序,故事線最終都會交集于一點。
4.1.3 基于復合交錯式敘事結構的視頻數據庫
除了故事邏輯結構清晰的基于樹狀分散式敘事結構和網狀歸一式敘事結構的兩種視頻數據庫外,不斷革新的數字技術正逐漸催生出一種基于復合交錯式敘事結構的視頻數據庫。依托這類數據庫,在觀眾的選擇下,影視作品的劇情可能會按照平行的故事線向前推進,也可能會產生相互交錯的節點。簡言之,整個故事的發展脈絡將以一種復雜交錯的網絡形式呈現出來。以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,該劇在出現需要觀眾選擇的互動點后不僅存在平行發展的故事線,也存在相互交集的故事情節,因此,它能夠延展出更多的支線和發展的可能性。盡管劇情發展線路過于龐大難免會導致部分支線的發展結局不盡如人意,但該劇仍不失為互動影視在發展過程中一次兼具創造性和突破性的嘗試。顯然,這個敘事模式所具有的復雜性與可容納的沖突性可以極大地提升觀者的體驗感和參與度。
4.2 二次敘事:觀者觀看并選擇不同情節
二次敘事動作是指當觀者通過在線視頻平臺發出互動請求時,平臺可對觀者行為做出反應并與之互動,從而形成不同情節走向的影視集合的數字敘事過程。具體而言,在觀看互動影視作品時,觀者將遇到一個或多個敘事選擇,需依據自己不斷積攢的故事線索,通過交互性操作選擇最具認同感的敘事方向,直至故事結局。
二次敘事動作會貫穿整個故事發展的始終,且觀眾在此過程中可以體驗到不同的故事發展情節。以近幾年較為突出的“東風雪鐵龍DS3”汽車微電影廣告互動片為例,它主要講述主人公在遭遇困境時擁有一次取鑰匙開車離開的機會,若觀者介入敘事并選擇“Not Take”(不取用),故事將走向悲傷結局—主人公繼續處于困境;若觀者在參與敘事時選擇“Take”(取用),故事則發展為一個美麗的結局—主人公開車逃離了困境,并開始享受人生。觀者在觀看這類互動影視作品的過程中,不自知地完成了二次敘事動作,形成了互動影視數字敘事系統的關鍵一環。
4.3 三次敘事:觀者自制互動影視衍生產品
三次敘事動作,主要指部分觀者以文字、圖片、聲音、視頻等多種不同媒介形式,針對二次敘事形成的不同情節的影視集合,進行故事劇情、內容評價等方面的再創作,并向在線平臺上傳UGC內容。由于觀者需先觀看互動影視對其產生一定程度的了解才能解析與評論劇情,也就是說,該敘事動作是基于觀者的二次敘事動作進行的,從而形成了“觀者—二次敘事—三次敘事”的敘事子系統。
互動劇情片《黑鏡:潘達斯奈基》一經發布便引起廣泛熱度,許多網友對這一新型影視觀看方式產生了興趣。一時之間,微信公眾平臺、豆瓣電影、微博、嗶哩嗶哩等互聯網平臺的自媒體人不僅自制“互動視頻觀看教程”,還發布該影片的 “支線解析”“評價解讀”“選擇互動攻略”等。由于該互動影視作品目前僅可在奈飛平臺觀看且無法下載,而中國大部分地區無法直接使用該平臺,因此觀看三次敘事后的圖文版、音頻版、視頻版成為了國內網友的第一選擇。
4.4 四次敘事:基于反饋更新視頻數據庫
四次敘事動作是指系統模型(圖1)中用虛線箭頭表示的觀者反饋環節。互動影視與傳統影視在敘事上的最大不同在于故事的開放性。隨著數字媒體技術交互性的成熟發展,互動影視數字敘事可不斷放大故事的開放性特征,衍生連載式影視敘事生態,即敘事者借鑒美劇邊演邊播和網絡文學定期更新的敘事形式,以觀者為核心,在互動影視數字敘事過程中通過互聯網平臺與觀者進行信息交互以廣泛聽取其意見,不斷調整故事情節和人物設定,更新視頻數據庫。經過這一“反饋、更新、再反饋、再更新”的過程,觀者將與敘事者之間建立良好的情感紐帶。從某種程度上說,一部擁有廣泛受眾基礎的互動影視作品就是敘事者與觀者共同創作的結果。
由上述四次敘事動作可知,互動影視的敘事過程是在觀者的產品與情感消費、敘事者作品營銷與粉絲群體維護等因素的推動下,由敘事者、觀者和在線視頻平臺共同形成的敘事方式和互動關系。從宏觀視域來看,一部成功的互動影視永遠不會完結。雖然作品本身已經創作完成,但圍繞作品、敘事者所構建的敘事空間仍然會伴隨著觀者們的后續討論和關注獲得持久的生命力。
5 互動影視數字敘事系統展望
基于對互動影視數字敘事系統要素及運作過程的闡述,結合計算機動畫技術(Computer Animation,CG)、虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)、增強現實技術(Augmented Reality,AR)、人工智能技術(Artificial Intelligence,AI)以及互動終端技術等科技的發展運用,筆者認為互動影視數字敘事系統仍存在一定進步空間,應當從以下3個方面進行優化和完善,進一步推動互動影視數字敘事系統的創新發展。
5.1 完善上帝視角敘事
目前,互動影視產品多從上帝視角出發,即觀者在互動影視二次敘事動作中可根據敘事者的預先設定自由選擇所有人物情節的發展,而不受限于某一人物視角。采用上帝視角敘事的互動影視作品仍處于“從觀者被動接受到觀者主動參與”的過渡階段。在這一過渡階段,首要需解決的就是互動影視產品的觀者沉浸感問題,只有觀者沉浸式體驗故事內容,才能進一步提高其參與互動影視敘事的積極性。
為提升上帝視角觀者的故事沉浸感,應在互動影視數字敘事系統中加入虛擬現實互動。VR技術的加入,將完善互動影視數字敘事系統的具體運行,如一次、三次和四次敘事動作將依據VR技術的影視應用標準,構建相應的視頻數據庫;二次敘事中觀者的觀看和參與視頻過程將通過VR頭盔和VR控制手柄等設備進行。VR頭盔的視覺仿真可以向觀者提供超越3D電影的沉浸體驗;VR控制手柄的觸感仿真也會給予觀者一定的感官刺激;觀者移動身體操控VR設備更是可以體驗到遠超簡單屏幕互動所能形成的參與感。綜上,互動影視產品服務商應聚焦VR技術在其數字敘事過程的適當應用,以期提升互動影視產品的故事沉浸感。
5.2 發展第一視角敘事
在影視領域,“第一視角”指以觀者本人的視角觀看影視產品,觀者所見即為所代表的影視人物所見。而在互動影視二次敘事動作中僅能旁觀其他影視人物的劇情走向,也就意味著可選擇故事情節發展的角色僅為自己所代表的影視人物。因此,在第一視角下,互動影視如何進行數字敘事,值得業界與學界深思。
數字時代,5G技術、增強現實技術、全息投影技術快速發展,在此基礎上構建“虛擬互動空間”或許是互動影視產品發展第一視角數字敘事的前景和趨勢。5G技術所帶來的網絡傳輸速度大幅提升可以給媒介形式帶來顛覆性改變。借助其帶來的高網速保障,互動影視敘事者可在敘事時利用全息影像技術建造一個虛擬的互動空間,即在一個真實空間中投放虛擬立體的“人、物、景”。當觀者身處虛擬互動空間,可通過前文所述的語言與肢體手勢等非觸感互動方式觸發視頻數據庫中不同的影視劇情,透過AR眼鏡增加劇情信息與視覺特效,并配以360°環繞式音響設備,同時在視覺和聽覺上給予觀者身臨其境的感受,推動觀者在虛構的故事或理想化情境中體驗思維樂趣或虛擬人生,進一步促使互動數字敘事產品同觀者的現實人生產生交互影響[21]。綜上,從第一視角出發,構建“虛擬互動空間”,推進互動影視數字敘事系統的變革,是影視產業創新發展的契機。
5.3 創新互動敘事模式
目前在觀者的敘事參與行為中,最具前景的互動實踐是觸感互動和游戲互動。觸感互動指基于觀者觸摸、點擊、按壓等動作而產生的互動;游戲互動指互動影視產品通過系統感應觀者的動作,并在分析計算后執行相應游戲命令的互動。二者往往緊密結合,形成“觸感互動+游戲互動”的互動模式。除觸感互動之外,觀者在參與敘事時,可創新性地在互動游戲中嘗試加入語言互動、非接觸性肢體互動兩種非觸感互動機制,形成“語音互動+游戲互動”“非接觸性肢體互動+游戲互動”等互動敘事模式。
“語音互動+游戲互動”敘事模式,是指觀者通過某些特定語言進行情節選擇以參與互動數字敘事。在該互動敘事模式中,主要運用互動影視敘事系統的語音識別功能。近20年來,語音識別技術的發展已經較為成熟并應用于信號處理、模式識別、人工智能等多個領域,因此該數字敘事模式具有較高的可操作性。
“非接觸性肢體互動+游戲互動”敘事模式,則主要指觀者無需觸摸、點擊或按壓控制器,而是通過特定肢體動作來觸發和實現互動,以推進故事情節發展,如手部左右揮動可滑動選擇項、手部由身體外側朝內揮動為“YES”或“確定”等。該數字敘事模式的關鍵為基于人工智能技術的新興交互方式—“手部動作追蹤”和“實時手勢識別”(Hand Gesture Recognition,HGR)。這類非接觸性互動,可以將手勢、動作的實時監測數據輸入互動影視數字敘事系統,以滿足用戶的智能觀影需求。目前,“手部動作追蹤”“實時手勢識別”正通過在各行業的應用逐步滲透至公眾的生活,如計算機視覺技術公司ManoMotion開發的一款應用能夠利用智能手機攝像頭在虛擬現實環境下識別3D手勢,目前已應用于互聯網游戲、物聯網設備和電子機器人等領域;社交網站臉書(Facebook)創始人兼首席執行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在2020年初為Oculus Quest一體機創新性地升級了深度學習和移動追蹤算法,增設了手部追蹤和手勢識別新功能[22]。由此可見,“非接觸性肢體互動+游戲互動”互動敘事模式的實現指日可待。
6 結 語
綜上所述,互動影視數字敘事系統是一個由敘事對象要素、行動者要素、故事傳播渠道要素和其他要素共同組成的復雜動態系統,通過四次敘事動作揭示了系統要素間的交互關系。基于對互動影視數字敘事系統的解析,筆者提出了創新性的系統展望,具體如下:一是結合虛擬現實技術完善上帝視角敘事,提升觀者沉浸感;二是結合5G技術、增強現實技術、全息投影技術發展第一視角敘事;三是結合手勢識別技術、語音識別技術創新“非觸感互動+游戲互動”數字敘事模式。據此展望可以發現,隨著互動影視的深入發展和數字敘事相關技術的提升,互動影視數字敘事系統秉承其獨特優勢,有望孵化影視行業新生態。
注 釋
[1]王雪.“互動”神劇《黑鏡》與Netflix的野望:一萬多條故事路徑、專屬軟件、程序化植入廣告|EW全球幕后[EB/OL]. [2019-01-13]. https : //mp.weixin.qq.com/s/bBEwRk4ADy9-Mo9gshAInA
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(收稿日期:2021-01-21)