楊直

4月下旬,關于OVS、英超電競聯賽和德甲電競聯賽國際系列賽的消息巧合般同時出現在互聯網上。像是整個電競產業曾經預料般,傳統體育終于開始向著電競靠攏,只不過,用的是電競產業不太希望的方式。
4月22日,國際奧委會宣布,將于東京奧運會之前在線上舉辦名為《Olympic Virtual Series》的虛擬賽事。OVS的比賽項目包括賽車、帆船、自行車、棒球等虛擬體育項目。
在德甲電競聯賽國際系列賽邁入第四個年頭時,英超也和騰訊體育、騰訊電競、EA合作,推出英超電競中國賽。
在這些合作里,可以看到像國際自行車聯盟、國際賽艇聯合會以及英超等國際單項體育聯合會均以合作者的身份出現。正如之前雜志專欄里討論過的一樣,即便做電競賽事也不可能完全脫離傳統體育的體系。
但在這些單項體育協會主動舉辦的賽事里,我們沒能看到一款熟悉的電競項目。
與其說這是傳統體育向著電競靠攏,不如說是傳統體育對電競的一次入侵,而且是以傳統體育喜好的方式。而OVS等賽事的出現也迫使我們重新審視電競入奧的意義。
首先,電競入奧也許會以一種完全不同于電競產業設想的方式出現。在了解具體的合作細節之前,我們很難斷定這些電競化的行為誰在主導。但從結果看,傳統體育的機構們在里面無疑起了很大的作用。
過去,在我們提起電競時,我們通常使用“利用設備進行的、虛擬的、數字體育”這些描述,被使用的虛擬體育項目雖然都是“非主流”的電競項目,但無疑都符合這些描述。
而之所以使用這些項目,可能是出于過渡的考慮。
且不說在三大國際電競賽事都存在的當下,設置主流電競項目能為傳統體育賽事吸引多少真正來自年輕人的關注。盲目的設置主流電競項目會不會影響到現有的傳統體育賽事受眾也是一個未知的問題。或者說,從輿論看,一定會有負面的影響。
那么,擺在傳統體育面前的就是一個兩難問題。一方面,電競的趨勢已經形成,順應比逆流更合適;但另一方面,這種趨勢仍然缺少共識性,而國際性的體育賽事恰好需要這種共識性。
因此,用虛擬體育項目過渡就成了一個可選擇的辦法。
但這也稱不上絕對的好事。
粗略地從2000年算起,回顧過去20年電競的發展,一個決定性的力量在于代際的更迭。當認可電競的人成了社會的中堅力量時,他們才能調動足夠的資源來推動電子競技的發展。
當下的一個現狀是,在這類人中間,關于電競的共識正在形成。這時,用虛擬體育項目過渡的辦法可能會對當下的產業形態形成沖擊。
誰定義主流電競?是玩家么?20年前是,但當下,不止是玩家這個群體。很多參與到其中的商業力量都在塑造電競的面貌。在這個自上而下灌輸的體系里,可以調動更多資源的傳統體育體系也可以反過來塑造電競。
一個假想的情況是,如果當下社會里大部分40歲以上的人都認可虛擬體育項目為主流電競項目時,會產生什么結果?
同樣是建立賽事體系,傳統體育的體系可以調動更龐大的商業和政治資源。同樣是對大眾輸出電子競技的概念,傳統體育的體系也比電競產業本身更有公信力。
這便是為何我們要使用入侵而不是靠攏的原因。
進一步講,新的體系最終也會涉及到利益分配。從過去幾年看,傳統體育機構大多以純資本的方式涉足電競領域。本質上,這種合作是電競利用傳統體育的IP、資源,回報給傳統體育年輕人構成的流量。
而OVS等賽事代表的新模式卻是,傳統體育通過豐富自己的內容來吸引部分年輕人的關注,并幫助已有用戶建立新的共識。
說回流量本身。所有虛擬體育項目所擁有的流量加在一起真的比不上《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《星際爭霸》等這些主流電競項目擁有的流量么?
退一步講,2021年的上半年,關于整個電競產業假賭賽的討論風潮本身就構成了電子競技自身最大的風險。單憑這一點,主流電競項目就很難經得起考量。
經濟學里有一些專門衡量政策成本的數據,這種成本可以簡單理解為改革帶來的成本。毫無疑問,所有的改革都希望以最小的成本進行。
那么,回到體育項目自身形態的更迭上,當考慮到這些宏觀因素時,兩種模式誰更合適一目了然。
對于當下的“主流電競”而言,減少自身的風險,想辦法吸引更多年輕人的關注,并塑造自身的不可替代性成了唯一的選擇。