薛山
既然我們的主題是“飛蛾撲火”,自然就需耍設計一個至少形似的飛蛾,建議最好是網上找幾張飛蛾的照片,大致模仿出造型,之所以不需耍太精確是岡為飛蛾本身很小,在我們的整個設計中更是沒占多大視覺面積,再加上它會一直處于“飛行”狀態并賦予動態模糊,所以只需耍乍一看像飛蛾就行,比如圖1所示的設計就完全夠用了。

接下來我們做飛蛾飛行的效果動畫,這里我們需要用到物體數據屬性面板的形態鍵功能,簡單來說就是基本形態為0,然后進入編輯模式調整后的模型設計為1,這時候只需要拉動值(明度),就能在兩種形態下進行順滑的切換。
在這里我們先進入編輯模式,把翅膀兩端沿z輔往上拉,然后回到物體模式,再添加基礎形態鍵和鍵1,這時候再進入編輯模式,把翅膀兩端沿z軸往下拉,同時讓身體部分往上。這時候退出編輯模式,拉動值(明度),就能實現兩種形態的變化了,具體設計如圖2所示。

完成后每隔數幀為值(明度)打上關鍵幀,形成飛蛾不斷扇動翅膀的效果,然后把它們放入一個新的集合當中。因為是模擬夜間環境的效果,所以我們甚至都不需要為它做材質,也能實現很不錯的效果。
接下來我們做一個簡單的燈源,還是老辦法,建議大家找一找路燈的照片,可以大幅提高建模的效率,比如我們就制作了如圖3的燈具模型,中間部分設置為發光模塊以模擬燈光,當然,你也可以利用曲線工具來詳細制作鎢絲效果,但那不是本教程的重點,所以就暫時簡化了。
飛蛾和光源都完成了,接下來我們需要新建一個平面(其他物體也可以),然后為它添加一個發射體粒子系統,數量需要視情況而定,本教程中設定為100,但起始和結束幀都需要設定為1,生命周期長度覆蓋整個時間軸,讓飛蛾固定為100只不斷飛行。

然后進入渲染面板,設定為集合并選中剛剛制作的飛蛾集合,注意控制縮放和隨機性,讓畫面更加真實。接下來進入物理面板,將物理類型從牛頓切換為群體,這里的質量會影響飛行速度和慣性,影響效果的重點是群體行為邏輯,刪掉默認的邏輯,添加“跟隨引導對象”,選擇光源,這時候飛蛾就會自動向光源飛行了,這時候還可以再加上一個“避免碰撞”,這樣飛蛾就不會穿過模燈具其他部分如果耍調整飛蛾飛行的速度、角度、距本文最終效果圖,視頻版可掃碼觀看離,可以在“移動”面板內進行調整,大家可以自由發揮,總體設計如圖4所示。設計完成后可以再加上地面和環境,并進行簡單的運鏡,就可以獲得相當真實的視覺效果了。
從點到面,視覺效果設計必須形成有效串聯
嚴格來說本教程其實包含了很多個不同的設計主題,比如形態鍵、發射體粒子系統等等,每一個都可以延伸出很多話題,甚至形成一篇單獨的文章。,但只有將這些細節點串聯起來才能形成一個完整的視覺效果,這也是為什么我們每次教程都會是一整套方案的原因。其實除了“飛蛾撲火”之外,在動態跟隨、環境渲染等方面,本次教程的發揮空間都很大,建議讀者朋友們大開腦洞,多加嘗試,也歡迎大家在我們視頻評測的評論區跟我們交流溝通!