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基于內容分析法的游戲化學習研究綜述

2021-07-21 08:03:26明一
中國教育技術裝備 2021年8期
關鍵詞:游戲素養評價

◆明一

0 前言

隨著信息技術在教學中的深度融合應用,新的學習手段不斷涌現,游戲化學習作為一種集合了教育性和娛樂性的新型學習方式,受到廣大教育工作者的關注。自2011年起,《地平線報告》幾乎每年都把游戲化學習列為未來教育技術的重要力量,同時關于教育游戲的研究也在逐步增多,涉及教育學、正式或非正式學習、社區交互、社會活動,然而國內鮮有對近10年游戲化學習研究的系統回顧。鑒于此,本文梳理近10年優質文獻,以期對未來游戲化學習研究提供一定的借鑒。

1 研究設計

研究對象 以中國知網公開發表的期刊論文為對象,篇名“游戲化學習”,詞頻或含“教育游戲”,時間限定為2010—2019年,檢索到1 491篇文章。為了更精準把握近10年的研究動向,有必要縮小范圍,將發表在CSSCI及核心期刊上的文章作為研究樣本,剔除與游戲化學習聯系不夠緊密或不是學術性研究的文章,最終確定161篇最終研究樣本。

研究方法 本文以內容分析法為主要研究方法,輔之以文獻計量法,兩種方法存在相似性,但前者注重從統計數據中得出的定性結論,后者側重對文獻的外部特征,如機構、關鍵詞等要素運用數學和統計來進行描述。

將以上兩種研究方法結合,有助于從量的分析過渡到質的解析,具體步驟為:①確定目標總體,篩選樣本文獻;②計量分析教育游戲的年度、來源、研究熱點;③借鑒相關綜述類目設計,建立編碼體系,將文章歸類編碼;③采用內容分析法,分析近10年教育游戲發展狀況。

研究編碼體系 內容分析是本文的重點,需預先制訂編碼體系,本文主要參照非正式學習、移動學習、深度學習等綜述中的類目表格。其中非正式學習文獻主要參考的是王妍莉等的《基于內容分析法的非正式學習國內研究綜述》,文章將非正式學習內容分為基礎研究、相關技術研究、應用研究、資源建設、實踐成果五大類[1]。游戲化學習作為非正式學習的一種形式,可借鑒前人關于非正式學習的研究。

結合前人的研究,在對游戲化學習充分理解的基礎上建立一級類目,分別是基礎研究、相關技術研究、應用研究、資源建設與實踐成果、評價、其他,共六個維度。

2 游戲化學習研究成果基本情況分析

年度分布情況分析 如圖1所示,從論文總數、學術論文數、學位論文數、優質論文數這幾方面進行數據統計,整體上,游戲化學習的研究呈穩步上升趨勢,學位論文數與論文總數大體相當,說明學術論文引領著游戲化學習的研究進展。其原因主要在于:

圖1 年度分布折線圖

1)近10年間,游戲化被《地平線報告》多次預測為教育領域的技術支持方式,這可能是游戲化學習研究只增不減的重要原因;

2)2012年《地平線報告》預測游戲化學習將成為未來2~3年內廣泛應用的技術支持方式,但2015年又取消這一預測,這可能是導致2016年相關學術論文大幅度減少的原因。

來源分析

1)期刊來源情況分析。經統計,161篇文獻涉及48個核心期刊和C類期刊,其中載文量超過四篇的期刊如圖2所示,主要聚焦于教育領域和圖書情報領域,且10年間載文量最多的期刊均為教育技術領域的優質期刊,這與游戲化學習本身就屬于教育技術領域的新興技術有直接關系。

圖2 期刊來源分布

2)高產機構和核心作者群。對第一作者的機構進行統計,發現高校是游戲化學習研究的絕對主力,并形成以陜西師范大學馬穎峰、北京大學尚俊杰、華中師范大學吳建華等為焦點的高校研究團隊,如圖3所示。除高校外,也包含部分職業學校、電化教育館、教育局等機構,因為學校才是游戲化學習的最終實踐檢驗場所,游戲化學習成效只有落實到實際教學中才能彰顯。

圖3 高產機構和核心作者群

3 游戲化學習研究內容分析

將161篇文獻的篇名、作者、機構、關鍵詞等信息錄入Excel,研讀文獻主要內容并細分出二級類目,得到如表1所示的編碼體系匯總表。

表1 編碼體系

游戲化學習基礎研究

1)概念的界定。在2011年游戲者開發大會上,游戲化學習的概念被首次提出并得以運用[2],國外常用“game based learning”“serious game”“educational game”等詞來表述,在國內也相繼出現“教育游戲”“基于游戲的學習”“嚴肅游戲”等術語。游戲化學習有廣義與狹義之分:廣義是指將教育游戲整合到課程教學和自主學習活動中,使用游戲作為師生間交流平臺,從傳統單向教學轉化為交互式教學[3];狹義指的是將游戲尤其是電子游戲應用到學習中。教育游戲指的是專門針對特定的教學人群、教學目標而開發的游戲軟件。相較于教育游戲更強調自身,游戲化學習更注重學習模式的設計,雖然兩者側重點不同,但研究內容無實質差異,目前文獻也常將兩者交叉使用,本文對兩者不作區分。

根據學者關于游戲化學習概念的探討,筆者認為:游戲化學習是基于教育游戲而產生的新的學習模式,通過在教育情境中使用游戲元素或游戲機制,從而激發學習者學習動機、心流、情緒等體驗,以達到教學目標。

2)游戲化學習策略研究。基礎研究中的概念、策略、理論探討共有21篇,這里的策略指的是教育游戲設計開發過程中所采用的方法、指定的策略以及堅持的原則等方面,涉及教育游戲的關卡設計、角色設計、心流動機、情感設計等策略研究。

3)游戲化學習理論基礎。游戲化學習的理論和實踐必須有相關的理論作指導,涉及游戲化學習的理論研究大體上可劃分為教育學和心理學理論。教育學理論如建構主義、認知主義等,心理學理論如自身認知理論、心流理論、需要層次理論等。具體而言,此類文章一部分從建構主義、認知主義等學習理論和游戲理論出發,探討教育游戲教育性和游戲性的融合機制;也有部分文章是通過對理論的探究來描述教育游戲的發展歷程,如裴蕾絲等[4]基于馬克思的“三大社會形態”理論,梳理出教育游戲思想的整體發展脈絡。

游戲化學習相關技術研究 在探索教育游戲開發的過程中出現一些支撐資源開發的技術和工具,如Flash、Unity 3D、3D Max等,另外涉及與移動學習、VR、AR、人工智能技術的結合。移動設備如手機、掌上電腦、便攜式裝置使得教育游戲可以更加便捷地運用于各類教學中,如凌茜等[5]利用移動學習英語軟件Elevate證實了游戲化移動學習對英語詞匯學習是行之有效的。另一方面,VR、AR技術也逐步滲透于虛擬游戲環境的搭建,為學習者提供更好的學習體驗。此外,還有很多創新軟件的產生,比如麻省理工學院開發的Scratch兒童編程軟件是現在很多游戲化編程課程的首選。

游戲化學習的應用研究 新技術的使用拓展著游戲化學習的應用,涉及學科教學、信息素養、特殊教育等諸多領域,尤其是與學科教學的結合,幾乎涵蓋語文、數學、英語、化學、德育等課程,并且計算機編程、高校信息素養教育及高等教育范圍的課程也得到應用[6]。鄧紅以游戲化編程平臺CodeCombat為例,設計了高職程序設計類課程游戲化教學實施方案。我國并不是首個將教育游戲與信息素養教育結合在一起的國家,早在2005年美國就開始在圖書館領域開展信息素質教育實踐。相較而言,國內對信息素養教育游戲的探究還處于初級階段,以理論研究居多,學者蘇云在《高校信息素養教育游戲模式的探討》一文中對信息素養教育游戲融合機制作了探究。

此外也涉及將教育游戲與特殊教育相融合的跨學科應用實例。浙江工業大學王永固等[7]基于心流理論的設計框架研發了特殊兒童語言學習游戲案例《妙音博士樂園》,并應用于杭州市某特殊教育中心來驗證其有效性。

游戲化學習的資源建設及實踐 教育游戲的設計開發在文獻數量上占比最大,其中校本游戲是當前教育游戲資源開發的主流模式,即一線教師、教育研究者作為開發團隊,結合教學大綱和課程標準開發出的學習資源。《農場狂想曲2》是由香港中文大學信息科技教育促進中心開發的一套教育仿真游戲,旨在讓學生在虛擬環境中不知不覺地掌握知識和技能。

基于游戲的教學設計和模式/型設計也是資源建設的一大內容,這一類資源整合了游戲目標、游戲元素、難度和類型,從而衍生出一系列具有游戲性質的教學設計和模式設計。宋敏珠等[8]通過分析學習動機、流體驗、有效學習環境和教育游戲之間的聯系,構建了一個以創設有效學習環境為取向,通過流體驗激發學習動機的“EFM教育游戲設計模型”。

游戲化學習的評價 游戲化學習評價類的文章有13篇,下面按照教育評價維度劃分進行分析。從評價方式來看,一類是定性評價,如華東師范大學郁曉華等[9]探討了基于多元智能的電子游戲教育評估設計框架,以此判斷各種游戲類型在多元智能培養方面的潛能優勢;另一類是定量評價,側重用數據來證明游戲化學習產生的結果和作用。從評價內容來看,主要關注的是游戲化的學習效果,包括知識、技能的掌握、動機、情緒體驗、心流體驗。從評價結果來看,國內更關注教育游戲開發完成后的總結性評價。

4 趨勢和展望

平衡教育性和游戲性 盡管教育游戲起到寓教于樂的作用,但并非所有的教學都適合游戲化方式。已有的游戲學習資源難以兼顧傳統教輔的科學性和商業游戲的趣味性,在應用環節也存在大量為了游戲而游戲的做法,忽視了教學的本質。因而在教育游戲的開發和應用環節都需要教學工作者和游戲設計師竭力合作,將教學與游戲的關鍵點銜接起來,根據客觀條件,選擇合適的教育游戲融入教學之中,在電子技術的支撐下實現教育性和游戲性的不斷融合。

拓寬教育游戲應用范圍,關注學生核心素養的發展雖然游戲化學習已經被廣泛應用于應試科目,但鮮有對21世紀學生亟需的信息素養、問題解決等核心素養的應用,學生發展的核心素養是學生立足于社會和適應社會發展必備的品質。游戲化的理念與學生素養的培養不謀而合,比如在信息素養方面,學生可通過對游戲設備的使用、對信息的獲取和加工來滲透信息素養的培養。因此,在游戲化環節要有意識地設計能加強學生核心素養的環節。

完善游戲化評價機制,注重大數據+隱性評價 大數據技術已成為教育評價的新風向。劉俊等學者[10]認為:教育游戲對學生的評價更加全面,主要原因是教育游戲能將學習過程和評價結合起來。一方面,教育游戲很好地繼承了信息技術在數據采集和處理中的便利性;另一方面,學習者在游戲化環境中更容易呈現真實水平,但若是覺察學習過程會被記錄,則可能會做出滿足教師期待的行為,也就是心理學中的“霍桑效應”。如何做到評價過程中隱性機制的開發,在最自然的情境下收集數據,這是目前評價的難點。

重視教育游戲設計,深度融合游戲設計和學習內容目前大部分教育游戲的設計開發都會利用積分、徽章等激勵性游戲元素,不可否認這些元素能在短期內調動學生的學習激情,但從長遠看,這種外部獎勵機制可能會對學習者參與的內部動因起反作用[11],就如同管理學中“老人和小孩”的故事一樣的道理。因此,教育游戲化的設計更應加強對學生內部動因的激發和自身興趣的引導。舉例而言,C語言的遞歸算法對于很多學生來說都是抽象而不易理解的,遞歸算法難點在于嵌套、循環、舉一反三,而經典游戲《漢諾塔》的原理恰好與遞歸算法一致。教師可將“漢諾塔”游戲結合游戲規則設計到課堂之中,既符合課堂內容,也能弱化內容學習難度,提高課堂的趣味性。

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