李汭璇
馬洛維奇認為,若人人都熱衷于闡述對未來的猜想而忽略對當下的論述,那么未來已來時新媒體理論家則會無據可依。
如果要在媒體藝術短暫豐富的變遷史里找一些標識,那么澳大利亞藝術家邵志飛(Jeffrey Shaw)的作品頗具里程碑意義。從早期在充氣膜上投影的《身體影院》(Corpocinema, 1967 年),到交互視頻裝置《可讀城市》(LEGIBLE CITY, 1989 年)、《生活之網》(Web of Life, 2002 年),再到最近依靠虛擬現實和增強現實為觀眾展示中國敦煌美學的《無線凈土》(Pure Land Unwired, 2015 年),邵志飛的作品涵蓋了雕塑、攝影、錄像、電腦、混合現實等技術,在隨歲月流轉的蕓蕓媒介上刻下了自己的印記。
物質與時間
邵志飛并非一個機會主義者,而是一位活躍地從進化迅猛的現代科技中汲取靈感的冒險家。20世紀戰后的技術發展促進了人們對電子市場的消費熱情:從高保真音響、廣播電視機、錄像機、主板電腦、游戲機,到智能手機等數碼產品,趨勢的瞬變遠快于人們歸類分析的速度。所以,應運而生的媒體藝術也因其持續多變的形態而難被定位。
盡管藝術的媒體史分卷如海般費解,但我們可以以媒介的物質性和時間性來設立觀測錨點?!懊浇椤?(medium) 作為傳播學詞匯的使命始于馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)1964年的《理解媒介:論人的延伸》(Understanding Media:The Extensions of Man)一書。他在這本著作里提出,媒介即是訊息(The medium is the message),強調了訊息與承載它的傳播媒介、泛媒介之間的共生關系。回望被用在藝術上的媒介—銀鹽膠片的不同灰度成像、在頻響曲線峰谷間被刻錄的磁帶、被“1”和“0”編寫的數碼視效等—都或多或少地印證了材料對內容表達的影響。
正如潘多拉魔盒的寓言,當一樣物質被發明時,它所攜帶的意外也隨之而來,就像電流帶來了觸電、電信帶來了竊聽。批評家保羅·維利里奧(Paul Virilio)將這種發明與生俱來的諷刺稱作“整體意外”(integral acciden)。如今,這塊“技術-意外”的框架嵌套著信息時代的一幕幕程序算計—而這些數碼“陰謀”恰恰是讓藝術家們著迷之處。
時間性同樣也是媒體藝術的魔力之一。與繪畫、雕塑等靜止的傳統形式不同,基于時間的媒體藝術通過動態畫面、聲音,甚至即時體驗來展示時間與綿延的內核。因為不斷迭新的物質與時間的相互作用也不盡相同,所以藝術家又有了更多的空間來思考流動環境與自身存在的關系。
在今天復合的媒體景觀里,交疊出現的媒介很難再被“新”或“舊”籠統地描述。被稱為“麥克盧漢接班人”的列夫·馬洛維奇 (Lev Manovich) 于 2001 年在《新媒體的語言》(The Language of New Media)里嘗試為被廣泛使用的媒體術語修訂釋義。馬洛維奇回顧了從1975年到1995年的媒體史,并對在百年前萌芽的電影藝術未曾被系統地記錄而嘆息:這迫使電影學者從“隨機且不均勻分布的歷史樣本”(a set of random and unevenly distributed historical samples)里去吃力地構建一段過往。而他撰寫此書的意圖正是源于對媒體史料會再度缺失的危機感。
概念、行為與聲音—媒體藝術的前奏
馬洛維奇認為,若人人都熱衷于闡述對未來的猜想而忽略對當下的論述,那么未來已來時新媒體理論家則會無據可依。遵循這種理念,我們還能將時間線再往前推至20世紀中期,回溯媒體藝術出現前的零星先兆。在馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)的“藝術家與觀者都是完成一件藝術作品的必要部分”的觀點基礎上,概念藝術作為一種運動在60年代出現?;蛟S,概念藝術在根本上突破了評論家克萊門特·格林伯格(Clement Greenberg)推崇的那種“每種媒介都具有本質純粹性”的形式主義現代藝術理論,藝術家紛紛參與到運動中,創造了行為(Performance)、事件(Event)、指令(Instruction)和偶發(Happening)等表演形式。這些嘗試不斷地打破傳統中藝術家、作品和觀者之間的壁壘。從此,創作由單方的展示變成了一種雙向的交流。
于是,現代行為藝術不再是經過精心策劃編排的、有劇本的表演,而可以是脫稿、隨機、即興的事件:小野洋子在《切片》(Cut Piece,1964 年)中就放棄了對作品的控制、將創作主動權交予本來只是觀眾的參與者手中,任他們用剪刀在自己的衣物上隨意裁剪。70年代末,加州藝術團體SRL(Survival Research Laboratories)甚至借用馬戲團表演的概念,讓機械替換人類站在了表演者的位置,更新了表演者與觀眾之間的關系。在技術進步的支持下,無論觀眾或表演者在場與否,行為可以當場發生,也可以通過媒介進行傳播,從而行為藝術的時效性也不再受限。
在此起彼伏的先鋒派藝術潮流中,還出現了一支誕生于音樂精神的“激浪派”(Fluxus)。作曲家約翰·凱奇(John Cage)在1951年的”無聲”實驗音樂表演《4 分 33 秒》開啟了這個流派并影響了后來的許多聲音與媒體藝術家,其中就包括當時剛從音樂作曲轉向新達達(Neo-Dada)的“錄像藝術之父”白南準(Nam June Paik)。
電視與錄像藝術
當時充滿觀念沖擊的文化氛圍得益于全世界家用電視機數量的增長。在美國,電視機是50年代最時尚的家具,并在90年代后期幾乎成為了家庭必備的全民娛樂媒體。與電視機的普及相對應的還有錄像機(VCR)和便攜式攝像機的流行。這種影像技術較之膠片的好處是,它不需要花長時間來等待沖洗,可以立即快速地錄制與回放。于是,從60年代開始,一些藝術家將早期的手持攝像設備帶入工作室,把日常材料引入作品、打破了藝術與生活之間的隔膜。至此,一切都可以是藝術,而這些擁抱新技術、跨越學科、重新定義藝術的作品得到了一個名稱—“媒體藝術”。
最開始,錄像技術在創作中只是作為單純的記錄工具,比如《三種適應方式》(Three Adaption Studies,1970 年)就是維托·阿肯錫(Vito Acconci)對他的三項抵觸身體反饋的行為藝術的記錄;又比如,布魯斯·諾曼(Bruce Norman)常見的倒置錄像作品,也是他對自己的一系列“技術性動作”的記錄與分析。另一些人則開始用錄像進行試驗式的探索。彼得·坎普斯(Peter Campus)在《三種轉化》(Three Transitions, 1973 年)中運用了雙重影像和類似藍幕摳圖的技術手法拍攝了三組動作。這件錄像作品不僅是他本人肖像的三次視覺“轉化”,同時還幽默地對自我存在進行了哲學思考、為媒體藝術開拓了視覺表達的新思路。
上述例子中的錄像僅僅是住在電視機屏幕里另一次元的景觀,而白南準通過錄像裝置反轉了這層關系—他的錄像掙脫了屏幕并彼此形成對話,承載它們的電視機也被賦予了“樂器”“肢體”和“植物”等其他象征意義。在《電視佛》(TV Buddha,1974 年)里,電視機與佛像對坐,影像則來源于攝像機對佛像的實時拍攝。這里的錄像更是撕掉了被觀看的身份,甚至與三維世界形成了互相凝視的權力制衡。
從90年代到千禧年代,許多錄像藝術家開始制作多屏幕、大型的特定場域裝置,將時空關系作為一種體驗元素織入作品里,比如熱衷于對影像里的顏色進行時間性分析的戴安娜·塔特爾(Diana Thater)、擅長將建筑、環境結構融入敘事里的道格·阿提肯(Doug Aitken)和喜愛在不規則物體上投影的托尼·奧斯勒(Tony Oursler)等。他們很快也由此展開對新成像媒介的探索并步入了媒體藝術的下一個階段。
同時,中國的“85新潮”美術運動與90年代的國際化進程連續推動了現當代藝術在大陸的發展。錄像藝術因為媒介本身快捷、廉價的特質,迅速成為中國藝術家用來打破已固化的藝術體系的革命性媒介。由于科學與文化都在這段時間密集、急速地涌入內地,所以中國的媒體藝術,如錄像藝術、電腦藝術和網絡藝術等都是交錯出現的。
電腦、網絡、電子游戲
就像工業革命標志著工業時代的到來一樣,以電子計算機出現為開端的數碼革命也將人們帶入了信息時代。工程師出身的科技藝術家吉姆·坎貝爾(Jim Campbell)曾于2000年發表過一幅名為《電腦藝術公式》(Formula for Computer Art)的圖表,以很理性的邏輯將電腦藝術的感應輸入設備(鍵盤、鼠標、攝像頭等)和輸出表現(圖像、聲音、文本等)分別排列在程序(包括解析器、算法、控制器的轉化等)的兩端??藏悹柕睦L制道出了電腦藝術的真諦—看似有智慧的交互實則是一種控制論。
雖然計算機語言式的剖析會讓文人雅士不屑,但數碼藝術家們就是通過這種命令般的方法創作的,而軟件的發展更為此錦上添花。2005年對于中國藝術家繆曉春來說是一個轉折點,他開始運用3ds Max軟件塑造西方經典畫作里的場景,在文化挪用的學習中逐漸轉而渲染自己專屬的虛構世界。此外,電腦藝術還在互聯網的基礎上發展出了網絡藝術(net.art):1996年,俄羅斯藝術家奧莉亞·利亞里那(Olia Lialina)用HTML代碼創作了互動超文本敘事《我的男友從戰場歸來》(MY BOYFRIEND CAME BACK FROM THE WAR),在因特網用戶、觀看者的鼠標點擊中將一段戰爭故事娓娓道來。
一直與電視機、電腦的發展軌跡平行的還有電子游戲行業。早在70年代,林恩·赫舍曼(Lynn Hershman Leeson)就用電視機和遙控器的感應邏輯開發了一款互動電子游戲《Lorna》。觀眾可以坐在游戲女主人公的房間裝置里,在電視機前瀏覽她的故事,并翻看道具來探索她的過去。從70年代到現在,因為游戲能夠極好地融合創造力、大眾娛樂以及商業價值,游戲產業蓬勃發展并建立了許多獨立的游戲社區,擁有比藝術愛好者更龐大的觀眾人群。2012年,現代藝術博物館(Museum of Modern Art)的建筑與設計策展人保拉·安東內利(Paola Antonelli)為博物館首次購入了十四套電子游戲,其中包括《吃豆人》(Pac-Man)和華裔設計師陳星漢的《浮游世界》(Flow)。這一創新的收藏舉動在震撼藝術圈的同時也為觀眾帶來了對設計與藝術的更廣泛理解。
移動終端、社交媒體、混合現實及其他
到了千禧年以后,隨著一波又一波的互聯網平臺、社交媒體以及移動設備的出現,網絡藝術進入了2.0階段。藝術家辯證地介入網絡世界,從中搜集社會素材并加以創造。黑特·史德耶爾(Hito Steyerl)就是一個在這股浪潮中積極萃取新鮮事物里時效性話題的大膽嘗試者。在沉浸式視頻裝置《陽光工廠》(Factory of the Sun,2015 年)中,史德耶爾根據真實的YouTube傳播怪象編造了一個故事,將線上的舞蹈片段、無人機捕捉的畫面、假新聞、電子游戲及三維渲染等以蒙太奇的手法剪輯成一段真假參半的視頻。
許多與史德耶爾同處于當代媒體語境下的藝術家也相繼以社交網絡里的事件為原型進行創作。當今的新聞熱點幾乎是以病毒傳染般的速度在Facebook、YouTube、推特、Instagram、抖音等平臺連爆傳播,形成一串又一串的“?!保V寫出一段離奇的新媒體文化基因史。雙人藝術家組合埃娃和弗朗哥·馬蒂斯(Eva and Franco Mattes)的裝置《我這代人》(My Generation,2010 年)針對社交媒體這一特點,將一組廣為流傳的“憤怒游戲男孩”的鬼畜素材放在一臺被砸得支離破碎但仍能運作的老式電腦里進行播放,詼諧地概括了千禧一代在心理和社交文化上與虛擬世界的羈絆。
2015 年以后,隨著大數據、圖像識別、混合現實、人工智能等技術的發展,數碼藝術又有了新的演化。徐冰在 2017 年發布影片《蜻蜓之眼》時曾提到,利用聯網攝像機獲取畫面并剪成全虛構故事的這個念頭其實很早就形成了,但是直到兩三年后、攝像頭遍布全國了,工作室才得以收集到充分的創作素材??梢?,媒體藝術的創作條件是一直在變化的。每種媒介都存在生命周期,它們會成長、繁殖、衰老,甚至會隨著周圍環境進化、消亡。這樣的規則對于未來會出現的更新的媒體來說也應奏效。
另外的挑戰
數碼媒介的種類在增加,采用新興媒體作為獨特語言來創作的藝術家群體也在擴大。也正因如此,藝術機構與藏家面臨著重大的挑戰。部分機構不得不圍繞計算機和終端設備自行開發輔助數碼工具,來協作保存這些媒體藝術作品。其次,涉及到基于時間的藝術品時,收藏難免是一個特別復雜的任務。因為每個單件藝術品都可以以多種形態存在—它們既是物理的組件又是二進制的電子簽章。于是,藝術家本人與眾多物料之間的關系就成為了觀眾理解每件藝術品的關鍵,而機構或藏家的職責就是需要思考如何存儲、展示這樣的關系。
我們該如何保存作品—是保存完整的母本,還是定期更新復本的呈現格式?比如,對于六七十年代的錄像藝術,策展人還能在eBay上淘到還在流通的播放設備,但在未來,我們是否會遇到任何接口、顯示器都不再適用的情況?筆者曾在羅斯·戈爾德森新媒體藝術檔案館(Rose Goldsen Archive of New Media Art)查閱過赫舍曼擔任康奈爾大學客座教授時贈予的錄像藝術檔案。檔案盒內有非常詳細的資料:《Lorna》(1979—1983年)的裝置示意圖、游戲程序的流程圖、劇本手稿和分鏡腳本……當然,還有幾盒VHS錄像帶。但可惜的是,在經歷過幾次翻新后,館內已經沒有VCR播放設備了。那些錄像帶很不合群地躺在電腦旁長長的閱覽桌上,似乎無力又落寞。
作者? 獨立寫作者、游戲設計師,現為UNArt 2020線上雜志編輯
數據來源于“跨媒體藝術節”公眾號
孟堯,管懷賓. 美術學院院長訪談跨媒體,超藝術:管懷賓訪談[J]. 畫刊,2019,(06):40-44.
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