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沉浸:分辨率、烏托邦與游戲的人

2021-07-09 17:00:48馬玲玲
上海藝術評論 2021年2期
關鍵詞:現實游戲

馬玲玲

“文化的演變過程中—前進也好,倒退也好,游戲要素漸漸退居幕后,絕大部分融入宗教領域,余下結晶為學識:民間傳說、詩歌、哲學,或是形形色色的社會生活。但哪怕文明再發達,游戲也會‘本能全力重新強化自己,讓個人和大眾在聲勢浩大的游戲中如癡如醉。”

—赫伊津哈,《游戲的人:文化的游戲要素研究》

1925年10月2日,英國科學家約翰·洛吉·貝爾德(J.L.Baird,1888—1946)在長時間的研究后終于制造出了第一臺能傳輸圖像的機械式電視機。這個粗糙的影像系統已經是1884年P.G.尼普科夫(PoulGotfliebNipkow)的螺盤旋轉掃描器帶來的電脈沖圖像序列光點的巨大飛躍,但直到P.J.范思沃恩于1930年發明的電子掃描系統和RCA公司電子束顯像管的改進才使得圖像真正擁有了新的載體媒

介—屏幕。圖像,擺脫了歷史悠遠的紙張/布面真正進入現代階段。

在這段進程之中,技術帶來分辨率的每一次變革都帶來了圖像清晰度的更進一步。屏幕越來越高清,甚至分毫畢現;屏幕與身體距離逐步縮短,甚至直抵肉身。這些變化的細微推進,帶來的是容身于顯像管/液體水晶溶液上早期粗糙圖像世界的“浪漫化”之蕩然無存。錄像這類電視機時代的藝術、通信與電腦交融的早期互聯網和游戲藝術已離我們慢慢遠去,生命力存疑。近期爆發的Y2K潮流,麥克盧漢(Marshall McLuhan)、凱文·凱利(Kevin Kelly)在大眾公共議題中反復被溜,倒是更像一場對初代互聯網或媒介世界的反芻。它們并非是純粹模古或對技術的批判,而是對白南準等人在電視時代影像實踐和千禧年烏托邦式互聯網世界的追憶。

高顆粒感與低像素仿佛一道溝壑架構在20與21世紀之間,它所代表的是人們對于未來世界的設想和影像的角色之變化。在光影投射影像的最初,比如第一部電影《火車進站》(the arrival of a train,1895),它以某種奇幻秀似的“奇技淫巧”進入大眾視野,隨后,《戰艦波將金號》(Bronenosets Potemkin )帶來了延續至今的蒙太奇。刻錄在膠卷上的粗糙影像帶來的是震顫,只是這種真實震顫頗為短暫。而隨后依托顯像管的電視、電子游戲,雖然依舊在提供“體驗”,但卻在初步獵奇之后走向記錄真實與造夢這兩個不同方向,但無論哪種方向都是日常生活的“游戲”。熱衷編輯真實的新聞業,透過家家戶戶客廳里的屏幕完成信息傳遞,而與此相對的,是屏幕從文學、繪畫、攝影、電影漫游到更小的屏幕延伸的“造夢”和“夢游癥”,而它們多數寄居于閃爍的顯像管、大雪花顆粒、低像素上的肥皂劇、街機和紅白機之間。

事實上,無論是顯像管還是液晶屏,它們在20世紀及其與下個世紀的世紀之交共同提供了游離于現實世界與夢邊緣的安全感,一種憑借肉眼可見的粗糙畫質來界定真實與虛擬的邊界,現實的生活還完全沒有被虛擬世界介入。電視劇的戲劇張力無法通過屏幕有限的“輸出-觀看”互動達到如戲劇《sleepnomore》的沉浸式現場體驗,即使世紀之交《未來水世界》《泰坦尼克號》已經在大銀幕上帶來了CG的變革,但它們還未像《阿凡達》那樣以與人眼無限接近的3D攝影機帶來真正的震顫。從1970年起步的電子游戲憑借著雅達利2600、任天堂、小霸王等電子游戲機以及PC的發展,逐步拓展出一條大眾娛樂的路途。經典游戲在《街頭霸王》《拳皇》《三國志》街機房隨處可見,《俄羅斯方塊》《魂斗羅》《馬里奧》等進而占領客廳、臥室這些家庭場景,《命令與征服:紅色警戒》《雷聲之錘》等網絡游戲開始活躍于網吧,雖然背負“精神鴉片”的惡名,但多數人還是憑借隨時抽身的屏幕距離與低像素快速區分游戲與現實生活。

世紀之交的這些特征,恰如其分的落在了同期創作的藝術作品之上,尤其是以電子游戲為創作基底的作品。

在中國范圍內,藝術家馮夢波的作品《Q3》《長征:重啟》尤為典型。作為馮夢波最廣為人知的作品,創作于2008年的《長征:重啟》使用了紅白機游戲的視覺體系和關卡設計,用通關的方式詮釋了中國近現代的路途。延安、草地、雪山、蘇聯紅場、太空、天安門……逐一化為游戲場景,類似馬里奧的小紅軍以可口可樂瓶為武器上躥下跳,他的對手是日本經典游戲《街頭霸王》《拳皇》《魂斗羅》中的經典角色。無論藝術家的立場為何,這確實是世紀之交中國狀況的“戲仿”,是一眼便可認出的、安全的歷史與社會體驗“游戲”。

相對于標志性的《長征:重啟》,1999年的《Q3》其實更加適用于此。準確說來,《Q3》是一部引擎電影(mechinima)。馮夢波快速抓住了1999年開始出售的小型家用DV和剛上市的設計游戲《雷神之槌3》,通過將自己嵌入游戲之中完成了藝術家作為戰地記者采訪軍火巨頭用生化克隆人做實彈實驗的荒誕劇情。2000年前后對“數字文化”“互聯網”刻板的藍綠色調,家用DV拍攝出的條線式低像素人物影像,《雷神之槌3》有限的建模場景精致度,都阻隔了其與現實之間的距離。《Q3》仿佛是一個世紀之交的囈夢,顯示出與同類型的作品—諸如陳軸創作于2016年的《模仿生活》(將現實影像融入游戲《俠盜獵車手5》片段的作品)相似的“夢游癥”。只是,在現實與虛擬之間,《Q3》身上存在一種速朽的、稚拙的界限,而《模仿生活》已經接近濃稠與混沌。

《Q3》與《模仿生活》區別背后,是近二十年間技術的跨越式發展和社會狀況的改變。當下的電子游戲的畫質、屏幕等硬件的清晰度已非世紀之交可以比擬,這是顯性的。那么什么才是其后隱性的部分呢?這或許在曹斐與陸楊的作品之中窺見。

世紀之交的曹斐,正忙著和歐寧等人組織廣州松散的組織—緣影會、創作關注包括廣州黑人等彼時狀況的紀錄片。2003年,虛擬世界游戲《第二人生》上線。慣于觀察周遭社會的曹斐,則在2007年以引擎電影《我·鏡》回饋了這款游戲在當時對世界做出的回應。這件作品以虛擬人物“中國翠西”(ChinaTracy)為第一視角,并在游戲中與一位形象為西方老年紳士的“他者”展開了一段親密之旅。可以看出,在《我·鏡》之中《第二人生》的空間如同一個平行的烏托邦之地,在這里現實社會的道德約束、傳統偏狹、種族偏見、年齡差距都不會加諸在游戲玩家身上。年輕的亞洲女孩與年長的西方長者可以肆意交流,陌生人都可以躲在一個表象背后舒展“真我”,而不會得到批評與側目。似乎,囿于有限的游戲建模技術和糟糕畫質一眼就能辨別這個“烏托邦”與現實之間的邊界,網絡與游戲所塑造的這個空間可以是逃離現實的喘息之地,而這確實也是世紀之交網絡世界的反饋。只是,這種烏托邦式的“綠洲”極為短暫,不過十幾年,隨著網絡與游戲的全民化“喘息之地”逐步被拉入更為復雜的現實世界。《我·鏡》所依存的語境,在今日已經松動、搖搖欲墜,網絡機器上裹挾的一切好像都不再是法外之地。

同樣是在游戲世界制造“自我”的分身,1984年出生的陸楊顯然已經放棄了那種完全烏托邦式的寄托。作為深受日本動漫、游戲和東方佛教思想影響的年輕藝術家,陸楊對于電子游戲、個人與社會的理解顯然和曹斐顯示出極大的代際差異性。她的作品,無論是《子宮戰士》《器世界大冒險》,還是最近頻繁出現的《Doku》(中文:獨生獨死)都和世紀之交的狀況拉開了距離。《器世界大冒險》作為一個極為接近商業電子游戲的作品,依托網絡與屏幕“造夢”,只是,它是自帶價值觀和互動性的“夢”,是通過那位制作精良的“騎世界騎士”和街景讓觀眾一步步闖關來達到體驗和說服的說客。在這里,陸楊并沒有像曹斐那樣呈現某種社會的關系網絡,而是落入了全身包覆的單體“信息繭房”之中。上述狀態在《DOKU》中亦不難發現,即使“DOKU”是與外界高度產生鏈接的創作。

“DOKU”取自日文“獨”(どく),有獨自、孤獨等意思,而它的中文名“獨生獨死”則來自《無量壽經》中的句子“人在世間,愛欲之中,獨生獨死,獨去獨來,當行至趣,苦樂之地,身自當之,無有代者。”作為數字虛擬人的“DOKU”是綜合性產物,與陸楊合作的技術團隊用高精度的3D面部與人體動態捕捉系統采集了陸楊的五十個面部表情、一位男舞者的肢體動作和微表情,通過雙攝像頭表情捕捉系統和依賴肌肉系統從解剖學和生物動力學的高仿真計算將一個個“我”從肉身分裂出來,最后將采集到的多樣化數據和由日本刺青大師大島托的創作重新捏造一個具象的“人”—DOKU。這位數字虛擬人,繼承了它被賦予的中、日文名字,踐行入世但卻獨立的單體封閉狀態。從誕生起,“DOKU”頻繁出現在大眾視野之中,曼城搖滾樂隊“The 1975”的單曲《Playing on My Mind》的MV、體育品牌李寧的服裝發布會、世界各大美術館的展覽……不一而足。雖然跨界甚廣,但它似乎永遠是“DOKU”,既沒有被合作者、觀眾包圍淹沒為大眾,亦沒有在因為活動的合作屬性而削弱單體存在。它就像一場拼盤演唱會之中單獨的一位,和他者是塊狀、獨立、邊界清晰的組合關系。它和曹斐《我·鏡》中的“中國翠西”式的社會關系已經截然不同,同為數字分身的“DOKU”并非借助構建烏托邦式的“人造天堂”和分身來逃離現實、喘息,而是脫離時間、空間的束縛以“分身”完成、消解現實中部分需要忍受的復雜面。從一開始,“DOKU”就是面向現實世界的,它是“我”的高仿與反饋,包括此刻“我”和他們所處社會現狀的蛛絲馬跡,目的就是可以讓真實的“我”在真實生活之中真正得到自由。如果說“中國翠西”是出世的,那么“DOKU”即為入世,是那種真正的“結廬在人境,而無車馬喧。”雖說是入世,但事實上“DOKU”更為孤立,只是細思極恐的是,“DOKU”并非陸楊的個案,如今大部分的Z世代都在步入“DOKU”。

“中國翠西”與“DOKU”作為數字分身的時代差異,幾乎與曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)所定義的“網絡社會”(Network society)發展同步。即使我們不太愿意承認,但“網絡社會”早就從現實生活中鋪陳開來。社交媒體、視頻網站、大型網游、手機游戲……它們積極的取代物理社會關系的傳統網絡,賽博,成了一個慣常的名詞,其中當然包括人的狀況。各類的增強現實(AR)、拓展現實(XR)、混合現實(MR)、虛擬現實(VR)不斷馴化我們的目光,讓多數人的眼睛鈣化淪為咀嚼消息的工具。清晰度的變革,讓真實與創作的擬像越來越難以界定。而建構在其上的游戲、電影故事等虛擬世界,又該如何區隔開來?

1999年,日本富士電視臺曾首播動畫片《數碼寶貝》(デジモンアドベンチャー)。在這部長篇動畫中,作為主人公的幾位小孩連同他們的虛擬電子寵物不斷在真實生活抗爭、升級,所有的一切,連同真實與虛擬,都攪拌在了一起。而2018年,斯皮爾伯格的《頭號玩家》,亦構建了2045年為人提供希望寄托的“綠洲”,讓處于混亂和崩潰邊緣的現實世界的人共同落入游戲世界。作為觀眾,我們可以明晰的知道在這部動畫片中整個社會都已經變成了一個沉浸式的劇場,生存在此的人逐步被馴化為“游戲的人”,而非僅僅只是眼睛的“鈣化”這么簡單。

那么,前幾年拿著switch滿世界在現實生活中找《Pokémon Go》小精靈的玩家、去年在《動物森友會》建島的玩家呢?他們是否真的知道自己正在脫離真實的邊界、全面進入游戲狀態?作為非玩家的我們來說,在冷眼旁觀的同時,是否感知到了無處不在又無法逃離的高清屏幕和網絡社會會進一步將所有人構建入“夢”與“夢游癥”之中的威脅?要知道,從3D電影《阿凡達》開始,大多數的人都已經成為了“玩家”,又有多少清晰的大腦能夠從4K、3D、120幀版的《比利·林恩的中場戰事》后拓展的高清晰度背后明確判斷真實與假相?

當2020年VR設計游戲《半衰期:愛莉克絲》(Half-Life:Alyx)進入電子游戲的商業市場角力,這個虛擬現實的游戲帶來的震撼包裹式沉浸體驗帶來了“造夢”“夢游癥”新的延伸方向。沉浸的是否還是劇場和游戲?或許,我們都需要重溫一下1999年上映的《黑客帝國》,反復提醒落入“游戲”的“人”那段經典臺詞:“什么叫真?你怎樣給真下定義,如果你說真就是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那么這個真就是你大腦作出反應的電子信號。(What is "real"? How do you define "real"? If you are talking about what you can feel...what you can smell, what you can taste and see...then "real" is simply electrical signals interpreted by your brain.)”

作者 明當代美術館公共教育主管、公共項目策展人

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