楊皓然

當國內玩家提及游戲侵權時,第一時間想到的應該是抄襲、盜用游戲素材的情況。素材的盜用比較好舉證界定,但當事件涉及抄襲時,情況就會變得麻煩許多。
游戲是一種“綜合藝術表現形式”,其內容涵蓋美術、玩法、文案、音樂等多個領域。并且,這些內容作為游戲統一整體的各個部分,彼此之間聯系緊密,難以簡單拆分認定,界定侵權和版權歸屬的過程亦是復雜難斷。
如何維護原創游戲公司的權益,保護創新游戲內容?擺在國內游戲行業面前的,無疑是一條漫漫求索之路。
首先,和照搬盜用素材不同,游戲產品的抄襲行為是很難界定的,例如游戲A認為游戲B有抄襲自家文案嫌疑,如果是一字不動的照搬,那倒是很容易得出抄襲結論。
但是,如果游戲B的文案和游戲A并不完全相同,那么,多少程度的內容重復或者相似可以判定游戲B抄襲游戲A的文案呢?再者,如果游戲B的文案和游戲A的完全不同,而是在“文風”這類抽象的概念上有相似之處,那算不算抄襲呢?甚至只是某一處采用了同樣的“設定”(比如游戲內主角都是女高中生、都使用武士刀進行戰斗),算不算抄襲呢?
同樣的道理也可以用在游戲的美術、音樂和玩法等內容上:美術“畫風”相似算不算抄襲?音樂和弦相似、配器相似算不算抄襲?至于玩法抄襲就更不用多說,游戲界的話題常青樹,國內玩家關于它的爭論就從來沒有停止過。
用“某某游戲like”來指代一類游戲玩法的操作并不是現代玩家獨創的。早在上世紀80年代,以隨機要素為賣點的《Rogue》就開創了之后被稱為Roguelike的游戲玩法。
不過細究其原因,主要是《Rogue》特立獨行地將隨機性玩法融入了游戲之中,為游戲市場帶來了一種前無古人的全新玩法,因此才能獲此“殊榮”,讓今后所有含有隨機要素的游戲都被冠以Roguelike的名號。
然而,這種原本只是為了表彰開發者創新內容對游戲市場貢獻的操作,很快便遭到了濫用,例如“類銀河戰士惡魔城”類型游戲,它們本質上是橫版動作闖關游戲,其中加入一些RPG要素,并不是破天荒的全新游戲玩法。
但游戲廠商們為了打響自家游戲的名聲,便為這些微創新的游戲設計了全新的游戲類型標簽,而在這些游戲大獲成功后,其他廠商也不介意使用這些標簽來為自己的游戲增添熱度,導致原本簡單明了的游戲品類標簽里,陸續地被塞入了一連串你如果沒玩過標簽提及的游戲,就根本不知道游戲究竟是什么玩法的新標簽。
而這樣的操作也使得玩家的態度變得更加敏感,原本不在法律管轄范圍之內的“玩法”也成為玩家對游戲廠商口誅筆伐的新戰場。而當游戲廠商推出了一款刻意融合大量游戲作品要素的“縫合怪”游戲《創世理想鄉》(Craftopia)時,玩家反而接受了這種設定,甚至一度將其在Steam平臺上的好評率刷到了84%。有網友評價稱:“抄一兩個還可能罵兩句,抄了這么多倒想試一試了。”
“抄少了會被玩家問候父母,抄多了反而會讓玩家豎起大拇指。”關于玩法的事情,怎么叫抄襲,怎么叫借鑒,當它們的解釋權落在了靠主觀情緒判斷的玩家手里時,游戲玩法侵權就仍是一個巨大的泥潭。

上為暴雪游戲《爐石傳說》,下為《臥龍傳說》
目前,關于游戲侵權的判定主要還是通過積累案例不斷完善。而目前游戲侵權的相關案例數量還相對較少,因此不少廠商借機鉆空子,在盈利和信譽兩者間選擇了前者。
根據媒體報道,截至2019年8月,國內游戲行業的侵權案件已經達到數十起,涉及金額上億元,涉及音樂\美術和程序等多個方面。而其中,最常見的案例當數“換皮游戲”。
換皮游戲,通俗來講就是游戲內核玩法不變,僅僅改變游戲的美術素材和標題,然后就將其作為一款全新的游戲進行推廣。
獨立游戲制作人狗哥向電腦報介紹稱,通常而言,一款游戲需要經歷前期調查、立項、研發、測試、申請各種材料最后才能上線,流程非常漫長。而換皮游戲的開發就不需要那么多工序,替換一下外觀素材、重新取個名字,就能去申請上架,能省下不少制作成本用來買量。
因此在過去很長一段時間里,國內游戲市場(尤其是手游市場)充斥著大量的換皮游戲。
換皮游戲究竟有多“暴利”,從近年來最出名的換皮游戲《臥龍傳說》身上就可見一斑。
通常來說,為了規避風險,國內換皮手游都是小打小鬧,相當低調。而《臥龍傳說》則不然,這款號稱由兩名開發者耗時20天開發出來的卡牌策略游戲,從logo到游戲內的UI和玩法,沒有一處不是在“借鑒”暴雪的《爐石傳說》,就差直說自己是《爐石傳說》的三國DLC了。
而就是這樣一款幾乎完全照搬《爐石傳說》的換皮游戲,通過夸張的宣傳,“跳臉”《爐石傳說》,竟然一度讓國內游戲運營商九城斥資2000萬元人民幣爭奪其獨家代理權。
僅僅通過修改美術素材,就能讓《臥龍傳說》拿下如此巨資,換皮游戲的“魅力”不言而喻。而更多的換皮游戲,甚至美術素材都不是自家的,依舊能夠賺得盆滿缽滿。

“縫合怪”游戲《創世理想鄉》
如此“暴利”,哪個游戲廠商不得說一句“真香”?
而近年來,隨著游戲版號的審查和發放變得嚴格,難以長期運營的換皮游戲才得到了一定程度上的遏制,不少通過廉價美術素材剽竊熱門游戲玩法的換皮游戲廠商就此退出了游戲市場。而剩下那些缺乏游戲自研能力的換皮游戲公司,又能再茍延殘喘多久呢?
目前,國內對于游戲侵權的相關法律也還處于摸石頭過河的階段,主要將電子游戲作為計算機軟件保護,而對其附屬物按所屬作品類型分別予以相應的著作權保護。而游戲規則、玩法等內容還沒有明確的法律予以保護。
以前文提及的《臥龍傳說》為例,2014年11月6日,上海市第一中級人民法院就暴雪娛樂、網易起訴《臥龍傳說》開發商上海游易網絡科技有限公司不正當競爭糾紛一案作出判決。要求上海游易網絡科技有限公司立即停止不正當競爭行為,停止通過信息網絡或以任何其他形式運營、發行《臥龍傳說-三國名將傳》,并對暴雪娛樂和網易公司的經濟損失進行賠償。
這一案例后來被認為是游戲侵權案例的一大典型。曾關注此案件的法律工作者、也是老玩家的趙林表示,過去的《著作權法》保護的是有獨創性的表達,而游戲玩法通常被認為是一種思想而非表達。
“而在此案中,《臥龍傳說》開發商顯然是鉆了這個空子,堅持‘卡牌與套牌的結合的游戲玩法不受《著作權法》保護的觀點,否定自身存在的侵權行為。”趙林回憶道。
不過,最終法院還是認定《臥龍傳說》侵犯了《爐石傳說》的版權。但和玩家們想的不太一樣,法院接受了被告對于游戲規則和玩法不屬于《著作權法》保護范疇的抗辯。真正讓《爐石傳說》勝出的,是游戲卡牌的文本結合在一起,被“視為游戲說明書而作為著作權法所規定的文字作品予以保護”。
隨著游戲產品“縫合”的技術越來越“高超”,《著作權法》和游戲侵權之間的拉鋸戰恐怕還會再持續一段時間。
“好消息是,在今年6月份即將施行的新修訂《著作權法》增加了不少針對游戲業的新內容,對于游戲侵權的懲罰力度有所提升,能進一步威懾到換皮游戲公司,也給安心做游戲的公司消除了后顧之憂。”趙林表示道。
據悉,在本次新修訂的《著作權法》中,第三條第(六)款的規定內容發生變化,將原來的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”變更為“視聽作品”。而修改后,游戲中的連續動態畫面未來也可能作為“試聽作品”而受到保護。
此外,游戲賠償限額也有所提升。在新增的侵權賠償規定中,增添了“(1)主觀故意的侵權行為規定一倍以上五倍以下的懲罰性賠償;(2)法定賠償的下限(至少500元)作出明確規定。(3)提高了法定賠償的上限(從50萬元提升到500萬元)”的新內容。
有逐漸完善的法律為游戲行業護航,國內游戲業才是真正的“未來可期”。

資料來源:《爐石傳說》狀告《臥龍傳說》庭審記錄