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游戲化在圖書館建設中的應用與思考

2021-04-29 19:33:48劉芬妍高穎
出版廣角 2021年6期
關鍵詞:受眾圖書館游戲

劉芬妍?高穎

【摘要】近年來,圖書館建設開始融入游戲化內容,如建立數字游戲網站、提供交互視頻導覽、開展數字游戲比賽、嘗試圖書人機交互閱讀等,對擴大讀者人群規模、提高館藏資源利用率、豐富場館公共服務功能起到了重要作用。文章圍繞游戲化對圖書館建設的重要意義,探討當前圖書館游戲化的應用現狀與存在問題,以期為新時期的圖書館建設提供參考。

【關? 鍵? 詞】圖書館建設;游戲化;文化資源;公共服務

【作者單位】劉芬妍,天津美術學院環境與建筑藝術學院;高穎,天津美術學院環境與建筑藝術學院。

【中圖分類號】G250.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.06.023

20世紀60年代,英國學者史蒂芬森首次將游戲和傳播聯系起來,認為傳播就是主觀的游戲。隨著游戲類型、游戲方式以及游戲功能更新迭代,游戲傳播理論在技術變革的當下獲得新的釋義,并被應用于科技、教育、醫療等諸多領域。2011年,游戲化一詞被收入牛津詞典年度熱詞,釋義為“使用游戲化機制和游戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標”,有關游戲化的討論由此達到高峰。究其本質,游戲化并非游戲本身,而是將游戲元素運用于非游戲場景,從而激發用戶的參與度、投入度以及忠誠感,并借用這種方式實現更好的傳播效果[1]。游戲化將視角聚焦傳播受眾,關注傳播過程中受眾的切身感受,如娛樂性、情感性、互動性等,因而頻繁出現在各類產品設計和服務市場中。

一、游戲化對圖書館建設的重要價值

信息化時代,受眾可以通過多種媒介渠道創造和分享知識,圖書館不再是獲取資源的首選地點。而信息化發展又提高了受眾對圖書館的客觀要求,如館藏資源質量、場館服務水平、知識獲取方式等,圖書館的業務管理與服務模式面臨新一輪升級。游戲化是信息傳播的一種全新方式,通過激發受眾內在動機實現傳播效果。借助游戲機制,圖書館可以進一步加強受眾賦權,貫徹圖書館公共服務,落實智慧圖書館建設。

1.強化受眾認知,煥新場館感受

圖書館獨特的學術資源、文化資源、社會資源以及空間資源構成其內在底蘊,豐富的文化成果更是吸引受眾前往的一大特色。游戲化嵌入圖書館后,能在認知層面和體驗層面給受眾增加趣味性和吸引力,進而刺激受眾持續到館。當前,許多公共圖書館都設置了入館游戲,讀者通過手機掃碼或者觸摸設備即可參與其中,不僅可以沉浸于預設的游戲環節,得到游戲帶來的快感,而且可以全面接觸游戲衍生出來的歷史背景、地理布局、館藏資源、服務特色等知識,在寓教于樂中加深對圖書館的了解。比如清華大學圖書館推出的《排架也瘋狂》、北京大學圖書館推出的《密室逃脫》、臺灣大學圖書館推出的《探索游樂園》等互動游戲,均以游戲思維引導受眾行為,進而達成教育目標。

除了認知層面的擴展,游戲化還打破了圖書館閱讀的單一感受,讓受眾在圖書館獲得思維、感官、行為等多方面的融合體驗。比如,曲阜師范大學圖書館推出的《奔跑吧,讀者》以網頁為基礎,融入圖書館信息檢索技術及四角號碼檢索、摩爾斯密碼等知識,玩家可借助各類信息檢索技術,在圖書館各個庫室奔跑、闖關[2]。此時,玩家借助網頁獲得了視覺、觸覺、聽覺多感官體驗,從“走入圖書館”變為“浸入圖書館”,完成任務還可以激發成就感,從而多次參與,最終提高圖書館的入館率。

2.完善公共服務功能,推動文化消費

圖書館是由政府部門主導的公共文化空間,具有保存人類遺產、開展社會教育、傳遞科學情報、開發智力資源、提供文化娛樂等功能。在以往的圖書館建設中,管理人員看重其閱讀和教化功能,忽視了其娛樂功能。當社交成為人們日常生活中不可或缺的一部分,圖書館卻未能做好社交場所建設,把私人領域更好地帶入公共領域,導致圖書館的公共服務功能未能充分發揮。游戲化不但可以增加圖書館的人流量,而且可以利用自身激勵機制、團隊機制、分享機制增加人際交往,使得圖書館的社交屬性進一步加強,重塑大眾對圖書館的印象。英國設計公司為圖書館開發的游戲Librarygame,不僅實現了圖書館用戶的智能管理,而且引入積分體系、徽章制度、社交制度以及反饋機制,使得讀者通過圖書館游戲平臺不僅能增長知識,還能增強與管理員、其他讀者之間的交流。

3.促進軟硬件升級,推動智慧圖書館建設

智慧圖書館是傳統圖書館、數字圖書館與物聯網結合的產物,是感知智慧化和數字圖書館服務智慧化的融合,也是圖書館滿足新時代受眾文化信息需求的自我迭代成果[3]。游戲化的實現離不開數字技術和智能終端的加持,因此,圖書館游戲化是建設智慧圖書館的有效途徑。就軟件而言,游戲化實踐突出表現為SoLoMo等社交本地移動模式的構建,以及人工智能、大數據、虛擬現實、GIS、區塊鏈、其他可輔助游戲開發的集成技術和系統的生成。就硬件層面來看,智能終端、場地設施、資金儲備、研發人才都是圖書館轉型的有力支撐。游戲化與圖書館結合得越緊密,圖書館的軟硬件設施就越先進。需要注意的是,游戲化實踐并非“畢其功于一役”,所有基于圖書館的游戲化改造都需要長期維護。在此前提下,圖書館應開發設計更多的游戲產品和游戲服務,相應地提升圖書館的智慧應用水平和人員管理水平,促進智慧圖書館的落地。

二、我國圖書館游戲化的應用狀況

圖書館游戲化是以游戲為工具實現受眾和圖書館的積極互動,從而激勵并指導受眾行為,推廣圖書館服務。21世紀初,美國圖書館協會就提出了要進行圖書館游戲服務建設,并在理論建構和服務實踐上取得諸多突破。近年來,隨著我國學者對圖書館游戲化研究進程加快,國家政府高度重視圖書館建設,國內圖書館也逐步意識到游戲化的重要性,并展開了廣泛探索。

1.實踐主體廣泛,高校圖書館建設成果顯著

隨著社會大眾對圖書館的認知加強,圖書館的文化內涵和社會地位持續提升,我國圖書館游戲化實踐呈現良好的發展勢頭。從各城市的公共圖書館到農村的數字農家書屋,從國家博物館研發的誦讀APP到社區圖書館微信小程序簽到,圖書館游戲化的組織架構不斷擴大,致力于滿足不同層級的受眾需求。而在所有的圖書館中,高校圖書館的游戲化探索走在前沿。一方面,高校具有政策、人才資源和科研實力等優勢,能助力圖書館游戲化建設。另一方面,高校圖書館受眾明確、體量較小,且具有鮮明的學科特色,十分適合定制化游戲內容的開發。比如,清華大學圖書館推出的《排架也瘋狂》《逸夫館虛擬化導覽系統》,就通過一系列的闖關測試和虛擬場景,幫助學生更快速地了解圖書館。目前,在建設“雙一流”大學的背景下,部分高校已經把游戲化建設納入自身圖書館的行動指南。中國礦業大學就基于 B/S 模式和場景虛擬化,設計新生入館教育平臺,設置動畫、插件式的教學自助互動,構建任務驅動學習模型,打造出一站式富媒體學習平臺[2]。

2.游戲類型多樣,與圖書館功能結合緊密

當前,我國圖書館的游戲類型有情景模擬、角色扮演、主題故事、在線問答等多種模式,并且與圖書館功能聯系日益緊密。“入館教育”是圖書館最早嘗試的游戲項目之一,絕大多數圖書館都配備了介紹場館情況的數字游戲。經過近幾年的發展,入館教育的游戲形式發生了顯著變化,從早期的網頁游戲升級為需佩戴數字設備的場景模擬游戲。部分圖書館更是通過研發自營客戶端,讓受眾通過智能手機在線上輕松獲取圖書館信息,并按照圖書館發布的任務在線下完成任務,之后可享受圖書館的增值服務,如參加嘉賓講座、預覽絕版書、優先使用自習室等。值得一提的是,游戲項目與圖書館業務的緊密結合,可以讓圖書館功能得到更加有效的發揮。比如,圖書館將游戲項目和圖書館藏資源相結合,利用圖書館的獨家館藏演繹主題故事;圖書館將游戲項目設置為“在線問答”,幫助受眾提高信息檢索、數據處理的能力;圖書館還可開發以閱讀反饋、閱讀積分、閱讀傳遞為主題的游戲。

3.第三方合作增多,游戲體驗感優化

實施游戲化項目是一個復雜過程,不僅需要頂層設計推動,還需要實實在在的技術支撐。為此,我國圖書館一方面開始重視圖書館的數字化配套,從制度保障、硬件設施、人員引進等方面給予大力支持;另一方面積極與第三方技術平臺合作,利用前沿技術促進館藏資源優質轉化。近年來,許多高校圖書館與北京扮客信息技術有限公司達成合作,開發了多種類型的圖書館游戲項目。以“曉圖”為代表,該項目為不同圖書館量身定制知識點內容。按照任務模板,用戶必須闖關成功才能獲取圖書借閱權限,未成功者則需要前往圖書館獲取紙質資料。伴隨視頻化、移動化、即時化的信息傳播特點,近年來“曉圖”在原有游戲基礎上打造出可多人在線的互動平臺,即用戶在闖關過程中可以看到游戲場景中的其他用戶,并與這些用戶對話聊天,協同完成游戲任務指令。未來,“曉圖”還將研發圖書館智能終端設備,進一步挖掘人機交互的可能性,增強圖書館游戲體驗的真實感和趣味性。

三、圖書館游戲化的反思與展望

盡管圖書館游戲化取得了許多成績,但從游戲化引入到游戲化實施的時間并不長,有關圖書館轉型仍然存在許多掣肘,突出表現為建設條件不足、特色欠缺、游戲設計雷同、用戶激勵機制不足等。作為公共服務機構,圖書館開展游戲化服務與其原服務宗旨并不沖突,如何更好地將游戲融入圖書館建設,將是未來需要攻克的難題。

1.改善頂層設計,推動圖書館建設規范化

優越的制度保障是推動圖書館游戲化的前提。游戲化是一種傳播方式,對圖書館進行游戲化改造必然牽涉多個環節。然而在實操過程中,由于圖書館的資質背景各不相同,圖書館館員對游戲化的重視程度存在差異,游戲化的改造范圍不同,改造程度也參差不齊。比如,許多圖書館的游戲化項目缺乏資金支持,游戲服務和場館配套不相匹配,使得受眾喪失新鮮感。又如,圖書館館員普遍缺乏系統培訓,對圖書館游戲項目理解不足,無法更好地指導和服務受眾。因此,圖書館應把游戲化建設納入常態化機制,引導主管人員帶頭提高游戲化意識,并從圖書館的經費、設備、技術、服務、宣傳等多個層面制定相關策略,讓游戲化與圖書館的對接有據可循。目前,一些高校圖書館引入了創客空間,鼓勵圖書館和學校學生開展深度合作:圖書館提供空間場所和智能設備,學生踴躍創新思路、開發游戲,雙向合作加快圖書館的游戲化進程。

2.結合場館定位,提升圖書館服務效果

圖書館游戲化的根本宗旨是推廣圖書館服務,但許多場館由于缺乏明確定位,未能將游戲化和圖書館主要業務有效結合,造成圖書館游戲化的服務效果不佳。當前,主流游戲項目已經承擔了圖書館的信息介紹、信息檢索、信息服務等基本功能,但館藏資源、閱讀教育以及公眾科學等業務仍需創新。高校圖書館建設之所以能夠取得實質性突破,是因為其充分發揮高校的教學特色和學生特色。而城市圖書館是面向區域群眾的公共文化空間,其應將城市人文、地區展示、全民閱讀等融入游戲內容,以便更好地服務目標群體。總體來看,未來圖書館游戲化改造必須充分考慮圖書館的核心定位,即精準定位目標受眾、經營規模以及服務內容。只有將游戲項目不斷與圖書館特色相結合,在教育項目、出版發行、數字人文、智慧城市、社交空間多個方面進行探索實踐,才能全面實現圖書館的公共職能。

3.增加技術應用,創新圖書館游戲類型

近年來,VR、AR、MR以及大數據等技術的出現使得游戲潛力進一步發揮,圖書館游戲化也實現質的飛躍。以“入館教育”為例,自檢索設備闖關游戲受到歡迎后,大批同類型游戲蜂擁而至,形成了圖書館游戲雷同現象;隨著新技術應用的發展,“入館教育”開始脫離網頁設計,取而代之的是角色扮演、手機游戲、虛擬現實等新的游戲形式,并受到更多受眾的歡迎。因此,圖書館應與時俱進,利用新興技術不斷豐富圖書館的游戲類型,提升用戶的參與感和體驗感。當然,鑒于圖書館自主開發游戲的能力有限,依靠專業游戲公司或者其他組織研發才是游戲創新的有效途徑。比如大型開源眾包游戲平臺Metadata Game,擁有元數據游戲應用程序(Metadata Game-game APP)和元數據內容應用程序(Metadata Game-content APP)。該APP的研發由大英圖書館和美國達特茅斯學院Tiltfactor 游戲研究中心共同完成,通過游戲形式吸引用戶為館藏資源(圖片、音頻、視頻資源等)添加元數據描述標簽,更好地實現了館藏資源建設[4]。

4.重視激勵機制,引導受眾的可持續行為

受眾是圖書館游戲化目標實現的關鍵因素。在現有圖書館游戲項目中,受眾最初參與的積極性較高,隨著游戲任務完成或者游戲關卡解鎖,受眾的可持續參與行為明顯減少。這一方面是游戲邊際效應遞減使然,另一方面是由于游戲激勵機制欠缺。為了更好地調動受眾的積極性,圖書館有必要在游戲系統中設置豐富的獎勵機制,如等級、積分、獎章等,并將游戲結果發布于社交軟件,讓受眾獲得榮譽感。同時,圖書館充分利用自身的社會資源開展線下活動,讓受眾分享圖書館游戲的真實感受及成功經驗,并給予受眾一定的外部獎勵,以維系與受眾的聯系。總之,圖書館游戲化必須把受眾的心理需求和愿望目標納入考慮范圍,以長期發展的眼光驗證游戲項目的合理性,引導受眾的可持續參與。

|參考文獻|

[1]蔣曉麗,賈瑞琪. 游戲化:正在凸顯的傳播基因——以媒介演進的人性化趨勢理論為視角[J]. 中國編輯,2017(8):8-13.

[2]蔣金艷. 高校圖書館游戲化服務實踐的思考[J]. 河南圖書館學刊,2020(8):58-60.

[3]宋生艷,段美珍. 智慧社會發展背景下智慧圖書館內涵、服務與建設路徑[J]. 圖書情報工作,2018(23):51-58.

[4]李書寧,鄭霞. 國外圖書館數字館藏建設游戲項目實踐進展探究[J]. 圖書情報工作,2020(10):146-152.

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