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人工智能視角下的游戲敘事

2021-04-10 06:41:22於水
工業工程設計 2021年4期
關鍵詞:人工智能游戲

於水

北京航空航天大學,北京100191

即使面對監管者的重壓、學界和家長的質疑,數字游戲產業的發展仍然勢不可擋。不得不承認,游戲已經接過電影藝術的接力棒,成為當前最為大眾所接受的、最具經濟價值的藝術形態——如果承認數字游戲是所謂的“第九藝術”的話。對于相當多的年輕人來說,他們在游戲上花費的時間和金錢要遠遠大于其他幾種主流的大眾藝術形式,游戲在可預見的未來成為人類最主流的娛樂方式的趨勢越來越明顯。當一個產業發展到擁有如此巨大的社會和經濟影響力之后,學界亟需對其美學、故事、機制、技術、文化、影響、歷史產業等方面進行深入研究[1]。游戲不應只是以娛樂和盈利為目的,還需要體現深層次的藝術、文化、社會等方面的思考,這樣才能真正地提升其地位和價值[2]。敘事性,作為游戲的主要屬性之一,是非常有價值的研究領域。一方面,從人類敘事媒介的角度發展來看——從文字形式的小說,到影像形式的電影,再到交互形式的游戲,敘事藝術與其載體媒介息息相關,互相影響;但另一方面,似乎當前大多數游戲并沒有將敘事作為首要目標,畢竟玩家在玩游戲時并不是因為想看一個故事而來。那么,游戲和敘事的關系究竟是什么?它和傳統敘事形式——比如電影——有何不同?游戲的敘事是如何實現的?

一、廣義敘事:一切游戲皆可敘事

在有關游戲的本體研究中,曾經有兩種聲音:一種是將游戲納入到敘事藝術的范疇當中,認為游戲是繼電影藝術之后的又一種敘事媒介;另一種聲音則認為游戲不是敘事藝術的延伸,它的核心本質是在機制和規則下的競爭,它應該開創自己的領域——游戲學[3]。

拋開游戲的本性爭論不談,從當代游戲的發展角度來說,一款游戲包含游戲性和敘事性兩個特征,只是側重點各有不同。比如《底特律:變人》《暴雨》這樣的游戲側重點就是敘事,它的賣點是故事本身,交互是完成敘事的一種手段;而大部分游戲,則是側重于游戲性,敘事性不強。

所有游戲一定都有敘事行為嗎?這需要從更廣義的角度來看待“敘事”這個概念。和傳統意義上“講故事”的作品不同,敘事并不一定是有趣的、情節性強的、有藝術價值的。敘事,從字面意義上看,就是描述特定的時間和空間內發生的事件組合。當玩家玩一局《王者榮耀》游戲時,整個游戲過程由一連串的事件構成,這其中包括敘事的基本元素——角色、時間、場景、動作、情節,整個游戲的過程事實上就可以看作是一次敘事:玩家是如何打野怪、如何與隊友配合、如何擊殺對手或者被對手擊殺、如何取得勝利或者失敗。同樣的,一局《實況足球》、一局《星際爭霸》《超級瑪麗》的通關過程,甚至一盤撲克游戲,均是特定時空下的一連串事件,都可以事后被人復述出來,以“故事”的方式呈現。只是這些“故事”可能僅僅只是“流水賬”,不一定有審美價值而已。

事實上,游戲直播和游戲錄像的廣泛流行,從另一個側面也說明了側重游戲性而非敘事性的游戲,即使如“流水賬”,其游玩過程也可以吸引廣大的受眾。在游戲直播或者錄像過程中,觀眾并沒有實際操作游戲,而是通過主播和玩家的演示和描述進行觀看。從觀眾的角度講,這是一種觀影行為而非體驗行為;從主播和玩家的角度講,是將游戲行為轉變為敘事行為。無論觀眾處于什么樣的目的——玩法學習、高手觀摩欣賞、主播趣味性解說——游戲的敘事還是有一定的審美價值或者實用價值的。因此,廣義上來說,一切游戲皆可敘事。

但這里需要注意的是,游戲敘事和傳統的敘事有一個重要的區別,就是它的不確定性。傳統敘事是已經發生的事情,是確定的事情,它是唯一的。而游戲的過程,是人工智能(人工智能不僅僅是深度學習和神經網絡,游戲里的“電腦對手”其實都屬于人工智能的范疇)和人類操作共同作用下產生的,這個過程隨著人類交互的不同而不同。比如對于《超級瑪麗》這種單線程的游戲來說交互過程不同可能變化不大(每次的游戲過程仍然有差異),但是對于《王者榮耀》《和平精英》《魔獸爭霸》《實況足球》這樣的開放式游戲,每一個交互對于事件的發展方向都有著莫大的影響,由此會形成差異巨大的敘事過程。如果說將一款游戲看作是一個“作品”的話,那么每次玩游戲,都會產生不同的“敘事文本”,這也是游戲與傳統敘事藝術的最大差異所在[4]。

二、經典敘事:故事和游戲的博弈

《王者榮耀》《和平精英》《魔獸爭霸》《實況足球》等游戲,它們的核心價值在于游戲性,而非敘事性,在這些游戲過程中產生的敘事和人們常常提到的經典敘事是有比較大的距離的。

當人們談到經典敘事,事實上是指有傳統審美價值的敘事,比如小說、戲劇、電影。拿電影敘事來說,經典的好萊塢劇作法追求的是“建置——對抗——結局”的傳統三幕結構[5],講究情節起承轉合、跌宕起伏,講究人物塑造、情感傳達,為此編劇會對劇本進行精心的構思和設計。而游戲敘事是根據玩家的操作隨機產生的,于是經典敘事和游戲敘事之間存在一條鴻溝:經典敘事的講述方式是作者決定的,它的審美價值絕大多數情況下來自于作者給出的各種“意料之外、情理之中”的情節或者動人的情感和人物,這些情節、情感和人物的價值恰恰在于意料之外,在于精心的設計和編織,觀眾是被動接受的一方,他們享受的正是這種被動性;而游戲是需要玩家大量交互的,這些交互所帶來的敘事方向是不確定的,隨著交互次數的增多,作者的存在感是在不斷減少的,與此同時那些精心設計和編織的情節會被消解,即交互頻次與敘事審美價值成反比[6]。因此,要在一款游戲中完成經典敘事是非常難的,當前大部分游戲的重點不是經典敘事,而是競技和游戲本身。

如果一定要拿游戲來作經典敘事,則需要在交互和敘事之間找到平衡點。這里面最大的難點就在于如何讓玩家隨機操作與游戲人工智能共同作用下生成的事件,在敘事層面具備審美價值。一部電影的劇本是經過千錘百煉的,在劇本最終稿誕生之前,可能編劇團隊寫過十幾甚至幾十稿,最終才將最好的一個敘事方案提供給導演。然而在游戲中,玩家的操作千變萬化,由此形成的敘事文本不計其數,如果僅憑借玩家在游戲當中的隨機選擇,是幾乎沒有可能產生一個敘事最優解的。因此,通過游戲來進行經典敘事,需要大量的約束條件和機制設計,即讓游戲的敘事進程在游戲設計者預先規定好的方向和范圍內進行。

《最后的生還者》是一部敘事性非常強的游戲,整個游戲的敘事跌宕起伏,結尾催人淚下,游戲的故事就像一部好萊塢大片。它保證經典敘事的方式是將游戲拆解成許多模塊,每個模塊就相當于電影中的一場“戲”。這些模塊可以分成兩大類型:敘事模塊和游戲模塊。其中,敘事模塊是用來保證經典敘事的——敘事模塊沒有人工智能參與,不能交互,是嵌入游戲中的一段完整的影片片段。在這個模塊內,能夠保證作者的精心設計和編排可以,達到敘事的“最優解”。而游戲模塊是用來保證游戲性的——游戲模塊完全或者部分開放給玩家,一般以達成一個明確的目標為任務,比如說要求玩家控制主角通過敵人要塞。它的敘事是玩家與人工智能博弈的過程中產生的事件集合,基本不具備傳統的審美價值。這種“敘事模塊+游戲模塊”的方式代表了一大類敘事游戲的設計方式,是一種經典模型。在這類游戲中,如果單把敘事模塊剪輯在一起,幾乎就是一部電影;而游戲模塊的作用,從敘事的角度來看,可以提供高度的代入感和沉浸感。

還有一類游戲如《底特律:變人》,不僅僅是在游戲模塊中開放給玩家交互,而且在敘事方面也開放了一些權限給玩家。《最后的生還者》從經典敘事角度來講,仍然是線性的敘事結構,整個游戲的故事是唯一的,不會因為玩家的操作而改變,玩家能改變的只是每個局部(游戲模塊)中達成目標的過程,對整體敘事的脈絡沒有影響。而《底特律:變人》中的交互除了達成一定的游戲性,還會影響故事的敘事結構。也就是說,在《底特律:變人》中,游戲設計者會在某個交互環節設置分支,不同的選擇會產生不同的故事走向,進而生成不同的故事脈絡。最終,不同的玩家在游戲通關后,會產生不同的敘事文本和審美體驗。比如,在《底特律:變人》的第一章節,主人公面對一個綁架小女孩做人質的罪犯,需要做出很多選擇,如是選擇聽從罪犯的要求,還是直接開槍等。這些選擇會導致不同的結果——小女孩獲救,小女孩死亡;罪犯死亡,罪犯伏法;主人公死亡,主人公成功營救小女孩等。可以看出,在這種類型的游戲中,需要設計出大量的不同分支劇情以滿足玩家的選擇,而這些選擇絕大多數不是最優解。這就有可能導致許多玩家無法得到最好的審美體驗。因此這類游戲在設計的時候,事實上還是緊緊地圍繞著有限的幾個最優解進行劇情設計,看似很多的分支其實是“偽分支”——要么很快中斷,要么很快就又回到最優解的劇情。

正如前面所述,當經典敘事性變強的時候,交互就會變弱。在《底特律:變人》中體現得非常明顯:有的章節敘事性不強,玩家可交互的內容比較多;有的章節敘事性較強,可交互的行為就比較少。比如在仿生人卡拉來到雇主家里做仆人的場景,玩家就會有比較大的自由度,可以自由控制卡拉在各個房間游走并收拾房間,玩家可以通過發現一些道具細節拼湊出雇主家的基本情況。這種敘事方式被稱之為環境敘事(Environmental Storytelling),即不直接講故事,而是提供各種線索,玩家根據這些離散的線索來自己構建故事。從經典敘事的角度來講,其無論是敘事節奏、情節安排相較于電影等形式都略遜一籌。而在第一章節營救作為人質的小女孩這段最具經典敘事氣質的段落中,雖然玩家可以通過交互左右故事的進程,但非常受限,大多數情況下只有選擇劇情方向的權力,此時的主要控制權就交回了編劇(游戲設計者),也正是這樣,才能使得敘事達到接近經典敘事“最優解”的狀態。

人工智能在這類游戲中的參與主要體現在游戲模塊當中,比如《最后的生還者》的游戲模塊中,玩家控制角色執行任務的時候,計算機需要根據玩家的位置、行為、動作,用人工智能的方式計算如何利用反派角色攻擊玩家的角色。這就會涉及到游戲AI 中常用的各種算法,如行為樹、樹搜索、監督學習、無監督學習、強化學習、進化算法等,這些游戲AI 算法是經過歷代游戲開發者不斷研究實踐進化而來,被應用到大量的游戲當中,比如棋類游戲、即時戰略游戲等需要機器對手的游戲類型,集中體現了計算機科學中最前沿的科研成果。反而在敘事層面,人工智能的參與非常少。這是因為一般情況下,交互敘事的結構分為三類:分支選擇、多視點、時序重組[7],但無論哪種類型,在技術層面實現起來都非常簡單——玩家選擇什么就播放什么,if語句就可以解決。比如在《底特律:變人》中,劇情的方向選擇就是根據玩家在彈出菜單中的選擇來完成的,根本不需要人工智能介入。因此,從這一點也可以看出,目前的敘事智能程度非常低,基本是設計者開發游戲時設計好所有劇情,是一種非常“重”的方法,即使編寫再多的分支,也是有限的,當玩家經歷過所有劇情之后,其復玩率是比較低的。

三、未來敘事:智能故事生成

無論是《最后的生還者》“游戲模塊+敘事模塊”的模型,還是《底特律:變人》的交互敘事模型,應該說都只還是一種折中的經典敘事方法,它們的形態介于游戲和電影之間,并沒有真正的開放所有的交互行為給玩家。玩家有時是操控者,有時是旁觀者,常常會陷于入一種模糊不清的角色定位當中。最理想的方式是整個游戲過程全部由玩家操控,使得角色和玩家高度合一,但同時仍然會產生經典敘事的審美價值。即玩家的隨機動作組合,最終會構成一段有審美價值的情節,甚至完整的故事。從理論上來說,將游戲全部交由玩家操控,動作會把情節切成一個個碎片,這些碎片很難構成有價值的情節線,因此傳統游戲的娛樂性在于即時滿足感,即打死一個怪獸、得到一個寶物、完成一個任務等;而經典敘事則更追求一種延時滿足感,他通過動作和情節前后有設計的安排,構建更宏觀的故事和人物,最終引起觀眾的情感認同。

目前比較接近這種敘事目標的是“涌現式敘事”(Emergent Storytelling)[8]。涌現是系統論中的一個概念,即簡單規則可以形成復雜現象。在游戲設計中,指設計者并沒有安排特定的故事,而是通過機制的建立,讓玩家在與機制的互動中,自然生成屬于自己的故事。比如在《荒野大鏢客2》中,游戲設計者并沒有安排主線故事,但是玩家可在這個世界中與路人、動物、治安官、各種交通設備、建筑、匪徒等各種人物或系統進行交互。在這種玩家與系統、系統與系統的交互中,形成了無數不同事件的組合方式,進而能夠讓玩家在這個全開放的世界中形成自己的敘事。但目前此類游戲的側重點并不是經典敘事,它更多是服務于游戲性的,離經典敘事還有一定的距離。如果想要讓游戲敘事盡量靠近經典敘事,則需要對機制進行進一步的設計。

這里需要面對三個維度的問題:作者意圖、虛擬角色的自主性、玩家建模。作者意圖是保證經典敘事審美的主要手段。這個機制需要借助人工智能的方式來完成,也就是說需要訓練計算機學習經典敘事的模型。計算敘事(Computational Narratives)[9]是實現故事生成的可行路徑之一,對這個領域的研究已經接近40年,但離完全自動生成經典敘事故事的目標還比較遠,目前可以做到的是輔助編劇或者針對特定領域的故事生成。實現智能敘事的方法和技術不止一種,但深度學習和神經網絡的方式是非常重要的方式之一,從理論上來說,采用這種方式來生成類型化的故事是可行的。類型化故事的研究可以追溯到1928 年結構主義敘事學的先驅弗拉基米爾·普洛普(Vladimir Propp)的《故事形態學》,在這部著作里,普洛普對俄國100個民間故事做了細致的研究,從中歸納出了故事的31種功能,總結出了一整套民間故事的敘事規則和敘事“公式”,他認為,用這些公式便可以歸納所有的俄國民間故事,所有的民間故事都不過是這些公式的不同表現形式。雖然很多學者認為這樣將藝術的感性完全理性化有悖于人類文學藝術創作的初衷,而且公式化的創作不可能概括全部的故事類型,但不得不說,之后的電影編劇創作大量借鑒了這種形式主義,編劇課程、尤其是針對類型片的劇本寫作課程所傳授的內容事實上就是這種模式化的創作。本質上,這種將感性的藝術創作理性化、程式化的方法論,是實現智能敘事的理論基礎。通過深度學習和神經網絡實現的智能敘事非常適合交互敘事和敘事游戲,因為它可以動態地、實時地生成具備審美價值的故事。比如,在玩家做出一個動作之后,人工智能可以實時計算出之后若干種動作序列安排的可能性方案,并根據在這些方案中通過深度學習得到的權重,選擇最具審美價值的一個方案,提供給玩家下一步操作的空間中。緊接著,在玩家做出新的動作后,人工智能將再次評估計算,并提供新的操作空間和狀態。換句話說,智能故事的生成是在無數多可能性的玩家動作序列當中,根據玩家每一步的適時動作,動態地找出一條符合當前約束條件的最優路徑,最終形成具有審美價值的敘事。

虛擬角色的自主性也是保證經典敘事在游戲中實現的重要因素。人物關系是劇作的重要組成部分,在游戲中涉及到大量的人物關系,當這些虛擬角色與玩家控制的角色發生互動的時候,他們需要做出反應或者動作。這些虛擬角色的長相穿著、人物性格、動作行為也需要在人工智能的約束條件下生成。比如,當玩家控制的角色向一位虛擬角色求愛之后,該角色應該如何反應,取決于機器學習大量經典人物角色后訓練得出的模型。這個角色可能會接納、會拒絕,甚至有可能會玩弄對方的情感,如果這個敘事的類型是懸疑,那么有可能這段感情會將主角引入到一個巨大的陷阱之中。從這一點上講,虛擬角色的自主性是與作者意圖緊密相連的。在實現虛擬角色的自主性的同時還要考慮行為邊界的問題:因為玩家行為不可控,如果玩家故意將關鍵的虛擬角色殺死怎么辦?這里需要設計相應的約束條件進行控制[10]。

玩家建模是通過分析玩家的交互行為,對玩家進行畫像和建模。之前的設計重點是作者意圖,玩家的偏好和個人風格并沒有被考慮進去;而有了玩家建模之后,針對玩家的特點來對敘事進行自適應性的調整和構建,則更能夠體現敘事的智能化特點。最簡單的玩家建模可以追溯到角色選擇,比如《王者榮耀》《暗黑破壞神》等要在開始游戲之前選擇角色、定制皮膚等,但這只是在外形、技能、角色背景上的選擇,種類有限,靈活度不高。如果在游戲中收集玩家的行為,或者在不同游戲中收集玩家的行為,并進行玩家的喜好判斷,在基于作者意圖的敘事基礎上,動態地調整權重,以匹配不同玩家的審美傾向,就能構建真正個性化和有交互價值的故事。

四、結語

本質上,因為游戲具有交互性,玩家一定會有不同的操作組合,所以游戲必須通過人工智能與玩家形成博弈(也有可能是與線上其他玩家之間的博弈),整個博弈的過程形成了廣義上的敘事。而對于具有經典敘事審美價值的游戲,業界一般采用“游戲模塊+敘事模塊”和基于玩家選擇的交互敘事的方式來實現,它們的共同特點都是通過有限的交互來平衡設計者和玩家之間對故事的掌控。這兩種方式是一種中間狀態,并不是最理想的游戲敘事狀態。對于未來理想的敘事游戲,其突破口在于故事智能生成方面,盡管相關領域的研究,如計算敘事盡管還未達到應用級,但在特定的領域已經有了較大的突破。在游戲的故事智能生成方面,學界和業界正在繼續探索和研究基于深度學習的人工智能技術如何在經典敘事方向有更好的建樹,這涉及到對海量劇本的學習樣本標注問題、算法的設計問題、虛擬角色自主性問題、玩家建模問題等等。在類型化的敘事當中,可以預見強情節的(如偵探、懸疑、動作)、具備明顯邏輯關系的故事應該是最先被突破的類型,而弱情節的、重情感的、形而上的故事,應該是最具挑戰性的敘事類型。

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