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交互式學習單在博物館學習中的開發

2021-04-08 02:40:59崔玲玲張天云
中國信息技術教育 2021年6期

崔玲玲 張天云

摘要:文章以“情境學習模型”和“6P模型”為切入點,探討了交互式學習單作為中介性學習工具在連接參觀者與資源信息方面的重要性,繼而立足于信息技術環境,以大同市博物館“滄桑代地”展廳為例,基于APP對交互式學習單進行了科學的設計、開發與應用。

關鍵詞:交互式學習單;博物館學習;APP

中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2021)06-0060-03

Lynn Dierking與John Falk的“情境學習模型”和Kelly的“6P模型”都提出個體情境對參觀結果的影響。[1]由于個體解讀展品的能力各不相同,博物館的設計意圖未必能被所有參觀者覺察,信息傳遞的效果并不理想。設計者提供的解說詞等傳遞渠道在信息的綜合方面功能欠佳,資源與人之間很難完成有意義的信息傳遞,所以需要設計具有針對性的中介性學習工具促進參觀者與展品間的互動,幫助參觀者對展品進行二次解讀,重新組織、挖掘博物館的教育潛能,以滿足個體深度學習的需求,使有效學習發生于博物館內卻不囿于該物理空間。

● 學習單與交互式學習單

學習單是指科技館為協助教師或家長指導學生觀眾而設計的引導參觀、自我學習的教育資料,它既可以以某個知識點或某個主題展開,也可以是單頁或整本書,內容和形式不拘一格。[2]目前,國內場館學習單的設計開發仍然停留在紙質版的學習單制作上,以填空題、選擇題、判斷題為主,類似試卷,參觀者忙于在展館提供的解說中尋找正確答案,弱化了對展品的解讀以及對文化傳承與發展的感悟。交互式學習單是指利用移動設備掃描二維碼進行紙質版學習單與電子版學習單的交互。與傳統的學習單相比,交互式學習單可添加音頻、視頻等紙質版學習單無法呈現的內容,互動性和趣味性都比較好,可以幫助學習者獲取更豐富的知識,取得更好的體驗效果。[3]本設計采用交互式學習單,希望以更寬的視角去感受展品帶來的時代信息。

● 博物館學習單的分析

1.交互式學習單設計流程與基本要素

交互式學習單的設計包括兩部分:紙質學習單和交互式學習單。前者包括主題展廳位置、參觀建議、問題和二維碼;后者包括主題展廳及主要展品介紹、同類展品比較、與展品相關的歷史故事、與紙質學習單同樣的問題并包含反饋。具體操作流程是:參觀者首先閱讀紙質學習單,獲得基本信息后通過掃描紙質學習單上的二維碼進入交互式學習單,進一步獲得與展品相關的知識和信息。設計流程及要素如下頁圖1所示。

2.交互式學習單的前期分析

①主題與方法設定。大同市博物館是一座地志性綜合博物館,是大同市的標志性建筑,也是晉北地區最大的博物館,現有館藏文物七萬余件,為國家二級博物館。[4]“滄桑代地”展廳記錄了發生和演繹于“大同湖”和“桑干河”的滄桑歲月,展廳按時間順序分為文明序曲、狄代方國、戰國興城和秦漢烽火四個單元。由于針對博物館學習單的研究在國內屬于初期摸索階段,并且圍繞大同博物館進行館校合作學習的研究也比較少,所以,本研究采用基于設計的研究方法,以期形成可靠有效的、使博物館達到教育目的的交互式學習單。

②學習者分析。此次設計選擇20名大學一年級新生作為自愿者對學習單進行試用,并根據試用結果對內容結構進行形成性調整。對象選取原因:首先,大同市博物館毗鄰山西大同大學,生源來自祖國各地,為大同地區文化的傳播創造了便利條件;其次,一年級新生對周圍環境充滿新鮮感和融入的迫切感,具有很強的內部動機,能夠排除其他年級學生反復參觀后的刻板印象及先決知識產生的影響,將研究結論集中到學習單設計的因果關系中來;再次,大學生認知成熟,具有對給定信息的觀察意愿和覺察學習的能力,能夠主動學習并有條理地進行信息加工處理與交流反饋;最后,大學生更容易注意到參觀過程中文化的代際傳承,產生積極的情感態度,容易在同伴中產生積極影響。

③內容選擇。首先,展品要能夠反映時代的典型特征以及卓越的手工技藝;其次,展品要具有鮮明的歷史意義,具有促進歷史發展的關鍵作用;再次,選擇參觀者無法第一時間明確其用途的展品;最后,所選展品在國內有豐富的同類展品可以進行基本的對比和呈現。根據以上要求,每個單元選取部分展品進行交互式學習單的設計與開發,問題共計10個。

● 博物館學習單的設計與開發

1.資源及終端頁面設計

“戰國興城”和“秦漢烽火”兩個單元的展品較多,所以著重選擇其中的內容進行橫向與縱向的擴展,不僅考慮到同期展品的特征,更從歷史發展的角度,考慮其形態與功能的演變,為較難解讀的展品選擇相關的視頻片段,所選展品及資源形式如下頁表所示。

2.問題編纂

學習單是展覽的延伸,能夠對展示上的不足進行補充,問題設計不僅僅圍繞基本的記憶問題,更是將參觀者的視角投射于展館之外,以更多的聚斂性問題達到對歷史文化的綜合展示。例如,春秋戰國時期兵器的發展設計的問題“青銅戈最終被哪種鐵質兵器代替?”考查的是觀看視頻《古代冷兵器》后,對兵器發展的了解;虺(huǐ)紋是蛇紋還是龍紋等問題著重考查展品鑄造過程的工藝;青銅豆的功用以及鬲的隔絕作用主要考查展品的功能。還將分析綜合的視角進行了擴展,參觀了大量青銅兵器后,圍繞交互式學習單的視頻讓參觀者以作為戰國兵器的青銅戈為出發點,來評價戰國時期的作戰特征。

3.交互式學習單的開發與二維碼生成

交互式學習單采用“凡科建站”系統進行部分開發,“凡科建站”提供了異常豐富的模塊,為開發者提供了一種所見即所得的開發環境,可以進行基于微信的網站建設,通過各種組合模塊的選擇,可快速生成一種動態的、交互性的、模塊化的微信APP。

4.紙質版學習單開發

紙質版學習單包含兩個部分:第一部分是博物館一層位置平面圖為主的展廳位置基本信息和引導路線;第二部分是基于“騰訊風鈴”系統開發出的電子版學習單發布后生成的二維碼,如圖2所示。

● 結論

研究結果顯示,交互式學習單具有提升參觀者學習深度和擴展學習廣度的功能。隨著博物館學習在非正式學習過程中作用的提升,博物館學習不單指知識的學習,更要激發和引導參觀者去探究新的問題,交互式學習單作為輔助工具對博物館學習資源進行二次開發,在學習者與展品之間架起了一座橋梁,促進參觀者在博物館情境中取得更好的學習效果。

參考文獻:

[1]侯爽.博物館移動學習單生成系統設計與開發[D].揚州:揚州大學,2016.

[2]錢巖,常娟,邵航,等.利用學習單開展的一次館校銜接教育活動的調查報告[J].科學之友,2011(21):1-3,11.

[3]楊艷艷.學習單支持下館校銜接學習活動設計的研究[D].上海:上海師范大學,2013.

[4]大同市博物館簡介[EB/OL].[2017-11-20].http://www.datongmuseum.com/about.php?id=intro.

基金項目:2020年度山西省高等學校教學改革創新項目——以“4C”核心能力為主導的《遠程教育應用》項目式教學模式研究(項目編號:J2020261)。2019年度山西省高等學校哲學社會科學研究項目——“基于STEM的創客學習活動設計研究”(項目編號:2019w112)。

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