(中影動畫產業(yè)有限公司,北京 101400)
我們可以把動畫電影與實拍電影在很多方面看作是一樣的。動畫電影中的角色(Character)設計、道具(Props)設計、場景(Sets)設計,與實拍電影中的選角、服裝、道具、置景等工作非常相似。最明顯的不同在于實拍電影的外景可以根據劇情的需求到適合的自然環(huán)境中去拍攝,動畫電影需要根據美術設計用數字技術在電腦中創(chuàng)建出適合拍攝的自然壞境(Environment)。

動畫電影中的地貌大多鐘愛山地、丘陵、森林、河流的混搭。一方面使美術師更好發(fā)揮想象力,另一方面也使觀眾的視覺感受更加豐富。反而平原地形出現的并不多見。
美術設計的天馬行空落實到制作層面首先要考慮的是文件的運算量,提前規(guī)劃自然環(huán)境中的主要拍攝區(qū)和次要拍攝區(qū)是必要的。主要拍攝區(qū)需要根據故事板對沿途做出規(guī)劃,如果有追逐戲,沿途都應該被視為主要拍攝區(qū),并且要考慮如何處理不同環(huán)境間的銜接問題。
攝像機常用的拍攝焦段一般在35~75mm,視覺夾角為65~32度。即便攝像機進行“推拉搖移”,除了俯拍全景外能拍攝到的區(qū)域仍然是非常有限的,鏡頭背后有將近300度區(qū)域是不會出現在鏡頭里的。因此為了控制文件的數據量和提高環(huán)境的可控性,不僅要將不同場次的環(huán)境單獨制作,每個場次的環(huán)境文件也會根據拍攝需要進行更細致的劃分。比如以主拍攝區(qū)為圓心將次要拍攝區(qū)的地形每60度一份分成6份來進行管理,在制作渲染前移除掉不需要的部分將大大提高生產效率?!?br>