楊直

毫無疑問,最近兩年,電競很喜歡紀錄片。
有的創作者為了迎合電競衍生內容短平快的特點,制作了所謂的“短紀錄片”;
有的賽事主辦方用紀錄片豐滿賽事之外的內容體系,比如真視界、來者何人;
從結果看,有些紀錄片獲得了一致的好評,比如V社制作的真視界;而有些紀錄片得到的評價則褒貶不一。
從更大的范圍來看,一個直觀的感覺是,國內的電競內容創作者們尚且不理解“紀錄片”這個內容品類。這種不理解體現在很多細微處,但大體上可以歸結為三個問題:
1, 什么是紀錄片?
2, 怎么制作一部優秀的紀錄片?
3, 紀錄片是否真的適合電競?
首先,什么是紀錄片?紀錄片的創作素材是真實生活,呈現的是真人真事,它的核心是真實。在這個基礎上,紀錄片通常通過對描述個體命運來討論相對宏大的題材。而敘事性、敘事手段、藝術性以及價值觀等因素都決定著一部紀錄片的好壞。
有了基本的認識后,我們便能找出問題的癥結。國內電競紀錄片在真實性、敘事性以及敘事手段等方面都需要補足。
先看真實性。一定程度上看,雖然創作者會決定紀錄片最終如何呈現,但站在內容品類的角度,紀錄片更多時候只是在記錄客觀事件。這意味著賽事主辦方可能不是一個好的紀錄片創作者。
目前,國內的電競紀錄片大多肩負著宣傳的作用,和電競賽事一樣,自身都擺脫不了“市場行為”的屬性。然而,單單這一條并不意味著賽事主辦方不能制作出好的紀錄片。問題的關鍵在于,如果對任何主觀定義下的“負面”都持零容忍的態度,那么這時被審核后的紀錄片自然也就遠離了“真實”這一核心。
而且,這種對真實的遠離很多時候是可以被觀察或是感知到的。
在過去差不多100多年的時間里,紀錄片已經發展成一種非常成熟的內容形式。以BBC為例,從提案到制作,BBC的紀錄片團隊有著工業化的生產流程。
這意味著在拍攝紀錄片這件事上,找專業的人是最正確的選擇。這恰恰是國內電競產業近兩年最顯著的問題之一——分工的停滯。不止制作紀錄片,選手的經紀運營,其他衍生內容的制作,在對外部專業機構開放這件事上,國內的電競產業一直處于相對封閉的狀態。
失去了專業的紀錄片團隊,大部分紀錄片就失去了應有的一面。以萍鄉和來者何人為例,兩部片子內部沒有一個完整的故事支撐。
事實上,在紀錄片的提案階段,看上去幾十分鐘的紀錄片往往要被總結成一個非常簡短、清晰的故事,并且,這個故事要在幾分鐘的時間里可以被講述清楚。
反過來這意味著,在紀錄片的生產過程里,大量的采集素材,尋找故事,確定故事是首先要進行的一步。我不知道國內的這些紀錄片是否有這個步驟,但從結果看,因為失去了故事的指引,很多時候,我們的紀錄片會把鏡頭聚焦在非常奇怪或者說不合適的個體上。
不僅如此,同樣因為故事的缺位,對于個體命運和宏大命題的定位也都是模糊的。
很多時候,我們看完了紀錄片,卻什么都記不住,就是這個原因。
紀錄片的成熟還表現在對內容的加工上。開場如何設置、每個內容段落的長度、采訪和敘述如何切換,個體和宏觀兩個維度如何處理,甚至鏡頭角度等拍攝技巧,專業的紀錄片團隊都有成熟的方法論。
BBC等機構有大量的優秀紀錄片可以免費觀看,對比著看一看我們自己拍攝的紀錄片,差距明顯可見。
最后說一點題外話。還是那句老話,電競產業因為游戲IP的存在導致內容存在著非常明顯的“自上而下灌輸”的趨勢。在決定觀眾能看什么、愛看什么這件事上,電競產業里的內容生產者往往有著更大的權力。這些人也順手制定了內容評價的標準。
很早的時候,我們曾經和一些播音主持專業的在讀大學生有過一次討論。一個形象的比喻是,我們常常因為自身的年輕而使用“相對的”評判標準。比如電競產業里能打100分的好內容,可能在更成熟的內容產業里剛及格,但因為年輕,所以我們固守著這套評價標準。
這就使得我們眼里的好內容在外人看來可能不過如此。在把電競推向主流人群的過程里,這是最致命的問題,因為電競宣傳的和拿給別人看的,根本不是一個東西。紀錄片如此,全球總決賽依然如此。
比起紀錄片拍得怎么樣,可能背后的問題,更值得人深思。