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治青少年網游癮,各國苦尋對策

2021-03-12 04:16:39趙覺珵霍文黃文煒青木
環球時報 2021-03-12
關鍵詞:青少年游戲

本報記者 趙覺珵 本報駐蒙古國、日本、德國特派特約記者 霍文 黃文煒 青木

未成年人沉迷網絡游戲并深受其害的現象正困擾全球。2019年5月25日,世衛組織已正式將“游戲成癮”列為一種疾病,很多國家也為應對這種“成癮性”精神類疾病做了很多努力,但總的來說,效果并不讓人滿意。如果從2007年4月中央文明辦、新聞出版總署、教育部等八部委聯合推出防沉迷系統開發標準算起,這場應對未成年人沉迷游戲的戰役在中國已持續了14年。但隨著智能手機的普及,特別是中國未成年游戲用戶規模約為1.07億的今天,人們依然可以看到大量將游戲描述為“洪水猛獸”的言論,一些游戲企業的防沉迷系統也被批“形同虛設”。無論是在中國,還是《環球時報》記者調查的德國、日本、蒙古國等國,“限制未成年人游戲既是技術問題,也是社會問題”都日益成為一種共識。

“違規企業要罰它個傾家蕩產”

青少年沉迷網絡游戲帶來的危害眾所周知。3月6日,習近平總書記看望參加全國政協會議的醫藥衛生界教育界委員時也表示:“不僅是沉迷網絡游戲的問題,網絡上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理發育不成熟,容易受到不良影響。這些問題屬于社會性問題,需要社會各方面、各有關部門共同努力,研究解決。”

今年兩會期間,全國人大代表、齊魯制藥集團總裁李燕建議加強青少年沉迷網絡游戲問題的管控,如“以法律措施強化游戲運營商的社會責任,游戲APP在審批上市前強制設置家長管控端口”“智能終端設備在出廠時或銷售前,安裝未成年人上網保護軟件、防沉迷軟件”,同時建議學校、家長落實主體責任,開展多種形式的課外活動,讓學生理性對待游戲,避免簡單粗暴管理行為等。全國人大代表、中國郵政集團有限公司珠海市分公司外伶仃郵政營業所主管謝堅則提出,國家有關部門對網絡游戲的監管做了大量工作,但收效甚微,建議從國家到地方,都要設定專門監管部門,以高科技手段進行監督管理。

全國政協常委、民進中央副主席朱永新在《關于制定未成年人游戲國家標準,家校企協同履行監護責任的提案》中提出,制定未成年人健康游戲方面統一的國家標準,并由國家推動強制執行。朱永新表示,相比日韓美等國主要依靠游戲分級制度或少數國家實行游戲實名制等做法,我國2019年出臺的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求之全面、嚴格、細致已走在世界前列,從產品、相應管理功能設置、提供游戲服務時間限制、游戲消費限制等方面都進行了明確規定。但不能否認,仍有一些不負責任的網絡游戲企業在鉆政策的空子,甚至故意用各種各樣的誘餌和軟件誘導未成年人,同時幫助他們躲避限制。朱永新認為,相關處罰要讓誘導未成年人沉迷游戲的違規企業傾家蕩產,“永遠不得再從事這個行業”。

大量未成年人涌入游戲之中,確實考驗著各游戲廠商的防沉迷系統。據《環球時報》記者查詢,為嚴查網游違規經營、保護未成年人健康成長,2018年1月,北京、黑龍江、江蘇、浙江、福建、海南等地文化行政部門曾公布過查辦的網絡游戲重大案件15件,其中被處罰的一家廈門科技公司和“7637游戲網”主要涉及“未要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊”。

談起今年兩會上的這些提案建議和3年前的案例,某大型游戲企業的部門總監葉坤(化名)告訴《環球時報》記者,縱觀全球,中國的游戲防沉迷機制算得上是最為嚴格的。目前,國內主要游戲廠商均有較為完善的防沉迷制度,不僅需要實名驗證,有的還開始推行人臉識別核驗。葉坤說:“我所在企業的游戲實名認證與公安部門聯網,虛假信息不可能通過認證,網上搜索得到的身份證信息也不可能通過人臉識別?!薄?/p>

讓上癮青少年“下線”有多難

不僅中國,越來越多的國家為沉迷網絡游戲嚴重損害青少年身心發育而苦尋對策。在日本,沉迷游戲被稱為“游戲依賴癥”。日本國立醫療機構久里浜醫療中心2019年1月到3月的一項調查顯示,全日本有95萬中學生有游戲依賴癥。日本政府意識到問題的嚴重性。2020年2月6日,為明確分工協作,厚生勞動省和消費廳等相關部門、游戲企業、醫療機構召開過一次“沉迷游戲對策聯席會議”。會議上,厚生勞動省官員提出要專門培養專業人員,開發防游戲沉迷的程序。久里浜醫療中心負責人講解如何診斷和治療游戲上癮者。小兒科協會醫師建議,要想辦法不要讓孩子太早開始玩手機游戲。醫學會專家表示,要向家長印發“防游戲中毒”的宣傳冊。

據《環球時報》記者了解,日本香川縣從去年4月1日起實施《限制未成年人玩游戲和上網條例》,這是日本第一部專門針對游戲依賴癥的條例,主要內容包括學校和監護人有義務限制未成年人平日游戲時間不超過1小時、節假日不超過90分鐘;初中生和小學生游戲時間限定在晚9時前,高中生為晚10時前。日本文部科學省已制作面向教師的關于“預防游戲依賴癥”的宣傳資料,并組織有網游癮的學生和他們的家長開座談會。神奈川縣立精神醫療中心設有“青春期游戲依賴癥”專科門診。不過,記者也注意到,在日本,有明星總在電視節目中說自己如何“一天到晚玩游戲”。棒球名將田中將大在公開場合說,“假日時間就是用來玩游戲的”,他還在社交網站上募集網友一起玩。這些公眾人物的表現無疑會對青少年造成一定影響,但該現象并未引起日本社會的警覺。此外,記者的一位鄰居還說,“如果一味限制反而容易導致小孩產生逆反心理”。

蒙古國國家心理健康中心從2002年開始接收有網癮心理疾病的未成年人,近些年治療的沉迷網絡游戲的人越來越多。蒙“時間網”曾以“孩子們的‘毒品”為題,刊文描述了一個6歲男孩如何玩手機游戲上癮,等父母限制他玩游戲時,孩子表現得非常暴躁,并威脅說“如果不讓玩就不寫作業”。蒙警察總局預防犯罪處提醒家長,警惕沉迷游戲讓孩子學習成績變差、逃課、休學、說謊甚至滋生犯罪行為,同時希望那些本身也熱衷于玩網絡游戲的父母不要再給孩子帶來消極的影響。

蒙古國政府決定,2018年10月1日開始,禁止中小學生使用智能手機,這在一定程度上可以限制少年兒童在學校期間玩網絡游戲。去年10月,一家蒙古國網站推出可監督孩子玩游戲的APP,受到家長的歡迎。除防范沉迷手游,蒙政府這兩年還加大了對網吧和游戲廳的管理力度。對一些經營機構來說,“限定9歲至16歲消費者進入時間、未成年人玩網絡游戲不能超過兩小時”等規定形同虛設,僅烏蘭巴托一年就能查處400多起違規行為。

在德國12歲到17歲年齡段的青少年中,約1/4的人周末玩游戲超過5小時。德國聯邦健康教育中心2019年度“成癮性調查報告”顯示,有30.4%的人過度依賴網絡、7.6%的人沉迷游戲,而在2015年的調查中,這兩個數據還是21.7%和5.7%。德國聯邦政府毒品問題專員路德維希去年呼吁說,國家應發起一場宣傳活動,讓游戲上癮的青少年必須懂得在什么時候要“下線”。

實際上,德國已采取很多對策,如修訂《青少年保護法》和《青少年媒體保護州際協議》等法律條款。相關條款規定:網絡游戲必須與電影一樣,執行“年齡分級”許可。網游供應商必須在發行的產品中標注游戲適合6歲以上、12歲以上、16歲以上、18歲以上玩家,或所有玩家。像16歲以上等級的游戲中可以有槍戰內容,但不能有流血等暴力場景。此外,德國通過網絡游戲預警系統,嚴管24小時游戲直播網絡,嚴禁青少年在22時后參與直播。柏林青少年網癮問題專家維特肯德告訴《環球時報》記者:“近年來,全球青少年游戲沉迷問題有加重趨勢,尤其是新冠疫情中,這種趨勢更加明顯。”他希望,德國能多建一些治療未成年人網癮和游戲沉迷的??漆t院,或多開一些這樣的科室,并納入公費治療體系。▲

政府、企業、家庭、學校應多方聯手

對于受到輿論關注的騰訊、網易等大型企業而言,主動承擔社會責任,遵循相關法律法規和監管層要求,推出并完善防沉迷制度已成為“必修課”。騰訊方面在回復《環球時報》記者相關問詢時表示,2017年開始,騰訊游戲率先構建涵蓋“事前—事中—事后”全環節的未成年人健康游戲體系,推出“成長守護平臺”,協助家長管理未成年子女的游戲時間和消費,并且從系統底層限制實名未成年用戶的游戲時間和消費。以騰訊運營的、長期位居最受歡迎手機游戲之列的《王者榮耀》為例,該游戲規定未成年人每天游戲時長不能超過1.5小時,法定節假日期間每天只能玩3個小時,且晚10時至次日上午8時禁止游戲。

但《環球時報》記者也發現,一些游戲的防沉迷機制幾乎成為“上有政策,下有對策”的“形式主義”,不僅沒有強制的實名認證,還可以使用“游客模式”隨意游玩。而根據《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》要求,網絡游戲企業可以對其游戲服務設置不超過1小時的游客體驗模式。對使用同一硬件設備的用戶,網絡游戲企業在15天內不得重復提供游客體驗模式。據葉坤介紹,一些游戲運營方出于成本等多種考慮,實名認證系統并沒有與公安數據庫連接,而有的游戲公司甚至因不想喪失這部分用戶而將防沉迷系統作為一種“擺設”。他表示:“游戲企業逐利是一種本能。游戲在設計中往往為了增強用戶黏性,會通過各種方式誘導用戶延長在線時間,引導充值消費。對于一些游戲廠商而言,這是背后的深層矛盾?!?/p>

《環球時報》記者在采訪中發現,目前游戲防沉迷系統面臨的最大挑戰是——有未成年人可以“繞過”游戲平臺監管。浙江嘉興的徐女士說,她家孩子就常以上網課為由借她的手機偷偷玩游戲。據了解,有的孩子遇到防沉迷系統進行人臉識別時會通過撒嬌、哭鬧等方式要求家長代為“刷臉”,還有的知道祖輩不了解手機操作、故意借用他們的身份信息通過實名認證并代為刷臉。此外,幫助破解防沉迷機制的服務也可以在網絡上購買獲取。

葉坤坦言,如果孩子直接拿家長的手機、賬號進行游戲,游戲運營方很難識別,但如果有大額消費行為,會有專門的客服人員跟進核實身份。騰訊方面也表示,自2020年6月開始,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,騰訊專門擴大了人臉識別技術應用范圍,在游戲登錄和支付環節兩種場景中,對疑似未成年人的用戶進行甄別。拒絕驗證、或與實名信息比對不一致的用戶,將被納入未成年人防沉迷監管。騰訊提供的數據顯示,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應用于騰訊旗下超過100款移動游戲產品,平均每天有724萬個賬號在登錄環節、約6萬個賬號在支付環節觸發人臉識別,其中拒絕或未通過驗證的用戶,在登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節約80%被攔截了充值行為。寒假這一個月,每天約有1780萬未成年賬號因登錄時長超1.5小時被系統“踢”下線。

曾在云南某縣城中學支教的段先生告訴《環球時報》記者,相比一、二線城市的孩子,在縣城、鄉鎮生活的未成年人,尤其是留守兒童對游戲依賴度更強,且沉迷游戲的現象和危害也容易被忽視。因此,業界人士普遍認為,漏洞的封堵并非游戲廠商一方可以做到的,而是需要各級政府、企業、家庭、學校等多方聯手?!?/p>

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