(湖北美術學院 湖北 武漢 430000)
動漫專業大學本科教育的目標是培養動漫行業需要的各類動漫創作人才,隨著動漫產業的繁榮發展和不斷細分,直接影響了未來動漫人才的培養方向。不同方向的動漫創作人才都需要有一定程度的美術基礎和相應的理論知識基礎,以及不論是哪種方向的動漫創作人才,其選擇何種學習途徑,都離不開藝術院校的培養。因此,動漫專業分方向與動漫創作人才的培養緊密相連,具體表現在以下幾個方面。
首先,動漫專業的細分能客觀地反映社會對動漫人才層次和類型的需求。近些年,動漫產業不斷細分,人才就業也日趨具體化,動漫產業的蓬勃發展對動漫人才提出了多類型、多方向的要求,這些要求對動漫創作人才的創作方式、創作思維等進行了歸納,能夠更加完善地用于動漫領域不同產業的創作人才培養,從而客觀全面地反映整個社會對動漫人才培養的需求。
其次,動漫專業的細分有利于各類藝術院校明確自己的人才培養目標。各類藝術院校在動漫人才培養中發揮著至關重要的作用,它們培養出的動漫人才是成就中國未來動漫產業的關鍵。然而如果沒有一個普遍認同的動漫創作人才方向的分類,就難以使藝術院校根據市場的需求,并結合自身的辦學層次、辦學優勢和辦學特色,有針對性地培養出適合動漫產業發展的人才,從而導致藝術院校動漫專業普遍存在辦學目標趨同的問題。這一方面使得動漫企業招不到相應的動漫創作人才,另一方面使得部分畢業生因缺乏對行業的了解而找不到工作。
最后,大眾普遍認同的動漫創作人才分類能促進動漫產業與藝術院校之間的進一步合作。培養動漫創作人才是藝術院校的責任,要培養出今后能正確面對動漫產業發展的機遇與挑戰的動漫創作人才。要有科學、合理的動漫專業分類,只有這樣才能使動漫創作人才培養標準的制定、人才質量的評估、專業技能的實踐等順利進行。因此,要對動漫專業進行分類,并按照這種分類去培養動漫創作人才,這樣能使動漫企業更加重視藝術院校培養的動漫人才,使藝術院校培養的動漫人才更加符合動漫產業發展的要求,從而促進企業與院校“產學研”合作的進一步深入。

美國動漫產業發展已有百年,美國是最早將動畫片推向市場并形成產業規模的國家,而迪斯尼公司則是將文化與娛樂完美結合的杰出代表。其以動畫片為基點,銷售相關產品,集動畫、游戲和漫畫為一體,形成了各部門既相互獨立又緊密聯系的商業帝國。在美國,暢銷的漫畫書籍改拍為影視動畫,影視動畫贏得票房后以其IP 開發為游戲軟件,游戲軟件中的劇情又改編為漫畫,如此不斷循環,這種方式屢見不鮮,使美國動漫產業的規模不斷壯大,市場不斷拓展,每個步驟都是動漫產業鏈中的重要一環。美國的動漫產業沒有日本的動漫產業那種多層的、復雜的產業鏈,其漫畫與動畫的相互關系也沒有那么緊密,其基本模式主要為:影視動畫片的創作生產——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書的出版發行——音像制品的發行——形成版權的授權代理——衍生產品開發和營銷。
中國在《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》(2006 年)中指出,動漫產業以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式。《國際文化發展報告》指出,動漫產業即以動漫卡通、游戲和多媒體等為代表的產業。動漫產業最初細分為動畫和漫畫,隨著中國游戲產業的發展和日趨成熟,逐漸也形成了由代工到原創的產業轉型,這種轉型意味著需要更多的人才進入這一行業。
在傳統模式下,美術類專業的學生在學習過程中,每門課程都是單獨存在的,課程間缺乏系統性的銜接,學生只對單門課程有印象,而不能將基礎的美術理論知識與動漫知識進行結合。
實踐教學缺乏多樣性和適應性,校內外實踐教學環節和內容的銜接不夠緊密。動漫行業不斷推陳出新,這要求教師的實踐教學應該緊跟行業的潮流,密切地與行業發展的前沿聯系起來,這樣才能培養出符合行業要求的動漫專業人才。
動漫專業在中國屬于一個較新的專業,接受過系統性學習與專門訓練的動漫教師很少,教學在進行指導時多數是沿用美術類其他專業的方法與手段,且多數動漫專業畢業生離開學校后直接任教高校,缺乏行業工作經驗。
在以教師為主體的傳統實踐教學模式下,學生依葫蘆畫瓢,被動學習,在動漫作品的創作中熱情不高,缺乏視野。這種教學模式沒有充分發揮學生的自主創新性,學生在學習的過程中也沒有找到創作帶來的樂趣。
動漫專業分方向實踐教學屬于一種開放性培養思路,按照行業的專業需求分為影視動畫、漫畫插畫和游戲美術三個方向。在動漫專業實踐教學體系建設中強調邊界開放,不固守單一的媒介,而是在影視、動畫、漫畫、插畫、游戲、美術等方面進行延展,充分利用藝術院校辦學的優勢,將其與行業的發展進行有效結合,從而建立起具有各個學校辦學特色的人才培養平臺。
首先,針對學生動畫學習“雜而不精”的問題,構建“大動畫觀”多模塊教學模式。強調動畫教學的專業性,學生可根據興趣選擇專業模塊課程,如漫畫繪本模塊課、游戲美術模塊課、影視動畫模塊課等。
其次,針對學生應用能力鍛煉不充分的問題,構建“虛實結合”項目實習模式。協同動漫企業,通過動畫工作坊、系列專題講座、企業實地考察等方式,使學生在動畫創作實踐項目中接受校企雙師指導。
再次,針對學生創新熱情不高,藝術創作缺乏視野的問題,構建“中驅外引”創新實踐模式。讓學生自主選題,以中方教師為主進行指導,鼓勵作品有中國文化特色,以外方教師為輔進行拓展,打破思維局限,讓創作更有新意。
最后,針對學生被動創作,不愿將作品做精做優的問題,構建“以賽促學”自主化創作模式。以專業創作競賽為載體,通過教師指導、機制激勵,引導學生開展創新實踐。
在集中性實踐教學環節中建立一系列實踐教學平臺,為學生的專業基礎性實踐、廣泛探索性實踐、綜合應用性實踐、創新拓展性實踐提供空間,形成校內與校外、教學與研究、專業學習與創新創業相結合的立體開放式實踐教學體系,使其成為提高學生綜合素質、加強學生創新能力培養的重要陣地。校內利用相關學科的實驗室作為學生進行課程創作、創新性實踐的平臺。校外與相關動漫公司進行產業化的有機銜接。使動漫專業分方向課程體系與行業細分的需求環環相扣,打破常規的美術類專業課程設置,進行分層遞進式課程體系的建構。
首先,優化教師團隊,全面保障實踐育人。加強動漫專業教師隊伍建設,多讓教師走出去,參加企業項目、行業會議、學術研討等。促進“產學研”合作,充分調動教、學、管、研、產多方積極性,為實踐育人提供全面保障。分方向實踐教學體系給予了人才培養更高的靈活度與自由度,全面激發了學生的創新潛能。
其次,構建分方向實踐教學課程與賽事相結合的評價機制。教學評價是教學的重要組成部分,應構建以形成性評價為主的多元評價方式,加強“過程控制”。分方向實踐教學課程更具專業性,在相應的賽事中更具競爭力,這種多元評價方式和評價標準是檢驗教學成果的重要方式。
最后,通過動漫作品課堂展示的方式促進教學。將教學過程中出現的優秀動漫作品在課堂上及時展示,使學生明確目標,激勵學生更多地分享自己的創作思路和過程,并在創作中引導學生對某一方向的作品不斷進行優化,使作品更加專業。
動漫專業分方向實踐教學體系的探索,體現了以學生為本的指導思想,強調學生既具有全面扎實的基礎,又能在某一領域較為精通。分方向實踐教學模式,以創新為核心,注重調動學生自主學習的積極性,培養學生的創新意識和探索精神,提升學生的實踐能力和創新能力。動漫專業分方向培養的教學思想具有普遍推廣價值,關于其教學模式的研究對于其他教學模式的研究者也具有參考意義。
注釋:
①《日本:動漫產業憂思錄》,http://www.people.com.en/(人民網),2005-6-24.
②《當日本漫畫進入美國》,http://www.dm8.cn/(動漫吧),2005-12-3.
③丁偉,《國際文化發展報告歐陽堅》[M],北京:商務印書館,2005.