唐 峰
(西北師范大學(xué),甘肅 蘭州 730070)
2020年年初,新冠肺炎疫情突如其來,各項(xiàng)體育賽事被迫停止。疫情對線下體育產(chǎn)業(yè)帶來沖擊,國家體育總局發(fā)文鼓勵(lì)體育企業(yè)創(chuàng)新商業(yè)模式,積極探索線上體育供給服務(wù)模式,培養(yǎng)體育產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)[1]。電子競技作為一種線上的體育競技項(xiàng)目恰到時(shí)機(jī)的填補(bǔ)了我國線上體育產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)。目前,在疫情常態(tài)化的情況下,電子競技的發(fā)展有助于我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技后備人才的培養(yǎng)不容忽視。本研究著眼于體育產(chǎn)業(yè)的未來,分析我國電子競技人才后備問題的突出問題,深入分析原因,以提出電子競技后備人才培養(yǎng)策略。
以“電子競技后備人才”“電子競技發(fā)展”“電子競技項(xiàng)目”等關(guān)鍵詞,以“2000.1.1—2020.11.24”為時(shí)間結(jié)點(diǎn),查詢中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫相關(guān)文獻(xiàn),篩選10多篇論文為核心參考文獻(xiàn)。
對電子競技方面的專家進(jìn)行了訪談,將訪談內(nèi)容進(jìn)行了總結(jié)歸納,了解我國當(dāng)前電子競技后備人才培養(yǎng)所遇到的困難和存在的現(xiàn)實(shí)問題。
關(guān)于電子競技是不是體育這個(gè)問題在學(xué)術(shù)界飽受爭議,電子競技究竟是不是體育很難給出定義,但電子競技在我國已經(jīng)被納入了體育的范圍。2003年在體育總局的批準(zhǔn)下,我國將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,隨后又改為第78號正式的體育項(xiàng)目;2017年,國際奧委會同意將電子競技視為一項(xiàng)體育活動,2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目,2020年亞運(yùn)會,電子競技被列為正式比賽項(xiàng)目。盡管電子競技已被納入體育的范圍,但很多人對于電子競技的理念還存在偏差,電子競技理念的發(fā)展滯后,缺少正確的認(rèn)識成為制約電子競技后備人才培養(yǎng)的主要問題。理念的發(fā)展滯后主要表現(xiàn)在對于電子競技概念的模糊。電子競技是由電子游戲發(fā)展而來的,在很長一段時(shí)間里,兩者的概念和范圍界定十分模糊,我國傳統(tǒng)的文化觀念對于游戲文化本就不認(rèn)可及其我國應(yīng)試教育理念和游戲長期存在的沖突,使得電子競技被標(biāo)上“玩物喪志”“電子鴉片”“網(wǎng)絡(luò)毒藥”的標(biāo)簽。
電子競技選手和其它競技體育項(xiàng)目運(yùn)動員一樣,都是從青少年開始經(jīng)理選拔、訓(xùn)練、比賽和退役4個(gè)階段。選拔主要分為線上選拔和線下選拔。在電子競技游戲本臺中,游戲本身會對玩家進(jìn)行排名,電子競技俱樂部會對一些排名考前,年齡較小有潛力的玩家發(fā)出邀請,通過訓(xùn)練后從玩家轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)選手。這種方式為線上選拔。有些想成為電子競技選手的玩家會通過線下聯(lián)系電子競技俱樂部,在俱樂部進(jìn)行一段時(shí)間的培訓(xùn),通過一系列的選拔考核后成為職業(yè)選手。央視關(guān)于中國電競發(fā)展現(xiàn)狀的報(bào)道稱,2019年上半年國內(nèi)電競從業(yè)者超過44萬人,人均月薪超過1.1萬元。[2]電子競技頂級賽事的職業(yè)選手平均收入可達(dá)11-12萬美元。2019年春季,JDG戰(zhàn)隊(duì)發(fā)布“百萬年薪”青訓(xùn)隊(duì)員招募計(jì)劃,聲稱只要入選青訓(xùn)隊(duì),年薪便為8-20萬元;職業(yè)選手年薪25-100萬元;明星職業(yè)選手年薪可達(dá)千萬。[3]選拔機(jī)制的門檻不高,沒有制度的規(guī)范,及其高額的收入水平,使得大量的青少年并不審視自身,一股腦的投身電子競技,造成了青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的不良社會現(xiàn)象。
電子競技職業(yè)領(lǐng)域相比于傳統(tǒng)體育競技更具有項(xiàng)目優(yōu)勝略汰的殘酷性,我國早期的優(yōu)秀電子競技運(yùn)動員從職業(yè)生涯開始到結(jié)束只有短短的3年時(shí)間,退役時(shí)年僅22歲。本文選取電子競技最熱門的項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》為考察對象。
由表1可見,英雄聯(lián)盟職業(yè)運(yùn)動員的職業(yè)生涯普遍短暫,最長為8年,最短為1年。2-4年是人數(shù)占63%。根據(jù)電子競技的項(xiàng)目特征,電子競技選手需要有過人的反應(yīng)速度。反應(yīng)速度是指出人體對各種信號刺激(聲、光、觸等)快速應(yīng)答的能力,反應(yīng)速度主要受到遺傳效應(yīng)影響較大,訓(xùn)練提升的幅度很小。[4]電子競技選手每天要進(jìn)行10小時(shí)以上的電子競技訓(xùn)練。在這種高強(qiáng)度的訓(xùn)練過程中,長期面對電腦,導(dǎo)致人的人視力下降,心血管系統(tǒng)下降、免疫能力下降及其脊柱和腰受到不同程度的傷害,這些職業(yè)傷病使得電子競技運(yùn)動員的職業(yè)生涯過于短暫。過短的職業(yè)生涯在一定的程度上影響了電子競技運(yùn)動后備人才的選拔。

表1 2012-2020年英雄聯(lián)盟退役運(yùn)動選手職業(yè)時(shí)間(N=200)
電子競技是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間,運(yùn)用計(jì)算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備)通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進(jìn)行競賽的體育活動。[5]縱觀電子競技的發(fā)展,從游戲到電子游戲再到電子競技,是不斷進(jìn)化和完善的,電子競技源于電子游戲,又區(qū)別于電子游戲。電子競技運(yùn)動接近體育項(xiàng)目,它有著競技體育的特性,即公平性、對抗性、競爭性、觀賞性,電子游戲追求的是游戲的體驗(yàn)性和娛樂性。兩者在其性質(zhì)上是截然不同的。電子游戲在內(nèi)容設(shè)置上不可避免的涉及了色情、暴力等不利于青少年成長的因素,而電子競技在內(nèi)容上強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,心理承受能力,個(gè)人意志品質(zhì)。電子競技并不是“玩物喪志”“電子鴉片”“網(wǎng)絡(luò)毒藥”,對于電子競技要樹立正確的認(rèn)識。對于電子競技運(yùn)動要深化競技育人的功能,落實(shí)培養(yǎng)電子競技后備人才全面發(fā)展的理念。
電子競技是利用電子設(shè)備進(jìn)行的運(yùn)動,可以通過激烈的對抗來鍛煉和培養(yǎng)人的反應(yīng)能力,思維能力,心理承受能力,肢體協(xié)調(diào)能力。電子游戲不能等同于電子競技,電子競技和電子游戲的主要區(qū)別在于基本屬性不同,電子游戲是娛樂游戲,電子競技是體育對抗。電子游戲追求的是在虛擬世界中體驗(yàn)和模擬角色,電子競技是組織人與人的競技對抗,兩者的目的不一樣的。電子競技有體育競技的競爭性、觀賞性、公平性,而電子游戲主要是娛樂性,兩者的特性也不同。樹立正確的理念是電子競技后備人才培養(yǎng)的首要任務(wù)。
網(wǎng)絡(luò)成癮是目前青少年所面臨的主要危害之一,爭對這個(gè)問題,有學(xué)者指出學(xué)校必須建立一套學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用的長效管理機(jī)制,創(chuàng)新思想政治教育的內(nèi)容,將網(wǎng)絡(luò)道德教育和美好校園網(wǎng)絡(luò)環(huán)境建設(shè)作為一項(xiàng)長期任務(wù)來抓。[6]將電子競技人才培養(yǎng)納入學(xué)校體育,仿照我國體育競技人才的培養(yǎng)模式,以區(qū)縣體校--市級體校--省體校的模式,樹立正確的管理制度,既能加強(qiáng)我國電子競技后備人才的培養(yǎng)又能預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)成癮。
電子競技項(xiàng)目對于運(yùn)動員的要求相當(dāng)苛刻,它要求選手具備一定的體能、技能、戰(zhàn)術(shù)能力、心理能力和知識能力,并不是說游戲玩的好就能打職業(yè)。對于青少年進(jìn)行正確的游戲認(rèn)知的引導(dǎo)。根據(jù)電子競技的特點(diǎn),把握其運(yùn)動的強(qiáng)度和時(shí)間,有計(jì)劃的加入體能的訓(xùn)練,讓電子競技運(yùn)動員能夠?qū)I(yè)和體能相融合,健全合理的電子競技人才選拔制度。電子競技后備人才選拔制度要根據(jù)其項(xiàng)目特點(diǎn)對運(yùn)動員提出合理的要求,細(xì)化運(yùn)動員選材和運(yùn)動員的培養(yǎng),明確運(yùn)動員的行為準(zhǔn)則,并加強(qiáng)對電子競技運(yùn)動員的文化知識的培養(yǎng)。對于電子競技俱樂部的管理也要出臺相應(yīng)管理規(guī)范,電子競技俱樂部要以育人為本的思想去管理規(guī)范運(yùn)動員,要秉棄利益至上的思想。
高校是我國電子競技愛好者分布最為廣泛的場所,電子競技在高校中蘊(yùn)藏著巨大的能量和群眾基礎(chǔ)。[7]據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)我國已經(jīng)有130多所高校開設(shè)了電子競技專業(yè),要充分的利用我國高校電子競賽的作用,讓電子競技俱樂部與高校合作,進(jìn)行“體教”結(jié)合。對于優(yōu)秀的高校電子競技選手,俱樂部將其納入職業(yè)運(yùn)動員的考核范圍,拓展運(yùn)動員的多元化選拔渠道。
隨著社會主義經(jīng)濟(jì)體制的不斷完善,我國優(yōu)秀運(yùn)動員退役后無法安置的問題已經(jīng)成為了我國競技體育發(fā)展中的大難題。電子競技因其項(xiàng)目特點(diǎn),選手退役時(shí)年齡不過二十出頭。選手退役發(fā)展也成為一個(gè)嚴(yán)重的問題。騰訊電競《電子競技產(chǎn)業(yè)崗位調(diào)研報(bào)告》(2019)顯示,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括:賽事發(fā)行及運(yùn)營公司、賽事活動公司、電子競技俱樂部、直播平臺、媒體及內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)、電競衍生領(lǐng)域。涉及的相關(guān)崗位種類保守估計(jì)已超過100個(gè)。[8]2019年人社部等國家機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的十三個(gè)新職業(yè)中“電子競技員”和“電子競技運(yùn)營師”可以視為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中最核心的新職業(yè)[9]。可見電子競技產(chǎn)業(yè)對于電子競技人才需要十分大,而電子競技退役選手在轉(zhuǎn)型電子產(chǎn)業(yè)崗位上具有一定的優(yōu)勢。國家可以出臺相應(yīng)的政策,讓高校對電子競技退役選手進(jìn)行相應(yīng)崗位的培訓(xùn),從而解決電子競技運(yùn)動員退役后的再就業(yè)問題。
隨著電子競技的發(fā)展,電子競技運(yùn)動員也如同明星一樣,獲得了社會影響力。但由于電子競技從業(yè)特點(diǎn),電子競技職業(yè)運(yùn)動員的文化素養(yǎng)普遍不高。退役運(yùn)動員在公共場合的言談舉止都能夠起著一定的社會影響,電子競技運(yùn)動員退役后應(yīng)得到高校的接納。國家可以出臺政策,讓優(yōu)秀電子競技職業(yè)運(yùn)動員免試入學(xué),從而提高自身素質(zhì)提升文化素養(yǎng),增加社會大中對職業(yè)競技運(yùn)動員的認(rèn)同感。