(江南大學 214122)
近幾年,網絡游戲如雨后春筍般一涌而出,憑借其多人互動的趣味性及體驗的真實性,迅速獲得了眾多玩家的青睞,網絡游戲特有的多人社交性特點,可以讓玩家體驗到豐富的社交系統和社交關系。一方面玩家在游戲中追求多樣的社交體驗,另一方面游戲公司也在為打造更多樣化,多層次的社交體驗而加大努力。由此可見,在網絡游戲中,尤其是多人游戲類型中注重社交關系的設計可以極大提升游戲的黏性及玩家的參與性,在一款游戲的成敗中占據足夠的地位。而經濟學中的博弈論其實昭示了玩家在多種關系中潛移默化的決策選擇,好的游戲能帶給玩家博弈的樂趣,而設計博弈就如同設計玩法一樣,對一款游戲的作用不言而喻。而對于博弈的設計同樣也可以適用于游戲開發者在制定游戲策略時逆向思維的設計思路。本文嘗試從博弈論的多種博弈關系視角出發,梳理厘清多人游戲中的生態關系,進而建立起符合玩家預期乃至超出預期的社交性體驗,進一步探究多人游戲生態關系的豐富性。
博弈論最初是微觀經濟學中的重要組成部分,基本概念是根據信息分析及能力判斷,研究多決策主體之間行為相互作用及其相互平衡,以使收益或效用最大化的一種對策理論。最初在數學,經濟學領域應用較多,隨著博弈論的不斷發展,逐漸在各學科的應用也愈加廣泛,經常被用來分析各種決策及收益得失。從博弈論的基本概念中我們看出博弈論有三個非常重要的要素,分別是局中人、策略以及得失。
1.局中人:在一場競賽或博弈中,每一個有決策權的參與者成為一個局中人。
2.策略:一局博弈中,每個局中人都有選擇實際可行的完整的行動方案,稱為這個局中人的策略。
3.得失:一局博弈結局時的結果稱為得失。
本文中談及的博弈論類型主要為零和博弈和非零和博弈,非零和博弈包括正和博弈和負和博弈。如果一個博弈在對局下全體參與人之得益總和總是保持為零,這個博弈就叫零和博弈。相反,如果一個博弈在全體參與人之得益總和不總是保持為零,這個博弈就叫非零和博弈。非零和博弈中的正和博弈指博弈雙方的利益都有所增加,或者至少是一方的利益增加,而另一方的利益不受損害,因而整體的利益有所增加;負和博弈指雙方沖突和斗爭的結果是所得小于所失,雙方總和利益減少。以上所談及的博弈三要素及博弈類型是本文主要分析和研究的部分。
多人游戲是指可以供多人同時參與的游戲,包括單機多人游戲和在線多人游戲。單機多人游戲通常使用局域網連接或者廣域網連接來實現多人同時游戲。而在線多人游戲則主要指以電腦或手機為載體的網絡游戲,比如魔獸世界、龍之谷、逆水寒、王者榮耀等,這類游戲需要玩家通過互聯網在網上對戰。在線多人游戲相比單機多人游戲而言,人數往往要多幾千倍乃至上萬倍,同時在線的人數也遠遠大于單機多人游戲的游戲人數。對于在線多人游戲來說,在線的玩家數是衡量一個游戲成功與否的一個重要參考因素,而多人在線的形式也是該類游戲的主要玩法和關鍵樂趣之一。
無論是現在風頭正茂的王者榮耀、APEX和堡壘之夜等,還是前幾年風靡的夢幻西游、CF和魔獸世界等,都是多人在線的網絡游戲,由此可見,網絡游戲在絕大多數的游戲玩家心中已經成為風頭無二的游戲類型。比起單人游戲或是參與人數較少的單機多人游戲,在線多人游戲因為其大量的玩家數量,使游戲的社交生態更接近現實社交生態形式,玩家間的生態關系也更加豐富和復雜。大到游戲中的師徒、幫會、結拜、結婚和好友等玩法系統,小到多人參與的游戲副本或是競技場等玩法任務,多人社交性都在其中占據了或多或少的比重,也是以上玩法在一開始設計時就列為主要設計要素的部分。綜上所述,多人游戲中的社交性是很大部分玩家追求游戲樂趣的關鍵部分之一,而這部分內容設計的優劣性也很大程度的影響了一款網絡游戲的質量和受歡迎程度。
多人在線游戲具備很強的博弈特性,多人在線參與的局中人,滿足玩家生成策略的游戲機制以及可以帶來收益得失的游戲結果,這三點也完全映射了博弈論的基本定義。同樣博弈論本身就是在游戲情境下作出決策,博弈論考慮游戲中的個體的預測行為和實際行為,并研究它們的優化策略。玩家在玩游戲的過程中也是在不斷博弈的過程,游戲中多人在線的形式極易形成且鼓勵形成社交關系,我們每個人在整個社會群體中可以看成是一個結點,而社交就意味著結點與結點之間產生聯系。社交的本質就是“人與人之間的互動和關系”,而多人游戲中的玩法和任務等恰恰就為社交的形成奠定了基礎。
正如對于玩家來說游戲的過程是博弈的過程,從玩家角度來看待游戲中的博弈,為了得到收益的最大化,玩家也會趨利避害相對應的做出最優策略選擇,而游戲的很大一部分樂趣就來源于策略選擇,玩家通過博弈獲得了實質的物質收益以及虛擬的精神樂趣。從開發者角度來說,需要為玩家打造合適的博弈形式來為玩家創造博弈樂趣,那么在何種情境下選擇何種博弈類型,針對不同的游戲愛好者如何有側重有針對的設計博弈,如何設計讓玩家感到好玩有趣的策略選擇過程,如何處理不同玩家間的最終得失差異等問題都需要開發者來好好思索解決的,所以對于開發者們來說對博弈論的理解和合理應用就顯得尤為重要了。
想要做出一款好游戲,首先需要明確游戲的玩家群體,從而才能設計出符合玩家期望乃至超出期望的游戲玩法。英國理查德·巴蒂爾教授曾在研究中把游戲玩家分為四種類型:渴望在游戲中獲得成就以達到至高段位等級的成就者;喜歡在游戲世界中對游戲世界觀和npc進行互動探索的探索者;樂衷于與其他玩家交流互動或者達成商業貿易的的社交家;崇尚競爭,以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂的殺手。
針對以上四種玩家類型來說,復雜社交形態的多人在線游戲中都有涉及,但針對多人游戲的特征和形式,成就者、殺手和社交者是主要的玩家人群對象。對于這部分玩家類型,充分利用競爭與合作的關系可以極大的增加玩家的興趣。成就者和殺手喜歡通過pvp或pve的方式達到更高段位,所以對于零和博弈類型更為偏愛,比如逆水寒游戲中的流派競武,玩家1v1PK對戰,雙方玩家必有一個贏者和輸者,挑戰者即使在規定時間內沒有被打倒但屬于發起方還是會被判定為挑戰失敗,這就是典型的零和博弈形式。成就者和殺手通過零和博弈可以激起好勝心并從中得到成就感。正和博弈考驗玩家間的協作關系和團隊意識,對于社交者來說在游戲中與他人建立友好穩固的關系是這類玩家希望體驗的,通過正和博弈的形式使這類玩家可以在游戲中產生正向羈絆。比如不休的烏拉拉中通過鼓勵玩家間相互組隊來通過更高難度的挑戰,比玩家選擇自己刷圖的收益要高,所以以小隊的形式加強了隊友間的凝聚力,消除了玩家間的距離感。同樣有些成就者考慮到更多的收益也會愿意嘗試正和博弈的方式。但是對于游戲中的殺手來說,負和博弈的類型經常是他們得到樂趣的途徑,在吃雞類游戲中大殺四方結束其他玩家的游戲機會,是殺手類玩家樂此不疲的形式。同樣同一個玩家可能具備多種身份類型,同一個游戲中也會存在多種博弈形式,根據游戲的定位和體量大小選擇合適的博弈類型,才能創造出包容性與針對性并存的游戲。
經典游戲《文明》的設計師Sid Meier曾經說過“游戲就是一系列有趣的選擇題”,而玩家正是在不同的選擇中做出決策制定策略的,所以讓玩家可以在制定策略時感到十足的樂趣,這也是開發者們的心之所向。首先有趣的選擇一定是會造成后果的,無論是棋牌類游戲的出牌還是回合制游戲的技能選擇都是會因為選擇對之后的發展產生影響的。如果只是像簡單的劇情回答,并沒有對后面的游戲內容產生影響,那么玩家在選擇時就是無趣的操作,反而得不償失。其次玩家在做決策時要能夠預測到不同的選擇會帶來什么樣的后果和影響,或者至少可以看出一些端倪,這樣幫助玩家能夠更合理的做出決策并增加決策時的趣味性。最后對于不同選擇的設計不能過于簡單淺顯,要有足夠的深度和思考空間讓玩家可以達到心流狀態。
除了以上幾點外,玩家制定策略的時機也很重要,比如王者榮耀中什么時候打龍,什么時候打團等,可以讓玩家在一定的時間線上錯開不同策略的制定時間,從而在增加決策趣味性的基礎上引導玩家制定不同階段的策略。同一時機下過多的策略數量提供會造成游戲的復雜度和困難度,導致玩家的分析癱瘓(analysis paralysis)。過多的策略選擇會影響玩家的決策時間和反應能力,拉長玩家的決策過程,尤其在多人游戲中更會無限放大其缺點,影響玩家的游戲體驗和樂趣。
只要是游戲就會有贏有輸,對于失敗的一方來說如何降低體驗的挫敗感與消極感,不產生嚴重的厭煩負向心理狀態也是開發者需要重視的設計部分。在三種博弈類型中,負和博弈是最容易造成玩家負向體驗的博弈類型。因為負和博弈是三種類型中雙方收益損失最大的一個,即使是勝利的一方所獲得的收益也遠遠低于失敗者承受的損失。增強勝利者的贏家體驗和弱化失敗者的輸家體驗就是在負和博弈中特別需要設計的體驗內容。在和平精英中所做的方式是弱化失敗的體驗,增強玩家正向的心理體驗,通過展示玩家的擊殺數,造成的傷害值,參賽時間,治療量及救援等成就型參數來增強玩家的自我認同及榮譽感,減少死亡帶來的失敗感。讓玩家可以感覺到即使沒有吃到雞,但是自己的實力是受到認可的,并且也達到了很多的成就及目標。而對于吃到雞的勝利者來說則是通過突出百人排名中第一名的成績來激化玩家的自豪感和成就感,也通過勝利后可以吃雞的小彩蛋來彰顯勝利者的特殊性和稀缺性。
還有一種容易造成消極情緒的原因是玩家間的信息無法共享,這種情境下容易造成玩家之間信息不同步,尤其當在合作關系中出現這種情況時,玩家之間很難順利愉悅的完成合作關系。博弈論中經典的囚徒困境案例成立的前提就是無法溝通,可見溝通是解除囚徒困境的有效途徑。因為通常人在做出選擇或者某個決定時,都認為所做的選擇是最正確的并對自己最有利的那一個,但是當合作雙方之間信息不完全時,就會造成所做的選擇會導致一些意外的發生。比如王者榮耀中的視野系統,在與聊天、語音和標記溝通等一起完善玩家之間的信息交換與共享之外,還可以提供給玩家更多決策制定的信息引導。如果在設計時致使玩家之間的信息共通滯后的話,可能某個玩家選擇偷大龍作為當下最優化的一個選擇時,敵方已進入我方高地進行開團了,所以最終的失敗原因并沒算在該玩家做決策時所考慮到的部分,而這就是缺乏信息互通時造成的玩家的消極體驗。為了消除這樣的消極心理,就需要開發者在設計多人游戲時,考慮到玩家之間可互通的信息量,當然信息量并不是越多越好,完全透明共享的信息無論對于競爭關系還是合作關系來說都會是以損失趣味性為代價的。類似視野系統這樣的設計就很好的兼顧了信息同步與策略余地。