(江南大學(xué) 214000)
電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。雖然游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的大型產(chǎn)業(yè),但與電影和文學(xué)等其他領(lǐng)域相比,游戲研究領(lǐng)域相當(dāng)年輕,了解電子游戲作為藝術(shù)媒介的能力以及通過研究了解它們對消費(fèi)者和更廣泛社會(huì)的影響是很有意義的。
當(dāng)前的手游市場,游戲玩家按側(cè)重點(diǎn)的不同分類,經(jīng)常會(huì)分為“強(qiáng)度玩家”和“廚力玩家”兩種。廚力玩家中的“廚”字來源于日本ACG圈的術(shù)語,指對某個(gè)角色或作品的本體和周邊極度熱衷的人群。表現(xiàn)形式是會(huì)極度關(guān)注這些角色或作品的消息,盡力收集購買相關(guān)周邊等等。而購買周邊或者說熱衷程度,就被稱為廚力。現(xiàn)在這個(gè)人群定義多延伸到養(yǎng)成游戲中,特指不依賴游戲性或者卡牌的強(qiáng)度,以角色的魅力和劇情世界觀的精彩來家加深玩家的沉浸感和熱衷度,從而讓玩家消費(fèi)。游戲內(nèi)容多為玩家對戰(zhàn)環(huán)境(Player VS Environment),Nicholas yee提出的有關(guān)游戲動(dòng)機(jī)的五個(gè)因子,包括關(guān)系、操縱、沉浸、逃避和成就。在成就和操縱兩個(gè)因子上,男性玩家比女性玩家的分?jǐn)?shù)要高的多,而女性玩家則在關(guān)系、沉浸和逃避上得分比男性高。廚力游戲會(huì)更強(qiáng)調(diào)“關(guān)系”和“沉浸”“逃避”等動(dòng)機(jī)因子。這類游戲更容易發(fā)展成IP,其衍生價(jià)值都較高,玩家社區(qū)的生態(tài)更為豐富多樣。典型的游戲諸如《Fate/Grand Order》《刀劍亂舞》等,都不僅僅局限在游戲性和玩法本身,反而仰賴其豐富的角色設(shè)定和世界觀,從而衍生大量影視作品、音樂劇和周邊,并且都都大受歡迎,即使不需要在游戲玩法設(shè)計(jì)本身上做創(chuàng)新和豐富,其游戲生命力也極為堅(jiān)韌。
而強(qiáng)度玩家與之相對,擁有更多“操作”“成就”的游戲動(dòng)機(jī)因子,游戲內(nèi)容更強(qiáng)調(diào)玩家對戰(zhàn)玩家(Player VS Player),游戲的機(jī)制、角色的強(qiáng)度和技能設(shè)計(jì)是游戲的核心,就比如當(dāng)前moba手游《王者榮耀》,而騰訊其實(shí)也沒放棄過對其IP價(jià)值的挖掘,離開游戲本體以外線下的營銷活動(dòng)、線上的打榜活動(dòng),都能看得出來官方也希望能培養(yǎng)部分玩家對角色和IP本身的死忠度,讓玩家對角色的感受從單純的技能強(qiáng)度和數(shù)據(jù),上升到一個(gè)類似于虛擬偶像般存在的精神寄托,似乎成了當(dāng)下熱門游戲的必經(jīng)之路,游戲產(chǎn)商的部門結(jié)構(gòu)也不單只是最基本的游戲策劃,美術(shù)和文案也逐漸受到更多重視,同時(shí)營銷部門的作用也越來越強(qiáng)大,每個(gè)游戲更新的大版本,都會(huì)投入大量的資金來宣傳,宣傳的手段也逐漸多樣化,廠商不再滿足于培養(yǎng)單一性的玩家類型,游戲的開發(fā)逐漸整合成一個(gè)多方位的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)鏈條。
當(dāng)今的游戲玩家不單單只是為了追求游戲本體戰(zhàn)斗的勝利,他們還渴望更多玩家之間的交流,戰(zhàn)斗之外的社會(huì)關(guān)系的建立。這種游戲外的互動(dòng)包括交易、合作、聊天、交友。玩家在游戲內(nèi)會(huì)加入諸如“工會(huì)”的游戲社會(huì)單位,游戲外也會(huì)自發(fā)建立聊天群管理交流。越來越多的游戲在強(qiáng)調(diào)社交上的交互設(shè)計(jì),官方鼓勵(lì)玩家在游戲中建立互助的關(guān)系,其中包含工會(huì)內(nèi)的等級分工制度,以及個(gè)人范圍內(nèi)的師徒關(guān)系,甚至共享、借用等功能的出現(xiàn),都是通過玩家與玩家之間的互助來降低新人玩家的入門門檻,同時(shí)建立起不限于游戲內(nèi)的羈絆,來強(qiáng)化對老玩家的游戲黏度。當(dāng)老玩家對游戲性感到厭倦時(shí),往往阻止他們離開的就是人際關(guān)系的牽掛。
拿手游《陰陽師》舉例,該游戲在社交功能上的交互設(shè)計(jì)一直在做深化,官方設(shè)定組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗能最大提升資源效益,并在組隊(duì)的交互設(shè)計(jì)上做了不少改進(jìn),從自動(dòng)化戰(zhàn)斗,自動(dòng)化組隊(duì)到上線自動(dòng)化喂食體力的功能,簡化組隊(duì)續(xù)航的交互操作,都是在鼓勵(lì)玩家建立合作關(guān)系。而游戲內(nèi)不斷更新的“寄養(yǎng)結(jié)界”“好友羈絆”“群組頻道”“密友頻道”“贈(zèng)送碎片”等功能,都在時(shí)刻提醒玩家之間要通過建立關(guān)系來提升游戲效率。工會(huì)的制度是走“共同建設(shè)”的模式,工會(huì)人員的活躍度能提高工會(huì)的等級,等級越高的工會(huì)給予每個(gè)人的福利也會(huì)提高,完成每日任務(wù)又包括三十次組隊(duì)?wèi)?zhàn)隊(duì),社交性一環(huán)扣一環(huán),逐漸演變成不合作難以高效玩游戲的現(xiàn)狀,網(wǎng)易的目的很明顯是在強(qiáng)化游戲的社交趨勢,促進(jìn)新老玩家之間的關(guān)系構(gòu)建,提升玩家的留存率。
甚至在單機(jī)游戲主打的主機(jī)游戲領(lǐng)域,適度的社交也成為一種新的交互元素,比如去年年底備受期待的《死亡擱淺》發(fā)售后,其“玩家互助”和“資源共享”的游戲機(jī)制成為熱議話題,在共享其他玩家的資源時(shí)產(chǎn)生的必要地思維磨合,會(huì)思考該如何規(guī)劃路線才能最有效地用上其他玩家留下的資源,以及如何留下資源能最有效幫到其他玩家,這個(gè)互相反饋的過程從思維上讓玩家達(dá)到深入的理解和幫助彼此,又通過點(diǎn)贊機(jī)制來實(shí)現(xiàn)玩家的“成就“動(dòng)機(jī)因子,增加建設(shè)的動(dòng)力,并且在保留每個(gè)玩家世界獨(dú)立性基礎(chǔ)上,建立跟其他玩家的聯(lián)系,這個(gè)度和時(shí)機(jī)都把握得恰到好處,其程度上玩家間互相干涉是有限的卻又是必要的,時(shí)機(jī)則是每個(gè)地域板塊沒達(dá)成聯(lián)網(wǎng)任務(wù)前都不會(huì)開放共享,確保初次探索的趣味,可謂是在游戲性和社交性上都做到完美的平衡,當(dāng)社交功能上的交互設(shè)計(jì)不單是作為一個(gè)增加玩家黏度的手段,而是成為一種游戲目的,甚至是游戲機(jī)制本身的核心,會(huì)給游戲設(shè)計(jì)帶來更多新的概念和創(chuàng)造性。
近些年直播平臺(tái)的發(fā)展,粉絲文化的興起,社交平臺(tái)的活躍,都給游戲傳播的廣度和深度有促進(jìn)作用,游戲玩家不斷增長的同時(shí)結(jié)構(gòu)也發(fā)生了別花,在智能手機(jī)普及后,主機(jī)市場受到手游的沖擊,仰賴平臺(tái)的優(yōu)勢,手游在中國瞬間形成了巨大的市場份額,社交平臺(tái)進(jìn)行營銷也成為開發(fā)商的宣傳方式,直播游戲也漸漸流行,游戲產(chǎn)商在游戲本體外投入更多的開銷建立玩家社區(qū),并且針對不同的玩家群體社區(qū)的傾向和職能也進(jìn)行區(qū)分,從而延長游戲的壽命以及加深玩家的活躍度。
就拿網(wǎng)易現(xiàn)象級的手游《陰陽師》舉例,這是一款“強(qiáng)度玩家”和“廚力玩家”比例相當(dāng)?shù)牟呗孕钥ㄅ剖钟危螒蛐员旧砜梢酝卣沟耐娣ú欢啵琅f維持每個(gè)版本活動(dòng)都有百萬級別的玩家活躍度,網(wǎng)易一方面投入了相當(dāng)多的費(fèi)用在培養(yǎng)官方的游戲主播和重度玩家在CC直播、NGA論壇、微博、嗶哩嗶哩等平臺(tái)發(fā)布攻略和測評,從而讓每次新活動(dòng)玩家都能以最快的速度迅速掌握玩法,投入到活動(dòng)中,玩家比起自己探索,更傾向依賴社區(qū)的幫助加快游戲效率,社區(qū)則引導(dǎo)和鞏固玩家,互相影響。
另一方面網(wǎng)易也沒有放棄作為一個(gè)IP培養(yǎng)所需的廚力玩家群體,通過“為崽而戰(zhàn)”這種大型活動(dòng),把體現(xiàn)強(qiáng)度的競技活動(dòng)賽冠以對角色的喜愛而戰(zhàn)的頭銜,用角色皮膚作為獎(jiǎng)勵(lì)來刺激廚力玩家提升練度來參與玩家對戰(zhàn)玩家的競技賽,同時(shí)強(qiáng)度玩家在建立“應(yīng)援角色寮”這個(gè)社區(qū)概念的基礎(chǔ)上,被賦予了某個(gè)明確的目標(biāo)和集體榮譽(yù)感,加深對角色的感情,從而擴(kuò)大廚力和強(qiáng)度復(fù)合型玩家的比例。
而脫離游戲外,周邊的研發(fā)和同人產(chǎn)出,也是一種廚力玩家的培養(yǎng)方式,官方會(huì)在各平臺(tái)舉辦活動(dòng)鼓勵(lì)玩家產(chǎn)出來作品維系與游戲的關(guān)系,玩家不單單只局限尋求游戲內(nèi)的成就和競爭獲取滿足感,游戲成為一個(gè)載體,賦予玩家成為二次創(chuàng)作的機(jī)會(huì),寄托對角色和世界觀的感情,優(yōu)秀的二次創(chuàng)作會(huì)引發(fā)更多玩家的共鳴,亦或吸引新的玩家,這是一種不可多得的自發(fā)宣傳方式,能起到反哺游戲本體的良性循環(huán)的作用。
可見當(dāng)下游戲開發(fā)不單單只滿足于本體的游戲性設(shè)計(jì),從玩家本身到,到玩家與玩家之間的聯(lián)結(jié),到玩家社區(qū)的建立,從點(diǎn)到線再到面,呈現(xiàn)一個(gè)立體化的玩家生態(tài)圈,并且相互促進(jìn),鞏固和納新,已是一種趨勢。