(南京市金陵中學河西分校 210019)
ACG文化,又被稱為二次元文化,從狹義定義上來講,這是一種文化載體的簡稱,特指的是由動漫,游戲,以及衍生出來的影視作品,輕小說等所構成的一種亞文化。它是中日兩國年輕人娛樂文化的重要組成部分,目前ACG文化傳播的受眾在我國已經超過了3億人次,形成了規模巨大的市場及受眾群體,影響著兩國年輕一代人的文化。
ACG文化,作為一種亞文化,很多人未必會主動去接觸研究,但是在生活娛樂的過程中,對于ACG文化的接觸是在所難免的,可以說ACG文化無論是在我國,還是在日本,目前都是一個無處不在的狀態。
在日本的年輕群體當中,百分之90的人都是付費的ACG文化產物用戶。1作為一個在文化產業較為開放的國家,ACG文化的高達發展也帶來了一些問題。比如說其中的成人暴力內容以及說其中描繪的美好世界令人癡迷。日本一代年輕人,對于ACG文化的癡迷可以說到了一定的病態的程度,由ACG文化所衍生的宅男宅女已經成了當代日本急需解決的社會性問題。在日本,與ACG相關的產業價值目前占比達到了整個文娛行業價值的百分之60以上2,可以說ACG是支撐日本娛樂文化的重要組成部分,一方面是巨大的受眾群體與利益,另一方面則是由文化所衍生的問題,對于日本來說,這樣的現象有些頭疼了。
從內容上分析,日本的ACG文化處于一種魚龍混雜的狀態,一方面很多作品在傳播著正能量,而另外一方面則在向人散發著負能量,還有一些作品刻意的構造完美世界,令人癡迷其中。目前的日本處于一個急需調整ACG文化,一方面保護市場的同時,另一方面整改內容的狀態。
目前中國的ACG文化也形成了較為成熟的產業鏈,ACG文化的中國受眾高達3億人次,中國有兩個月活躍過億的ACG相關的正規視頻平臺A站與B站。3同時也產生了相關的影視,動漫,服裝,展會,游戲等等。在我國嚴苛的文娛審核規則的保護下,我國年輕一代人所接觸到的ACG作品,一律為有正能量的宣傳教育意義的作品。對于我國青少年的思想影響,處于一個較為正能量的狀態。
中國的ACG文化從內容上看,雖然我們是文化載體的接收者,但是有嚴苛審核保護的情況下,所接觸到的,大多數都是所承載內容的精華,并且誕生于我們本土的ACG相關作品,也都是在盡力的偏向于娛樂,對于現實影響較小,茶余飯后消遣為主的一個內容。目前我國的ACG文化市場,屬于一種高度有序的文化市場。
在ACG文化的傳播交流過程中,日本所占的比重是全世界最大的,日本是二次元產業的誕生地,發源地,以及說目前最大的生產地。其相關內容的輸出擴散,至今是世界第一的一個狀態。其輸出的ACG文化,在中國,在世界各地都形成了強大的市場,依靠ACG文化的輸出,日本每年可以說獲利頗豐。
同時很有趣的是,文化正常情況下來說是相互交流的,而日本的ACG文化目前依然處于一種高度的,自我發展,不受外界影響的狀態。可以說全世界的ACG文化都受到了日本本土ACG文化的影響,但是日本本土卻很少能夠接收外界流傳回去的ACG文化。4舉例說明:在中國年輕人在游戲娛樂方面主要喜歡的是電腦游戲,手機游戲,而在日本則主要為掌機,以及純游戲機類的游戲。外國受眾很多對于日本的游戲機感興趣,會花錢去嘗試,而日本的用戶卻很少體驗流傳過去的相關游戲產物,這樣的單方向發展,創造出了影響整個世界ACG文化。可以說日本本土的ACG文化就是一個高強度,純輸出的文化。
每年我國所接收的ACG文化內容非常的豐富,對于我國一代年輕人也造成了較為明顯的影響。類似于《火影忍者》《海賊王》這樣的經典動漫作品已經成為了一代人青春的回憶。由ACG文化所產生的cos,同人等產業也在慢慢的發揚著。與此同時,在受外來ACG文化熏陶的影響下,我國也形成了自己的ACG文化,早些的《虹貓藍兔》如今的《哪吒》等作品,都是如今非常成熟的純國產的ACG作品。
目前我國ACG相關從業人員已經超過了十萬人次,可以說新一代的中國影視娛樂當中,ACG文化已經占據了較為重要的比重,并且這個比重正在逐步增加。但是在我國ACG相關產業高度發展的情況下,對外輸出不利的局面也確實存在,中國的ACG文化處于一種接收,改進,自銷的狀態當中。也就是說我們是ACG文化的接收大國,同時也是ACG文化的生產大國,但是我們不是ACG文化的輸出大國。那么為何在中日的ACG文化交流的過程中,會發生這樣的偏差呢?
首先,從兩國年輕人的喜好方面我們就能看出一個非常典型的,中日文化的不同之處。在中國的ACG文化頂尖成熟作品往往展現的是一種見證主角成長,變化的歷程故事。從幾千年前我們中國的古典傳說就能看出來,類似于女媧補天,大禹治水,后羿射日,我們中國幾千年的文化當中一直都包含著一種弱者與強者抗爭,與天斗爭其樂無窮,與地斗爭其樂無窮的心理,中國的觀眾更喜歡感受的是主人公在各方面的成長。
而在日本的ACG文化則不同,在日本的ACG文化當中,主角往往誕生時候就已經處于一個較高的位置,有著異于常人的能力。日本的ACG作品多數講述的,是一個已經很厲害的主角,去冒險,去解決問題的故事。5從這個角度能看出一個特點,那就是日本當代年輕人的文化當中,對于成長進步的渴望有一定的缺失。他們喜歡的東西往往天生就很完美,這種完美對于人的影響,并不是完全的正向的。
同時,中日ACG文化交流呈單向的另外一個影響就是文化的尺度不同。高尺度的文化,對于產業來說是有利的,能夠占據規模更大的市場,吸引受眾。但是其對于受眾的影響是難以忽視的,我國在文娛作品上嚴尺度的把控,讓我們的文娛產業內容輸出競爭力降低,但是因為我們的尺度嚴厲把控,我們青少年思想問題得到了很好的控制,在錢與思想面前,我們追求了思想放棄了利益。對于短暫利益來說,我們損失了,但是對于長遠利益來說,我們受益匪淺。
隨著中國市場的進一步擴大,我們國產的作者在自產自銷的過程當中,就有足夠的獲利空間,這樣的情況下,去改變風格,改變尺度的創作作品,對于作者本身來說,也并沒有太高的價值,所以中國市場上的所產生的ACG文化產物,一直都是為中國本土的用戶量身定做的一種狀態,這種狀態及尺度,讓其在傳播過程當中,受到了一定的限制。
通過分析,我們看到了當代中日兩國的ACG文化發展現狀,以及說ACG文化對于當代年輕人的不同影響。通過用戶喜好以及作品尺度兩個方面進行分析,解釋了當代ACG文化單向輸出的原因所在。文化交流不同于其他交流,在考慮產業發展得同時,也要注重其中不可忽略的影響。我國的ACG文化目前已經形成了具有自身特色的ACG文化產業,通過我們自身的努力與創作,我們的ACG產業注定能夠進一步的發揚光大。
注釋:
1.李冬冬.大學生御宅族現象的后亞文化論析[J].西部學刊,2017(08).
2.巴丹.聚合關系:二次元對中國影視文化產品生產的經濟學啟示[J].當代電影,2017(02).
3.陳曉萌,陳一愚.泛二次元:中國動畫電影發展新趨勢[J].當代電影,2016(10).
4.曾密.漫畫在日本ACG產業中的主導性研究[D].南京藝術學院,2013.
5.溫瀟.文化研究視域下的日本“御宅產業”內容分析[D].復旦大學,2012.