陳 楊
(中國人民公安大學,北京100038)
從“電子海洛因”到“中國制造”[1],從電子游戲到體育運動,電子競技在中國經歷了一個漸變的發展過程。2003年,國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目(2008年更改為第“78號運動”)。2017年,國際奧委會官方認證電子競技為一項“體育運動”(sporting activity)[2]。如今,電子競技作為新興體育產業正逐漸占據市場的重要位置,產生巨大的經濟和社會效應。2020年,中國電競市場整體規模突破1 400億元,電競用戶規模達到5.2億[3],電子競技產業的高速發展已成必然趨勢。
然而,在電子競技發展進程中,一些與電子競技本質相背離的異化現象頻頻發生。尤其是在商業利益驅動和多元價值沖突的影響下,電競亞文化環境中出現大量網絡詈言、網絡犯罪、網絡成癮等現象,使電子競技發展逐漸偏離體育本質,并造成行為主體的異化以及對現實社會秩序的影響,引起了社會對電子競技運動價值和發展定向的質疑與反思,揭示出電子競技置入體育體系發展的困境與隱憂。
由此,筆者不禁思考,電子競技中的異化現象是如何產生的?在現實生活中如何呈現?應該如何理解電子競技異化的本質?帶著對上述問題的思考,本文將研究目光聚焦于電子競技中的異化現象,在闡述理論內涵的基礎上,分析電子競技異化現象的類型及產生原因,在透視現象的過程中進一步厘清電子競技本質,為電子競技發展的復歸提供理論基礎。
異化理論最早由黑格爾系統建立和集中論述,他將異化概念真正變成一個把握整體和發展的辯證概念[4]。之后費爾巴哈將異化概念延伸到宗教中,著重批判宗教對人性的壓抑和摧殘。在批判吸收前人異化思想的基礎上,馬克思在《1844年經濟學哲學手稿》中系統闡述了著名的異化勞動理論,并指出異化是指人類創造的東西反過來控制人類的狀態[5]。此后,隨著異化的內涵與外延不斷發展變化,異化理論逐漸被廣泛應用到社會各領域之中。
當前,學界雖無直接針對電子競技開展的異化研究,但競技體育、網絡游戲等相關領域異化研究從不同側面映射出了電子競技中的異化現象。例如競技體育異化研究大多從本質、過程與結果闡述競技體育異化[6],集中論述了假球黑哨、訓練過度、權錢交易等異化表現[7]。網絡游戲異化研究則是研究虛擬社會與現實社會相互作用和影響過程中的異化現象[8],或是基于網絡游戲自身特點,研究網絡游戲對人的行為、心理的異化作用[9]。可以看出,電子競技的異化本質與競技體育異化和網絡游戲異化緊密聯系,又均有區別。電子競技既是國家正式承認的競技體育運動,又是網絡游戲發展的最高形態[10],兼具體育性、虛擬性和游戲性。因此,電子競技中的異化現象不僅存在于競技體育的本質、過程與結果中,更產生于虛擬環境與現實社會之間。具體而言,就是電子競技發展過程中衍生出阻礙、限制電子競技正向發展的失序現象,不僅與電子競技作為競技體育的本質、目標相背離,并且基于電子競技自身特性造成行為主體的異化以及對現實社會秩序的威脅。
作為國家正式認可的體育項目,電子競技發展自應符合體育本質屬性,即教育性和身體活動性,并發揮強化體能、促進人的全面發展等本質功能[11]。然而,當前電子競技參與者更多追求即時的精神娛樂,電子競技發展也更注重商業性與娛樂性,與競技體育本質愈加背離。一方面,電子競技追求選手操作的極致化,過度訓練反而有損體質健康。電競選手通常用每分鐘操作次數(APM)作為技能指標,初學者的每分鐘操作次數比率往往低于50,而職業選手通過訓練可以達到300~400[12]。在高度競爭的電競環境中,職業選手為追求游戲時間最大化與非必要干擾,每天要花14到16h敲擊鍵盤和鼠標以建立熟練的操作方式[13],長期高強度訓練不僅嚴重損害選手的身體健康,更會弱化選手對競技運動本身的興趣,因過度追求競技成績出現急功近利的現象。另一方面,在商業利益驅使下,電子競技假賽事件頻發,有違奧林匹克精神。近年來,包括《英雄聯盟》《CS:GO》在內的幾個大型電競賽事均曝出過假賽事件。基于電子競技規則特性,電競選手以完全符合賽事邏輯的操作方式就能實現假賽目的。例如在電競選手向人杰假賽事件中,操控方只要求該選手在比賽中拿出一套對抗性較強的角色陣容,并在比賽初期攫取特定游戲資源,就完成假賽交易[14]。部分電競選手認為打假賽不會直接影響比賽的輸贏,極大降低了心理成本,進而將打假賽視作便捷的獲利手段,完全背離體育的公平競爭精神。
電子競技是以電子游戲為載體的競技性運動,核心是人與人之間的智力對抗,強調公平的競技起點和游戲環境。基于電子競技產業發展需要,市場交易規則被引入電競游戲之中,衍生出虛擬游戲幣、虛擬裝備等商品,與現實社會產生經濟互動。然而在部分電競項目中,玩家購買虛擬商品不僅獲得了角色特效等觀賞性功能,而且能夠直接提升游戲角色的競技實力,例如通過購買虛擬游戲裝備、寶物等增強角色屬性,形成了“運動器械”層面不公平的競技起點,甚至無需智力上的對抗就能大概率獲取競技勝利。不成熟的虛擬游戲交易體系打破了游戲規則的平衡,促使玩家用持續的充值消費行為替代人與人之間智力對抗的競技行為,造成玩家參與行為異化,看似自由、公平的競技環境實則成了現實社會經濟實力的博弈。此外,玩家參與游戲行為異化會進一步衍生現實社會中的越軌行為,直接影響社會秩序。例如電子競技引發的網絡詐騙問題在現實中頻頻發生,部分玩家以出售或收購游戲裝備、游戲金幣為由進行虛擬商品交易詐騙,通過釣魚網站吸引電競用戶購買虛擬貨幣并盜取其游戲賬號,或是冒充高人氣電競主播騙取粉絲禮物和游戲賬號等等,對現實社會秩序產生極大威脅。
電子競技作為虛擬環境中的競技活動,在給玩家帶來自由言論空間的同時,也增加了交往主體之間以及主體自我的疏離感,引發虛擬交往中的異化現象。在電子競技中,交往主體的身份被抽象成游戲角色與符號,玩家脫離身體實體和現實身份,通過對虛擬角色的型塑展示自我形象。在虛擬交往中,交往主體對游戲角色的控制具有自主性和不確定性,交往過程演變成角色與角色、符號與符號的交流。如果交往結果不符合預期,玩家可以隨時置換和更改新的游戲角色,因而愈加缺乏自我規范,在游戲世界中模糊對真實自我的認知與認同,進而造成交往主體自我的疏離感。此外,游戲障礙(Gaming Disorder)的產生也會進一步引發交往異化現象。2019年5月,第七十二屆世界衛生大會上通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,“游戲障礙”被正式作為精神與行為疾病歸類于“由成癮性行為導致的障礙”[15]。世界衛生組織定義游戲障礙時,將其特點表述為“日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位與游戲”。由此可見,游戲障礙不僅會使玩家沉迷于虛擬的游戲世界,依賴游戲世界帶來的精神娛樂和即時滿足,更會促使個人游離現實世界之外,造成個人與社會的分裂以及情感聯系的瓦解,導致現實社會中人與人之間的交往關系逐漸演變成虛擬世界中工具對工具的聯系,進而形成人與人、人與自我的交往異化。
電子競技不僅是一個高速發展的新興產業,同時也是依托虛擬空間形成交互網絡和話語形構的文化場域,通過虛擬角色、游戲符號以及其他載體傳遞電子競技文化,潛移默化地影響電子競技參與者的價值取向與行為選擇。當前,我國電子競技行業缺少積極的文化內容與價值,偏離社會主流文化的偏差行為和言論大量存在,形成了電子競技亞文化環境,并逐步產生電子競技參與者人格與價值觀念的異化現象。一方面,電子競技中的暴力畫面給玩家帶來了即時刺激和沖擊感,同時也催生了電競用戶的暴力傾向與攻擊性人格[16]。對此,有研究表明,電競用戶觀看電子競技的頻率與電競運動員表現出的攻擊性行為呈顯著相關性[17]。近年來,隨著電子競技直播平臺迅速發展,電子競技的話語環境愈加自由化、低俗化和無序化,為暴力畫面、低俗言論的即時傳輸提供了便利條件,給予受眾錯誤的價值導向。2020年,國家網信辦指導約談處置虎牙斗魚等10家網絡直播平臺,直接指出直播內容低俗庸俗、涉嫌網絡犯罪等諸多直播亂象[18],映射出電競直播平臺在文化傳輸、價值引領等方面的嚴重問題。另一方面,沉迷電子競技導致人們理性思維能力下降,進而產生價值和認知偏差。在電競游戲沉迷現象中,玩家將自身的精神索求寄托于電子競技的虛擬世界,將虛擬游戲空間視作現實社會的延伸,逐漸失去對現實行為的理性判斷,甚至違背現實社會規范產生偏差行為。這種現象的產生不完全取決于玩家現實生活水平的好壞,對此,2021年4月中央紀委國家監委剖析的“年僅30歲的中層干部因沉迷游戲墮于圍獵”的腐敗案例就是很好的例證[19]。
電子競技異化現象的產生反映了現階段我國電子競技發展取向、監管體系、政策環境諸方面的不協調性及其矛盾,且是近年來一直飽受社會詬病卻難以徹底解決的問題。從這個角度出發,本文提出從電子競技發展過程中的3個矛盾現象來解釋電子競技異化形成的原因與基礎。
造成電子競技本質異化的核心是電子競技的發展定位問題。從體育視角出發,實現增強體質健康、提高競技運動水平、促使人的全面發展的體育目標,是電子競技作為一項競技體育運動的應有之義。然而,當下電子競技在體育領域的發展不僅不成體系,反而飽受質疑,專業人才匱乏、俱樂部發展錯位、青少年沉迷游戲等問題成為阻礙電子競技體育化的主要挑戰。2016年,教育部在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業,正式開啟電子競技學歷教育,但近年來關于授課教師的專業性、課程設置規范性、就業抉擇等方面卻一直爭議不斷[20]。總體來看,電子競技的體育化進程仍處于探索期。
相比之下,由于過度的商業化與利益驅使,電子競技作為資本控制下的經濟產業發展更為迅速。大量資本涌入帶來了電子競技商業上的繁榮,但同時也使電子競技愈加偏離體育化本質。商業視角下的電子競技核心就是迅速讓目標對象成癮,以攫取更多的經濟效益。近年來,移動電子競技的迅速擴張促使了電競市場的快餐化,移動端的電競游戲操作時間更短且更便捷,比起傳統電子競技呈現出更強的成癮特質,逐步搶占了玩家的碎片時間。長時間沉迷于電競游戲不僅有損體質健康,更會讓參與者沉浸在虛擬游戲世界的情感體驗,弱化對現實生活的認同感和歸屬感,進而形成異化現象。
制度缺位與監管錯位是電子競技異化產生的體制原因。隨著電子競技被正式列為一項體育運動,電子競技已經納入體育范疇管理,但由于電子競技產業鏈同時涵蓋工信、文化、教育等多個領域,實踐中電子競技行業由多個監管部門共同承擔管理責任。然而,現階段多元責任主體并未形成監管合力,反而造成管理體制碎片化,弱化了監管部門對電子競技中失序及失范問題的控制,逐步衍生異化現象。
一方面,電子競技的體育主管部門相關管理措施仍較為局限,難以發揮監管的主導功能。當前,體育領域對電子競技管理作出的具體規定主要是《全國電子競技競賽管理辦法(試行)》《全國電子競技競賽規則》《電子競技賽事管理暫行規定》等,局限于體育運動范疇,對電子競技文化產業、游戲審批、俱樂部管理等方面并無明確規范。雖然各級體育部門均承擔著電子競技管理的主要職責,但體育部門既不是電競項目的研發單位,也缺乏對電子競技產業鏈各環節的管理能力,難以有效應對電子競技中的失序問題。另一方面,多頭交叉監管反而造成監管效率降低。例如,針對近年來興起的電競直播平臺、陪玩平臺產業,由于缺乏明確的監管部門和規范,導致電競博彩、電競詐騙、直播涉黃涉暴等問題頻發。直到2016年央視對網絡直播亂象進行曝光,相關部門才發布《互聯網直播服務管理規定》對此予以規范[21]。由此看出,目前體育、文化、廣電、教育等部門對電子競技產業的監管職責分配尚未形成統一認識,電子競技監管中仍存在真空現象。
現階段我國關于電子競技發展的法律與政策仍存在不協調現象,既要著力實現體育化又要限制其發展態勢,既要推進信息化建設又要防止電競游戲沉迷,引發了一系列現實矛盾。例如,2016年教育部印發《教育信息化“十三五”規劃》,明確指出要實現網絡教學環境全覆蓋。在推進教育信息化過程中,學生的觸網頻率大大增加,了解和參與電競游戲的頻次自然也隨之增加。如何在推進教育信息化發展中防止未成年人網絡成癮,實在發人深省。又如,《中華人民共和國未成年人保護法》第六十四至第八十條對防止未成年人網絡沉迷作出了一系列規定,如在第七十四條規定了網絡游戲、網絡直播等網絡服務提供者應當針對未成年人設置時間、權限、消費等管理功能,但現實中大多數電競直播平臺并無賬號登錄的限制,未成年人通過使用家長信息也能實現網絡游戲的全部功能,政策的配套措施顯然無法適應監管需要。并且,根據《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法(試行)》第六條規定,選手年滿18周歲即可申報注冊電子競技運動員,這意味著電競選手在18歲之前就要進行長時段、高強度的電子競技訓練。如何在培養高水平電競職業選手的同時防止未成年人沉迷網絡游戲,這仍然是個現實矛盾。然而,當下政府出臺的配套性措施仍較為滯后,無法有效銜接政策目標之間的沖突與矛盾,具體管理措施跟不上電子競技自身的發展進程,導致電競游戲沉迷等問題一直得不到徹底解決,造成電子競技中的異化現象不斷蔓延。
研究電子競技中的異化現象,目的是為電子競技發展的復歸提供理論基礎。這不僅需要我們進一步理解復歸的本質與目標,更要探尋電子競技的發展定向與路徑,并通過制度設計予以保障。
首先應厘清的是,電子競技中的異化現象是否應該全盤否定?當前關于競技體育異化與網絡游戲異化研究更多是將異化描述為一種變質、偏離或者危害現象。有學者在論證競技運動的目的異化時,特別指出要區分泛化和異化,目的泛化表明了競技運動的發展與進步[22]。值得思考的是,異化現象本身是否也具有積極價值?盡管異化現象應該受到道德上的譴責,但從歷史評價的角度看,我們首先還是要肯定它,因為只有通過異化才會形成充裕的社會財富和全面發展的個人[23]。可以看出,異化現象對于社會發展同樣具有積極作用。縱觀電子競技近幾十年的演變軌跡,電子競技發展實質上必然要經過異化階段,無論是其帶來的經濟價值或是社會價值,均是為電子競技進一步變革所做的重要鋪設。
因而,電子競技發展的復歸并非是全面否定異化現象,而是對異化的揚棄。一方面要遏制電子競技異化中的失序現象,規避其對現實社會秩序的負面影響。另一方面要在克服異化的過程中尋找電子競技的真正價值與發展定向,在控制適度異化的基礎上維持行業秩序與發展活力的平衡,最終逐步消除異化,實現電子競技的全面健康發展。
電子競技發展的復歸目標在于推動游戲化社會變革與重構,實現其對于整個社會發展的積極價值。隨著電子競技不斷介入和拓展虛擬網絡空間,人們依托虛擬游戲符號產生聯系與交互,形成了新的組織形式與文化場域,“個人-游戲-社會”的關系充實乃至部分替代傳統的“個人-組織-社會”關系格局,可以說,游戲化社會的到來已成新趨勢[24]。在游戲化社會變革中,電子競技為參與者帶來了虛擬空間的情感體驗,滿足人的沉迷、卷入和心流[25],尤其對緩解青年群體在現實社會中的剝離感、疏離感與焦慮感具有積極作用。但更重要的是,電子競技對現實社會的滲透改變了社會成員的互信關系、權利意識與行為傾向,直接影響現實社會的運行與建構。人們可以通過游戲中的行為塑造和習慣養成來指導解決現實中的問題,將對現實社會的想象置于虛擬游戲中進行形構和檢驗,用游戲彌補現實世界的缺陷與不足。
游戲可以成為一種人類社會進步的推動性力量,一種重塑文明的快樂生產力[26]。在游戲化社會背景下,電子競技發展的復歸不僅可以實現個人心理層面的滿足,更能帶來社會層面的深層影響,成為游戲化社會變革與重構的重要驅動力。
如何實現電子競技發展的復歸以發揮其社會價值,這關乎電子競技發展的路徑選擇。現階段,電子競技已然取得了體育運動的實體地位,無法再從體育中完全分離出來。當然,忽略電子競技作為網絡游戲發展新階段和商業運作的產物,將其完全作為體育運動進行管理顯然也不可取。那么,如何兼顧電子競技的體育本質、教育功能與商業屬性?對此,2017年國務院辦公廳印發的《國務院關于深化產教融合的若干意見》與2020年體育總局、教育部印發的《關于深化體教融合 促進青少年健康發展的意見》提供了很好的政策導向。基于該政策背景與電子競技自身特性,電子競技發展應同時著眼于體育建設、人才培養與產業需求,在體教融合與產教融合視域下構建產業、教育、體育發展共同體,更好地發揮電子競技的積極價值以促進人的全面提升和社會的健康發展。第一,要加強電子競技教育體系建設,探索和完善電子競技學歷教育、職業培訓和高中階段的電競教育[27],著力解決電子競技人才供給不足、學歷教育體系滯后等問題,改變電競教育遠落后于產業發展的現狀。第二,要推動電子競技體育化、正規化發展,通過構建電子競技賽事體系、規范電競俱樂部選拔和培訓機制等措施加快電子競技體育化進程,實現其體育功能與價值。第三,發揮電競產業重要主體作用,鼓勵將電競相關產業引入電競教育體系實現協同育人,通過創新優化產業結構研發出具有積極文化價值和競技價值的精品電競項目,開創電子競技產教體融合發展的全新局面。
從法律、政策層面對電子競技予以規范,既是解決現行管理體制矛盾的必然選擇,也是抵抗電子競技異化的堅實保障。對此,本文從電子競技監管主體、行業規范和政策銜接3個方面提出如下思考和建議:
第一,出臺關于電子競技行業監管職責的實質性法律法規,在立法上明確體育主管部門統籌協調的職責權限,厘清工信、文旅、教育等其他行政部門的權責義務。參照韓國、法國、馬來西亞等國家管理經驗,考慮整合中國互聯網協會電子競技工作委員會、全國電子競技協會聯盟等多個全國性電競組織,建立由國家體育總局直接管理的電競委員會,實現從多元碎片化管理到多元一體化管理的轉變,避免出現“管理真空”現象。
第二,對電子競技行業重點領域進行嚴格立法,針對電競俱樂部、電競直播平臺、電競陪玩平臺等領域出臺專門性法律規章,從嚴從實加強源頭把控,尤其是關于電子競技中暴力恐怖、色情低俗等內容的治理職責,應通過立法予以明確規范。
第三,及時出臺配套制度做好政策銜接。例如,針對教育信息化建設與防止未成年人網絡沉迷的矛盾,相關部門和網絡平臺應著力完善未成年人參與電競游戲的防沉迷措施,探索建立電競游戲在全國范圍內的實名驗證平臺。再如,針對電子競技運動員啟動訓練年齡較小問題,應考慮建立和完善由體育部門主導的電子競技運動青訓體系,嚴格把控參與者的資質和條件,分梯次對訓練過程予以規范。
電子競技異化是其多元發展目標與多重價值取向相互交織、作用而衍生的副產品。研究電子競技中的異化現象既是對已有問題的反思,也是對未來發展定向的展望。電子競技發展的復歸是對異化的揚棄,從控制適度異化到最終消除異化,在推動游戲化社會變革與重構過程中發揮其對于社會發展進步的積極價值,實現電子競技全面健康有序的發展。