山西財經大學體育學院
電子競技這一新式體育運動,它的新穎之處在于,電子競技由網絡游戲發展演變而來,網絡游戲是伴隨互聯網產生的娛樂產品。將網絡游戲在一定程度上體育化,于是形成了一種新的運動——電子競技。
電子競技,就是一項在互聯網環境中,通過計算機等信息技術設備,在公平公正的比賽規則下,雙方進行的智力對抗運動。通過參與運動,可以培養參與者的思考活躍性、反應敏捷性、堅韌的意志力、與隊友的團結性以及社會適應能力,實現個人價值。在定性方面,2003年,體育項目電子競技就已經被國家體育總局所認可。2008年,又將其評定為第78 項體育項目。在教育層面,電子競技已經成為教育部新增專業,為電競選手摘掉了玩物喪志的帽子,也為規范電子競技專業的培養樹立了新風尚,為電子競技運動積極開展創造了條件,強化了電子競技的教育作用和體育意義,有助于人們重新審視進入我們生活的電子競技運動。
雖然國家認可電子競技是一種體育運動項目,但仍有不少人對電子競技的體育化特征缺乏了解。首先,體育是一種可以強身健體、磨煉心智的社會活動,也是一種復雜的社會文化。而電子競技是網絡游戲向體育化發展的產物,是一種體育運動。因此,電子競技具有體育的一系列特征。由于體育具有健身、娛樂、競爭、教育、藝術、民族、國際、全民性的特點。所以,該部分將從以上體育特點的角度去總結電子競技的新特性。
通過參加體育活動,可以提高人的身體素質,磨煉個人意志,鍛煉社會適應能力,促進個人全面發展。同樣,電子競技運動員通過腦力思考和雙手的操作完成比賽的要求,可以鍛煉肢體的靈活性以及大腦的快速反應能力,決定了電子競技具有強身健體的特點。在比賽中,運動員要高度專注比賽,時刻把握局勢動態,通過大腦思考,然后依靠雙手操作,快速做出反應,取得比賽局勢的優勢。這一期間,對運動員的身體素質提出較大考驗。變化莫測的游戲局勢需要運動員有堅韌的精神抗壓力,克服比賽環境、游戲局勢所帶來的緊張氛圍。這樣的比賽提高了運動員的思維能力、心理能力和身體素質,對運動員的健康水平也是一種考驗和提升。
體育運動作為一種具有娛樂休閑性的文化活動,可以分為觀賞性娛樂活動和運動性娛樂活動。電子競技是符合上述兩個劃分標準的。首先,電子競技是職業體育競賽表演活動,這是由國家體育總局出臺的《體育產業統計分類(2019)》所定的。其一,由于電子競技的可進入成本低,面向群體廣泛,較容易被人所接受。我們可以將其視為觀賞性娛樂活動,在閑暇之余去欣賞電子競技比賽所帶來的精彩對決;其二,可以視其為運動性娛樂活動,通過努力成為職業電子競技選手,參與電子競技比賽中,享受游戲的精彩畫面以及比賽所帶來的激烈對決。
體育的競技性表現在參賽者雙方在同一規則下,通過各項素質的全面博弈,最終取得勝利。因此,競技是體育的靈魂所在,是體育的獨特魅力。為了保證電子競技的體育對抗性,保證參賽的公平競技性。賽事舉辦方對其承辦的電子競技比賽有著嚴格統一的比賽規則,并配備專業的裁判執裁,在規定時間內,相等人數同臺競技,使其更加具有激烈的對抗性。因此,具備強烈競技水平要求的電子競技對參賽選手提出了較高考驗,且決定對抗成敗的關鍵因素是參賽選手的競技水平,而競技水平的高低是由智力、心理、戰術和體能的綜合水平決定的。因此,激烈的多元素對抗使電子競技比賽才更具競技性。
體育是世界各國之間交流的一個重要工具,是各國外交聯系與文化交流的橋梁和紐帶。從乒乓球運動推動中美建交,到奧運會將全世界各個民族聯系起來,種類繁多的體育比賽,交流程度的深度與廣度,是其他領域無法可比的。這一特征在同樣體現在電子競技上,每一項世界級別的賽事,將全世界的電競愛好者聯系起來,各國的電競參與者通過電子競技互相交流,拉近了彼此的距離,共同成長。
電子競技的開展與其所處的環境有著直接的聯系。越先進和完善的環境對電子競技的開展越發有利。首先,對于每一個在校大學生來說,筆記本電腦已經成為其學習與生活的必備產品。學生在利用電腦學習之余,也成為其休閑娛樂的主要途徑。這為電子競技在高校學生中的普及奠定了基礎。另外,每個高校建立了發達的有線以及無線校園網絡,覆蓋整個校園。避免了校園的二次投入和不必要的浪費。高校有廣闊的體育場地及觀眾看臺,為校園電子競技比賽的開展創造了有利條件。高校完善及先進的基礎設施正是高校開展電子競技運動的先天條件,為高等院校開展電子競技運動打下了堅實基礎。
高校作為一個兼具科研與教學的高等教育單位,強大的師資力量,濃厚的學術氛圍,嚴謹的科學態度,培養了一大批高素質的朝氣蓬勃的學生群體,對電子競技有著較積極的認識和極大的熱情。電子競技的開展離不開反應快速、觀察力強、思維敏捷的年輕群體,而高校大學生正是這一群體的集中代表者。電子競技的比賽規則同時也鍛煉了大學生的團結合作意識,以及公平競技能力。電子競技中的高強度競爭也有利于學生塑造抗壓能力。最終,電子競技與高校大學生達到了雙贏的效果。因此,廣泛的高素質人才成為電競校園化開展的軟性優勢。
當前休閑體育的發展需求已經迫在眉睫,而具備休閑特點的電子競技運動正是國家目前所推廣的體育運動。國務院在2009年頒布的《文化振興規劃中》提出“發展新的文化形式,采用數字、網絡等高新技術來大力推動文化產業升級”的發展戰略,此舉為我國的電子競技發展指明了方向。電子競技是體育以及科技的結合體,融合了休閑元素的體育項目。滿足了學生對不同體育項目的興趣,很大程度豐富了高等院校的體育教學內容的理論體系,也促進了電子競技與體育教育的融合發展。
當前各種電子競技項目如火如荼的開展,其中不乏有許多高質量的電子競技項目,有像籃球項目和足球項目這樣的傳統體育項目發展演變而來的虛擬類電子游戲,比如 NBA2k online、FIFA online 等等。這些游戲內容經典而又富有新意,它們打破了傳統體育項目的規則束縛,更貼近真實生活的體育項目,能夠培養每位學生對體育項目的興趣愛好。學校可以根據自身教學特色和發展方向,選擇恰當的與傳統課程相接近的電子競技項目,并進行健康有序的推廣,提出相關獎勵手段,營造良好的發展氛圍。這樣不僅明確了學校電子競技項目的發展方向,同時為在校學生提供了積極健康的娛樂項目,培養了學生對傳統體育項目的興趣。
高校開展電子競技最重要的就是所需設備以及穩定的網絡環境。高校應該審時度勢,把握發展時機和需求,積極更新電子設備,保證設施的完整與進步,并定期對設備進行維護和升級。同時,建立一批專業的管理團隊負責保養和管理,聘請優秀而富有經驗的高水平師資力量,正確引導電子競技項目的健康有序發展,保障電子競技項目的順利開展。同時要響應國家在電子競技方面的人才需求,將電子競技課程化發展,此舉不僅是教育體制內容的補充與完善,也是促進高校體育學生全面發展的需要;為我國體育事業培養專業的優秀電子競技人才,提升大學生的就業率,健全國家電子競技發展體系。
目前,高校之間的電子競技聯賽對抗已成大勢所趨,較潮流的電子競技項目已經形成高校聯賽。各個高校應該積極認識到這一發展機會。積極舉辦或承辦高校電子競技賽事,將電子競技項目在校園內得到推廣,同時提升自己的辦賽水平和能力。高校還要積極組織專業的電子競技隊伍,予以經濟以及政策上的支持,提升電子競技隊伍的水平。大學生應該抓住機會,把握機遇,通過加入職業電子競技隊伍,代表學校參加電子競技比賽,豐富校園生活,為學校增光添彩。
隨著電子競技產業的飛速發展,不同行業與電子競技的融合成為未來發展的方向。電子競技的發展需要校園這片沃土,電子競技的校園化發展對整個電子競技產業以及體育事業的發展有著積極的影響,也獲得了學術界和社會的認可和關注。電子競技事業蒸蒸日上,人才問題的暴露,更加體現了高校大學生作為電子競技的主力軍,其不言而喻的重要性。因此,我們應重視并正確引導電子競技校園化發展問題,鼓勵、支持并引導高校電子競技的良序發展,為電子競技運動的可持續發展保駕護航。