對話人:
末日遠征CEO(以下簡稱末)
科幻世界小編(以下簡稱科)

末:主創團隊最早只有4個人,后來陸續來了很多新同事,現在有接近20個研發人員,80%都是鐵桿幻迷。
末:還有20%是資深游友,更側重游戲開發這塊,但來了公司也都變成幻迷了。
末:當然。譬如《科幻世界》,基本上是大家家里必訂的雜志。

末:除了《科幻世界》,我們還特別喜歡“星際爭霸”。我們這代人玩的第一款游戲基本上都是“星際爭霸”,還有后來推出的像“家園”“EVE”這些海外的優秀作品,都挺好的。
末:對,它是冰島CCP有限公司出的,“EVE”正式進中國的時候,總統親自向中國玩家推薦過這款游戲。“EVE”的收入基本上占了他們國家GDP的一半,就是這么猛。我們就是玩著這樣的科幻游戲長大的。
末:在我的概念里,科幻游戲和科幻小說、科幻電影其實是一樣的,都是科幻的表達形式。不過它和其他的藝術種類有點兒不一樣,在科幻游戲里,玩家可以盡情參與、完全滲透,甚至影響游戲的創作。

末:我眼中的科幻更多的是想象力、創造力,是科學的延伸。我們對科幻最初的想象都源于童年仰望星空。想象太多,但好奇心沒法落地,這是我們心里特別難受的一件事情。好在,慢慢地,有人通過文字、通過電影,而我們通過做游戲來讓科幻落地了。在《末日遠征》里,我們更關注宇宙、太空,一是我們本身向往,二是希望更多的人被我們代入到想象的世界里面去。
末:這個事情不是一蹴而就的,是一步步來的。很早的時候,暴雪推出了“星際爭霸”,它有一款自帶的地圖編輯器,這讓很多早期游戲制作愛好者得以自己動手做小游戲。上大學自然而然選擇了計算機編程專業,經過四年的探索,慢慢地對計算機制作游戲有了概念。畢業之后,我們選擇了跟游戲接近的工作,一開始為了打基礎,我們做了很多武俠、仙俠類,那算是有中國特色的幻想類游戲。包括我們都喜歡的,起先提到的“EVE”,玩著玩著就萌生,“誒,不如自己來開發科幻游戲”的念頭。甚至覺得,可能自己做的比現有的科幻游戲更好一些。
末:這款游戲的前身叫《末日戰場》,《末日遠征》是《末日戰場》的第二部。這款游戲某種意義上源于我們對戰爭的思考,說實話,包括核戰爭在內的,不可預知的戰爭都有可能離人類越來越近。為什么戰爭在人類歷史上持續了上千年,還無法消解,《末日遠征》最早的世界觀因此而來:在一場核戰爭之后,幸存下來的人組成了地球聯邦,他們妄圖消滅掉人固有的家庭和父母的概念——我們常說有國才有家,有家才有國,家是最基本的單位,我們人會為了家庭的利益或者說親人上戰場,但如果在未來沒有家了,沒有父母了,最基本的組織單元都沒有的話,那可能戰爭就被消滅了,戰后那一幫地球聯邦的人認為這樣能夠徹底終結戰爭,所以他們干了特別喪心病狂的事情,叫大清洗計劃,把人從血緣關系上就切斷,所有人都是由量子公司生產出來的,我們游戲里面稱之為軍團的組織是他們的爸爸,量子公司是他們的媽媽,軍團為他們提供工作,提供保護,量子公司為他們提供文化,提供學習。在那么一個特別宏大的籌劃之下,人類有了一個全新的開始,但那時地球已經被核輻射大量籠蓋,不得已再去尋找一個新的家庭,這是《末日遠征》第二部講的事情,因為科技的進步,他們把很多的克隆體——沒有靈魂的肉體發送到宇宙的深處。發送到深處之后,很幸運地找到了一個可移居星球,再通過量子技術把靈魂賦予到那些克隆體身上去,這樣就完成了遠距離的殖民計劃。地球人來到這片星域之后,權利的欲望開始萌芽,又出現了割據、戰爭。

末:做游戲跟做電影或文字有很大的不同,我們要考慮它的可實現性,包括要與我們團隊的研發實力契合。我們不能天馬行空地去設計它的情節,我們必須保證它在游戲里可以順利地實現。所以最開始研發的時候,因為大家的想法五花八門就吵過架。比如在艦上裝一百門炮,當時我負責客戶端的編程,發現這個事兒成不了——一百門炮你想怎么擺怎么擺,聽起來特別有想法,但從游戲的可玩性,玩家的理解上,包括開發成本上,都是不可能的任務,后來我們只得把炮的數量縮減到20多個,玩家好操作裝配,各個方面都好去設計,所以說過程中是靈感、爭論與實踐齊飛的。

末:經過這幾年的積累,在開發上,難點基本上已經消除了。我們的產品做出來是沒有問題了,但是要讓玩家都知道成本非常高,最大難點在這兒吧。
末:目前來講,我們這款游戲主要的營銷模式是做口碑,讓它真正地打動科幻玩家。傳統的游戲公司會用鋪天蓋地的廣告經費讓所有人都知道,但是產品未必好玩,我們也確實沒有這么多經費。比如在國內的一個比較公正的第三方渠道TapTap,我們拿到了60多萬的下載和一個挺高的評分,最高的時候達到9.2分,現在口碑還有7.5分,算是很不錯了。
末:我覺得還是有的。第一個,我們算是第一個在手機上做比較重度的科幻游戲的公司,以前的科幻游戲可能就是打飛機,那個太輕量級了。把以前端游上才能體驗到的重量級的科幻游戲搬到手機上面,且是聯機游戲的,我們確實是第一家。

末:有這樣的計劃,但還是要看公司發展情況和平臺為我們帶來多大的收益。玩法也不一樣,可能要重新開發。
末:還可以,養活我們團隊應該是沒有問題(笑)。基本上收益能打平團隊支出,年底還算小有利潤,主要原因可能是科幻這個盤子還不夠大,占總手游市場15%的樣子,但我們現在看到的是,這個體量逐年在變大,因為科幻題材特別有意思,它跟國民生產總值是掛鉤的,經濟越好的國家科幻越強。像美國就很強。這是一個文化需求升級的事,國家的經濟越來越好,喜歡科幻的人肯定越來越多。
末:對!的確有了。我們在謀劃下一部,也是《末日遠征》的續作,這一次遠征的戰隊從太空降落到行星上了,在行星表面,他們又有新的戰斗,我們作為創作者,也是邊想邊推進這事兒。
末:這是我們最大的興奮點,成就感也來自于這些地方。
末:還是倚賴HapHap社區。有兩家公司你們要注意,一個是gameloft,以前是法國的,在成都有分公司,這家公司催生了tap4fun,后來法國總部衰落了,也解散掉了,但是為成都培養了一批游戲人才。人才們再聚集到我們團隊,把《末日遠征》做出來了。
末:今年我們確實完成了特別多的夢想。在銀河獎頒獎晚會上,我們上了一次大熒幕,當時心里面特別激動,拍了很多視頻。拿銀河獎是我們的夢想!與此同時,也是第一次在線下跟玩家見面,這也是心愿落地了。公司成立以來,前三年都熬得特別苦,2019年我們拿了兩次編輯推薦,也挺好的。
末:有,他們秘密過來的,他們也不說自己是玩家,就跑過來拍照、聊天,回去就到論壇上去討論、發照片,我們才知道他們來了。這幫玩家他們特別緊密,很抱團,從我們一代玩到二代,一直玩。什么年齡層的都有,不止學生。
末:可能談不上教育意義,但是能夠觸發人的想象——或者說是激發想象力和創作力,因為我們游戲里的策略是很重的,需要花腦筋去想,這些船、這些戰艦怎么搭配,你可以把它視作一個解密游戲,對于開發智力是有好處的!當然,比較輕松,不是很費時間。