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以形而上學重構游戲學的全新可能

2020-12-28 02:12:30陳新儒
中國圖書評論 2020年12期
關鍵詞:游戲

陳新儒

“什么能夠改變一個人的本性?”這是經典RPG游戲《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)中夜巫向主人公提出的問題。類似于斯芬克斯與無數古老神話中所講述的,所有到此處的來訪者都必須回答這個問題,無法提供令夜巫滿意回答的人會被殺死。如果我們將這個問題看成對游戲本身的隱喻,那么接下來需要提出的問題就會是:游戲是否也有本性?它的本性能否被改變?會被什么所改變?這些構成了如今被稱為“游戲研究/游戲學”這一伴隨著電子游戲在近年的大發展才開始逐漸形成的學術新領域中的基本問題。

自米金升與陳娟的《游戲東西》[1]出版以來,國內的游戲研究至今已有十余年的歷史。但另外,游戲研究在國內學界的定位始終比較尷尬。盡管越來越多的學者開始使用“游戲學”這一名稱來提倡建立一門以游戲為專門的研究對象并與國際學界接軌的獨立學科,可實際上“游戲”更多還是作為概念化的、不言自明的社會文化現象而被審視,包括社會學、人類學、傳播學、心理學、教育學、藝術學、敘事學、文化研究等領域都出于各自學科的目的與方法來對游戲進行某種揭示現象型的研究,而由這些研究內容所構成的游戲傳播學、游戲藝術學、游戲教育學等,與其說是游戲學的各個分支,倒不如說是各自領域在面對游戲這一新的研究對象時的延伸。如果按照這種邏輯,那么游戲研究領域的基本問題顯然受到真正的關注與回應。

著名青年學者、藝術評論家張未博士的近著《游戲的本性:從游戲語法到游戲學的基本問題》正是從對這一趨勢的挑戰中嘗試對游戲研究中的基本問題進行剖析。在張未看來,游戲當然和文化、社會、心理、教育、藝術等都有著千絲萬縷的聯系,但也正是這些聯系使得這些研究者始終從自身學科出發來考察游戲現象,這就導致很難從正面對游戲學的基本問題給出令人信服的答案,這其中的兩個典型例子是游戲藝術學和游戲文化研究。針對前者提出的“游戲即藝術”這一在大眾中早已耳熟能詳的口號,張未一針見血地指出,當人們說游戲是一種藝術時,他們實際上說的是“游戲是一種游戲”[2]297,游戲藝術學的實際目的是借助原本就是值得懷疑的藝術自律這一命題來試圖論證游戲的獨立價值,而對游戲本身的組織與構成方式則興趣不大;而將游戲僅僅視為一種當代文化現象的文化研究者則有意無意地用文化研究固有的范疇來將游戲局限于文化之中,將游戲視為文化的一種特殊結果。[2]338

站在此前的游戲研究者多年來的經驗與不足的基礎上,《游戲的本性》提出了獨特的解決上述問題的方案:從“基本游戲”這一概念入手尋找游戲學的基本問題,并以此為基礎對更加復雜的游戲現象進行解剖。[2]196張未認為,游戲之所以呈現為今天的樣子,并非依靠簡單的現象分類或學科劃分,而是近代以來的游戲思維(或者說是玩家思維)在邏輯與技術上雙重發展的必然結果。由此,他以結構主義語言學/符號學為基礎,帶領讀者對基本游戲的結構與語法展開頭腦風暴式的思維探險。在游戲的基本結構層上,張未提出了藏寶游戲、圍棋游戲與象棋游戲這三種原典游戲形式,但這幾個稱呼僅僅是隱喻而被實指,其所對應的分別是單線性與歷時性的“觸碰—引發”與多線的、共時性的“組合—數量”以及二者的結合[2]21,三種原典游戲的復雜組合衍生出如今游戲的多種表現形態;在游戲的符號層,張未則分出了節奏、指示、路徑、跟隨和表現這五種范疇來取代時間、空間、質、量、關系等傳統符號范疇,這些范疇都緊緊圍繞玩家的參與而設置;而游戲狀語(時空關系的組織)、游戲謂語(推進游戲進程的動作)、游戲定語(游戲規則與邊界的判定)、游戲主語(玩家的游玩)所構成的游戲語法層,則從抽象至具體,適用于對現實中的游戲展開細致的分析。

不難發現,在這三層設置中,張未始終強調的是將“游戲”從之前游戲研究者眼中具有實體概念的名詞變為處于更加靈活狀態的動詞,將對游戲本性的追尋體現在對在玩家行為過程的考察中,而非像游戲藝術學將游戲看作具有觀賞距離的作品,或者游戲文化研究將游戲看作萬千文化載體中的一種,這就避免了將游戲視為變動不居的實存而帶來的困難。從張未對前人所做的游戲定義的梳理中也可以看到,對作為名詞的游戲進行定義容易陷進本質主義的泥潭,不僅可能導致諸如節日、競賽、體育、賭博等與游戲密切相關的現象處于游戲定義的邊緣而被忽視,而且可能伴隨著與游戲有關的詞源脫節的風險。而在張未對基本游戲的探究中,讀者能夠以更加開闊的視野看待人類生活中一切活動與現象中或多或少都蘊含著的游戲因子,從而不再將游戲與生活、游戲與工作對立,同時將游戲簡單地當作娛樂消遣的同義詞,后者正是社會對于游戲偏見的最重要觀念來源。

但張未并非滿足于僅僅對基本游戲進行客觀界定,他同樣對作為名詞的游戲(game)給出了自己以存在論哲學為方法論的獨特見解,這觸及了游戲與玩家的存在這一深邃的哲學命題,也因其抽象的學理推演向讀者的理解能力提出了非常大的挑戰。在張未對玩與游戲的區分中,后者是一種狹義的游戲(局),這種游戲只有在一個被規定好的局限空間中才能真正進行[2]256,而前者則更加接近于書中對游戲所給出的“再造現成目的的邏輯方案”[2]262這一暫時的定義,玩家在游戲中雖然受到各種結構、數值與規則的制約,但是玩的過程蘊含著突破“局限”的邏輯潛力。如果從這個角度來思考游戲設計者,他們首先是自己游戲的玩家,然后才是為玩的行為賦予了結構、數值與規則,游戲設計者的目的非但不是限制玩家,反而是鼓勵包括自己在內的所有玩家參與到突破局限的實踐中。這樣,游戲與生活的關系就被表述為:生活是游戲的基礎媒介,但游戲又必須超越生活延伸到人類的想象力所及的更廣闊角落。玩對應了游戲的時間,玩家對應了游戲的語言[2]260——這不僅是具體游戲玩法的生成機制,也同樣是作為生活要素的游戲的基本存在方式。

如果說赫伊津哈筆下的游戲最突出的特性是“非庸?!?,那么張未筆下的游戲最突出的特性則是“去庸常”。盡管具體的游戲可能是帶有強烈現實目的而存在的,但是作為人類活動基本要素的游戲恰恰是為了擺脫平庸無聊的生活常態而凸顯其存在的,或者用他的話來說,是“對生存之難的片刻解脫”[2]252。這種寶貴的喚醒行動的對象是陷入工作與勞動之中動彈不得的現代社會,喚醒的手段是對現實邏輯進行想象力與邏輯上的空前改造。在存在論的語境下,張未所努力構建的游戲學所關注的對象不再是那些似乎被普遍稱作“游戲”的各種案例的簡單疊加,而是將游戲視為當前人類文化的公分母來審視看似相隔甚遠的各類作品與現象背后的游戲因素,這樣能夠真正為各個學科返回思考自身研究對象的當前問題提供前人較少關注的視野。

然而同樣不可否認的是,伴隨著第三次工業革命下的科技浪潮而誕生的電子游戲,從一開始似乎就帶著制造游戲與工作/勞動的二元對立的目的,游戲不僅越來越被視為工作與生活之外的消遣方式,游戲面對的三大主體(設計者、玩家、觀看者)似乎也正在通過使得游戲進入碎片化與數據化的模式來強化這一觀念。電子游戲所主導的交互時代(以及背后新的社會與科技局面)能夠引發哪些關于人與社會的存在的思考?這是《游戲的本性》所最終想要探討的問題,也是本書從理論層面的探討邁向現實的關鍵一步。

張未所借助的是以斯蒂格勒為代表的當代技術論哲學。斯蒂格勒從胡塞爾的論持存中發展出了“第三持存”的概念,即除感知和記憶之外的通過技術手段實現的時間的物理化與空間化,這種現象在數字時代變得尤為突出,甚至造成了一種數碼化的生存困境。[3]111張未指出,電子游戲所扮演的正是不同于一般的第三持存的角色,其原因就在于游戲玩家始終處于運動的狀態。玩家不僅同電子屏幕與設備進行互動,同樣也在與其他玩家進行互動(無論是線上還是線下)。這是一種基于現代邏輯哲學與控制論的反饋機制,我們當前所要警惕的并非這種機制本身,而是這種機制可能會帶來的“游戲貨幣化”[2]180,即變成同時結合現實利益與隨機性的勞動甚至勞動化的賭博行為,這不僅不會讓工作變成玩耍,反而會讓玩耍變成工作。這就解釋了為什么電子游戲(尤其是網絡游戲)如今一方面被看作工作之余的消遣,另一方面又被看作“仿佛人人都應如此”的行為,反而背負了一層工作的外衣,這已與先于人類文化而存在的游戲要素中最重要的自由觀念背道而馳。至此,張未所構建的游戲學已經突破了形而上學的桎梏,以當代游戲現象進入與其他學科的交流與對話,乃至直面當前社會現象的更高層面。

也正是因為這種獨特的形而上思考方式,書中依然散落了大量限于篇幅一筆帶過,卻閃爍著鋒芒的可供讀者繼續思考的點,比如,現代桌面游戲與電子游戲在思潮與觀念上的起源[2]105,游戲思維對互聯網時代交互技術方式的影響[2]166,游戲中的觀看者/“他者”[2]327,電子游戲的邏輯與基礎科學發展的關系[2]352等,都限于篇幅未能進一步展開。此外,用結構主義的預設來解釋游戲基本機制與結構的方法,似乎并非實證推導的結果而可以繼續商榷(這也許需要借助神經科學、臨床心理學等其他自然科學領域的資源進一步完善)。但也正如張未自己在書中所說的,“起點的意義在于離開這里,并且向前出發,而不在于固守著起點的意義為未來去劃出一個光滑而美麗的螺旋”[2]207,而他自己如今也正按照書中的學理邏輯積極投身藝術策展工作,努力將由“玩家”與游戲思維(或曰玩的態度)所引領的下一輪社會大變革變為現實。無論您是人文社科學者、文藝工作者還是對游戲的存在與生成邏輯感興趣的一般讀者,本書都能夠為這個時代對游戲基本特性及其背后折射的現實問題進行超越表象與學科壁壘的思考提供新的起點。

讓我們再次回到文章開頭的問題。在《異域鎮魂曲》中,夜巫為主角提供了一串長長的選項,但無論玩家選擇了哪一項,夜巫都會接受為正確答案,因為夜巫深愛著主角,而在愛人的眼中只有正確。而也正是處于對游戲的熱愛,不同玩家對游戲本性的追尋道路也千差萬別,而它的答案也必然是多元開放的。在閱讀本書后,相信每個讀者都能找到自己心中對于游戲的本性的答案。

注釋

[1]米金升,陳娟.游戲東西:電腦游戲的文化意義研究[M].桂林:廣西師范大學出版社,2006.

[2]張未.游戲的本性:從游戲語法到游戲學的基本問題[M].上海:三聯書店,2018.

[3]貝爾納·斯蒂格勒.人類紀里的藝術:斯蒂格勒中國美院講座[M].陸興華,許煜譯.重慶:重慶大學出版社,2016.

作者單位:福建師范大學文學院

(責任編輯魏建宇)

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