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小學信息技術課任務驅動式教學法研究

2020-12-21 03:44:53王蕊
考試周刊 2020年96期
關鍵詞:任務驅動小學信息技術

摘?要:小學信息技術課程主要的特點在于它的實踐性和應用性。在信息技術教學中,任務驅動教學方法已被廣大教職人員所采納。文章簡單敘述了任務驅動的含義、對信息技術教學的意義以及任務驅動實施的幾點策略。

關鍵詞:小學;信息技術;任務驅動

一、 任務驅動的含義

任務驅動教學法主張教師將教學內容融入一個個的任務中,以學生完成任務為教學的核心。學生在完成任務的過程中,通過對任務分析、討論,明確里面涉及的知識,需要解決的問題等,分辨出哪些是舊知識,哪些是新知識。在教師的指導下,找出恰當的完成任務的方法。在信息技術課堂中,就是從一個個信息處理任務出發,引導學生自主學習完成任務,培養學生處理信息的能力,協作分析問題、處理問題的能力,提高學生的信息素養。

二、 任務驅動的意義

(一)培養學生解決問題的能力

在傳統的教學中,都是由教師提出問題,給出解答方法、過程,學生只能被動地接受,沒有自己思考的過程,自然也不會提出問題。在任務驅動教學方式下,學生要學會發現問題、分析問題并進行解答,在眾多解答方案中選擇最合適的,才能夠完成任務。通過解決問題的過程來認知概念、原理等。

(二)培養學生的創新能力

在任務驅動方式中,任務是開放性的,學生可以發揮其想象力和創造力,給學生留下思索的空間。完成任務的方式是多種多樣的,可以發散學生思維,在思考問題過程中,可以多角度地去探索,有利于學生創造性思維的形成。學生完成任務的過程,是一個自己思考、分析、探索、解決問題的過程。學生只有學會自己發現問題、解決問題通過不斷的探索才能夠完成任務。

(三)有利于開展合作學習,拓展學生思維

任務驅動模式使學生有更多的溝通交流的機會,學生之間可以互相討論,讓學生的思維過程可以得到呈現。學生也可以借鑒其他學生的觀點對照自己的觀點,促進學生思維的發展,對于特別有爭議的問題,還可以拓寬學生的眼界,引導學生深入思考。

(四)有利于培養學生的價值觀

教學評價是任務驅動的環節之一,既包括了對結果的評價,也包括了對過程的評價。教師要善于利用評價的導向、激勵作用,增強學生的自信心,促進學生積極學習和使用信息技術,參與相關的活動。教師還可以通過任務的設計,豐富文化內涵,養成學生良好的使用信息技術的習慣,培養學生在信息活動中的價值觀和社會責任感。

三、 信息技術課任務驅動的策略

任務驅動教學法要求在課堂教學過程中,以一個個具體的任務為關鍵線,將教學內容融入任務中,通過學生自己做任務,提出問題進行解題,完成任務。在完成任務的同時,培養學生的自主學習能力、創新能力,學會如何提出問題、解決問題。我們可以通過以下幾點策略實現任務驅動式課堂。

(一)結合實際,設計任務

在教學的過程中,可以將教材中的一個單元設計成一個大任務,再將大任務分解成小任務,最后根據教材的內容進行詳解的分解,劃分為若干個小任務。例如在學習Excel的功能和使用的相關知識的時候可以要求同學們編制一份全班同學的通訊錄。此項任務中包含了幾個知識點:(1)Excel的基本概念、建立文檔編輯;(2)設置字體、字號;(3)表格的編輯功能;(4)頁面設置及打印等。將這四個知識點融入4個小任務當中去,每節課帶領同學完成一個任務,還可以把每節課再分解成幾個小任務。例如,在一節課中可以要求學生對現有的表格進行修改,這就涉及了幾個小任務:(1)文件的打開與保存;(2)Excel的概念;(3)編輯表格。每個任務的設計都要根據學生的學習情況進行設立。每個任務中包含的知識都要有新知識、舊知識,學生在接受到任務時會首先思考如何去完成任務,在完成任務的過程中發現自己不能解決問題,自己提出問題,老師再對其進行針對性的輔導,激發學生自主學習的興趣。還是以Excel表格為例,教師可以給學生布置一個制作成績表的任務。在任務提出后,讓學生進行分組討論,對任務進行分析,簡要的列出為完成任務都需要做哪些事情。對于已經學過的知識,可以提出問題,嘗試讓學生進行解答;對于沒有學過的融入任務中的新知識,這是這個任務所要解決的。當問題提出后,舊知識學生自己通過討論就可以解決,新知識需要教師與學生共同探索。教師每個知識點的講授時間不能過長,然后讓學生動手進行一個與剛才授課知識點相關的活動,活動完再進行下一個知識點的講授,如此設計讓學生始終跟著教師的思路,既鍛煉了學生的思維,又強化了知識記憶,完成時還能夠讓學生體會完成任務的成就感。

(二)創建合適情境,設置任務

1. 利用多媒體設置情境

隨著信息技術的應用,課堂中教師可以利用多媒體技術進行情境的創建。教師可以利用多媒體將表情、動畫、圖片、視頻等進行統一處理,放到教學平臺上,學生可以不再受時間、空間限制獲得大量的圖文并茂、聲形兼備的教學資源。例如,在教授信息下載的相關內容的時候,由于學生已經學過了《草原》一文,可以結合學習目標,與語文學科進行整合,設計課堂任務。首先可以讓同學們先回顧一下《草原》這篇文章,互相交流一下學習后的體會。再利用多媒體技術,通過學生觀看草原受到污染后的畫面,進行情境教學。看到這些畫面后,學生肯定會感到很吃驚,這時教師引導學生作為地球的主人,應該采用什么樣方法來喚起大家保護環境的意識。學生可以直抒己見,教師可以引導學生利用信息技術制作一張明信片,通過網絡發送給各地的小學生,喚起他們的環境保護意識。

2. 利用游戲創造學習情境

小學階段的學生心智還處于快速發展中,對于游戲類的活動有著濃厚的興趣,通過游戲可以激發學生的學習興趣。例如在學習使用

logo重復命令教學中,教師可以設置以下游戲:請同學們起立跟著老師的口令,畫一個圖形,仔細觀察是一個什么圖形(向前一步,左轉90°;向前兩步,左轉90°;向前一步,左轉90°;向前兩步,左轉90°),這是一個長方形,如果通過這樣的方式畫一個長方形是很麻煩的,同學們是否有更好的方法?這是教師順勢引入logo命令,就可以畫出一個長方形了,讓學生在游戲中學會如何使用logo的重復命令。本環節通過設置合理的學習情境,利用學生喜歡游戲的特點,調動學習的積極性。

3. 聯系實際,創造問題情境

知識來源于生活,學生最熟悉的莫過于生活中的情景了。在學習電子郵件的內容時,結合學生平時寫信,讓學生感受到電子郵件的作用,自然地引伸出學習內容。教師可以問一下同學們平日是否會寫信,如果大家寫信的話,覺得寫信有哪些缺點呢?教師可以舉例,紙質的信件不好保存,時間長了容易丟失,信件只能是文字版等。這時教師提出問題:如果有一種寫信的方式,可以讓信件無限期的保存,可以加入聲音、圖片等,大家是否愿意嘗試呢?進而引入學習內容——電子郵件。寫信是學生日常生活中比較熟悉的事情,教師通過引導學生回憶用紙寫信,而后在提出一種新的寫信方式,學生會產生疑問,帶著好奇心和新鮮感投入學習中去。通過設置各類情境,將教師設置的任務以游戲的方式展現出來,引導學生自主探索、激發學生學習興趣,一步步的引導學生完成各種各樣的任務,在游戲中學習知識,完成任務。

(三)通過提出問題進行任務設置

根據不同的教育理念,任務的提出一二十不一樣的。一種是被動的教學課堂,老師提出任務,學生按照要求完成。教師作為教學的中心,任務由教師設計提出,學生只需要執行就可以了,不去管學生是否愿意完成,能否完成,目的就是為了講授知識,久而久之,學生感到就會感到厭煩。第二種是主動學習的課堂,教師和學生共同設計任務,在老師的引導下,學生嘗試去完成任務。教師作為學生的領路人,組織指導學生學習,任務的核心是學生,學生愿意去完成任務,完成任務的過程占據了大部分的時間,學生能夠很愉快的解決任務。第三種學生自主學習的課堂,在這樣的課堂里,教師不再是課堂的主體,任務由師生共同討論或者是由學生根據自身的需求自主提出,由于與學生的特點十分吻合,學生非常愿意去完成任務,能夠體會到學習的快樂,源源不斷地學習,形成良好的學習習慣。在這三種任務中,第三種無疑是最理想的,但是實際教學中,這樣的課堂是十分少見的。而第一種課堂任務的提出并不能讓學生產生學習的驅動力,相比較而言,第二種課堂任務的提出能夠引起學生的興趣,還能夠兼顧學習目標和主題的協調性。鼓勵學生自己提出任務,但是由于受到認知水平的限制,教師的引導和組織是十分必要的,教師要引導學生提出與所學目標相適應的任務,幫助進行分析,組織學生完成任務。要讓學生學會自己提出問題,針對問題提出相應的解決辦法,從而完成整個任務教學。

(四)協作學習,進行任務設置

協作學習是通過組織或者團隊的形式組織學生學習的一種方式。協作包括了競爭、合作、角色扮演等策略。競爭是指兩個或者多個協作者參與學習,并有教師參加。教師根據學習目標和內容,對任務進行分解,由不同的協作者完成,看看誰的完成質量最高。輔導老師根據任務完成情況進行評價,其他的協作者也可以發表意見。完成各自的任務后,也就意味著總的任務完成了,競爭可以在不同的小組間進行,也可以在同一小組內進行。合作策略由多個協作者共同完成某個任務,在任務完成的過程中,協作者之間通過互相配合、互相幫助或者根據學習任務進行分工,不同的協作者對待任務的分析及解決辦法是不一樣的,通過互相交流討論豐富解決辦法,更好地完成學習任務。角色扮演這種模式是讓學生分別扮演指導者和學習者的角色,由學習者解答問題,直到者對學習者的解答進行分析和判別。如果學習者在任務中遇到困難,由指導者幫助解決。在實際過程中,指導者和學習者可以角色互換。通過角色扮演,學生對理解任務會有新的體會。通過這樣的模式,可以增強學生的成就感和責任感。

信息技術課具有很強的實踐性和應用性,想象空間廣闊,任務驅動教學模式為學生提供了豐富的想象空間,又能夠激發學生的學習興趣,培養學生的創新思維,提高學生的信息素養。

參考文獻:

[1]袁玉葉.任務驅動法在初中信息技術課程中的運用[J].高考,2016(27).

[2]張建鋒.任務驅動教學,讓學習更富樂趣[J].小學生,2018(7).

[3]顧偉青.小學信息技術課堂游戲化教學模式探究[A].2020年南國博覽學術研討會論文集(一)[C].2020.

作者簡介:王蕊,甘肅省蘭州市,甘肅省蘭州市城關區拱星墩小學。

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