江蘇省南通市新橋小學 侯小峰
現代教育改革持續推進,創客教育理念應運而生,教師應充分利用小學信息技術的學科優勢,創建并優化創客教育模式,對現有教學體系加以完善。考慮到小學生各方面特性,教師應增設趣味性教學活動,力求盡可能降低信息技術學習難度,設計好符合小學生身心特點的教學問題,展開有效提問。
教育部《關于十三五期間全面深入推進信息化工作的指導意見》中對信息技術學科做出詳細論述,指出需將實踐與理論結合,進而創建眾創空間,多種教學方法結合。為了深化這一理念,學生電腦制作活動創辦過程中,適時添加了創客項目,充分體現了國家對創客教育與現代信息技術教學融合的大力支持,綜合來看,國內現存的相關文獻與研究,圍繞創客教育與小學信息技術結合展開的理論論述較多,而實際案例相對較少。創客教育的基本概念尚不具備明確定義,普遍得到認可的是國內學者提出的“創客教育作為一種全新的教育理念,強調開放式創新,通過逐漸提高學生的綜合體驗,獲得豐富的學習成就感與滿足感,據此為社會發展提供大批可用人才”,本質在于創新、探究、合作與共享。
以蘇教版小學信息技術“scratch創作”教學為例,教師首先確立了教學目標,即為增進學生對信息技術專業知識的實際運用能力,重點提升其創新精神、問題發現與解決水平,學會站在客觀角度上持有理性態度,正確評價他人與個人作品,通過與組內成員、教師之間良性溝通,實現學習經驗有效分享。而后教師分析了本次教學對象,考慮到小學生知識掌握區間,設計了趣味性較強的游戲活動,包括火柴人跳舞、賽車游戲、利用計算機繪制圖形、小貓穿越迷宮等,引導學生深化對本課重點知識的理解與掌握,便于后期實踐操作,明晰關鍵知識點,包括計算機運行中的程序變量、循環結構、順序結構等。
1.歸納主題。教師為學生提供小組分工表格,組內成員填寫相關信息,例如小組人數、具體職責等,引入頭腦風暴方法明晰創作主題,確定下來作品名稱與類型。借助網絡信息技術多方面搜集資料,促使整場學習做到線上與線下并行,值得注意的是,學生在相應網站查找到信息后應在表格中標注網址。具體描述出各組設計作品的運行原理與操作規則,例如小貓穿越迷宮游戲中,游戲控制及規則如下:通過鼠標或上下左右鍵操控貓咪向不同方向移動,碰到墻壁則需返回原處重新開始,成功走出迷宮的貓咪取得勝利。
2.制定方案。向學生告知本課教學流程與計劃后,為學生提供一定的設計與構思時間,便于學生對本次作品創作詳盡規劃,目的在于幫助學生樹立時間觀念,可以在規定時間內完成創客教育的目標。
3.設計作品。經過上述鋪墊后,各合作小組在展開具體設計之前已經具備完整規劃,因而動手操作環節進展的相對順利。在此過程中教師針對學生存在的認知誤區及時指出,主要起輔助作用,主體地位仍交還給學生。組內成員之間需要強化溝通,分享現有資源與經驗,教學平臺內增設獨立功能板塊,創建專門的文件夾,學生成品、搜集的素材、圖文資料可放置于本欄中,便于準確查詢。
4.成果評價。一系列環節全部完成后,教師向學生發放評級表,設置不同評級檔,總分為十分,八分之上為優秀,六分到八分之間為良好,六分之下為一般,規定在五分鐘內完成。參與評價的主體不但有教師,還有學生,如學生對自己或者同學作品進行評價后,還需填寫專門評價教師的測量表,前者基本指標為小組作品的趣味性、創新性,后者基本指標為教師指導的全面性、適度性。從中可看出存在的不足,有利于教師糾正教學措施,對此做出有效反饋。
本次教學活動共耗費了六課時,學生課堂參與度極高,部分學生設計的作品較為復雜,組內成員樂于利用課余時間繼續創作,教師布置任務的完成率為百分之百。學生作品涉及到的方面較多,包括小游戲、動畫短片等,整個過程進行的并不順利,處處碰壁,遇到的問題也各式各樣,但經過教師指導、學生探討后均得到了及時解決,在某種層面上體現出個性化學習理念與創客精神。小組人數為兩到三人,通過配置任務,無形之中增進學生彼此信任。另外創客教育活動的開展過程中,還存在著成員職責劃分不明的情況,分工不夠明確,個別學生缺乏耐心與理性思維,不能客觀評價他人作品,需要教師重視。
綜上所述,創客教育走入小學信息技術課堂后,教師需適時調整現有教學觀念,借助創客思維,帶領學生進行自主創新與探究,為學生營造相對輕松、愉悅的學習環境。組建學習小組,強化師生、學生之間的互動交流,使其處處體現團隊合作的重要性。