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廣義敘述學視域下電子游戲的三種文本初探
——以《王者榮耀》為例

2020-11-29 01:21:53楊堤波
科技傳播 2020年12期
關鍵詞:文本游戲

楊堤波

2018年11月,閱文杯第29屆中國科幻銀河獎獲獎名單揭曉:《王者榮耀》拿下最佳科幻游戲獎。《王者榮耀》的游戲背景講述了一個關于人類未來的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者榮耀》前180萬年就毀滅了……”[1]令人費解的是,《王者榮耀》的科幻性僅僅體現(xiàn)在游戲背景,而整個游戲過程全無科幻元素。換句話說,判定《王者榮耀》是否是科幻游戲,不是關注游戲本身,即游戲過程的科幻性,而是僅僅憑著游戲背景——一個科幻故事就被認定為科幻游戲。為此,無論是網(wǎng)友還是學者都議論紛紛:《王者榮耀》為何能獲“最佳科幻游戲獎”?

本文認為,“王者榮耀”是一面多棱鏡,并非是一個單純的概念。在研究《王者榮耀》的相關問題時,許多學者似乎混淆了《王者榮耀》的發(fā)生、運行與傳播的關系——到底是《王者榮耀》游戲本身出現(xiàn)的問題,還是設計《王者榮耀》時就存在的問題,抑或是玩者在參與《王者榮耀》游戲時出現(xiàn)的問題……這些都需要作出清晰的界定。同時,當今電子游戲研究并沒有重視、廓清“游戲文本”的概念,常常出現(xiàn)研究對象模糊、研究層次混亂、研究結(jié)論不具普遍性等問題,因此不想介入這場話語的紛爭之中,對電子游戲的是非成敗作毫無意義的區(qū)隔與仲裁,而是在廣義敘述學視域下梳理比較《王者榮耀》的文本呈現(xiàn)方式,即“游戲內(nèi)文本”與“游戲文本”,以及通過剖析“游戲文本”的撰寫過程,提煉出具有全知視角與無限繁衍能力的“講解文本”,由此說明以上三種文本與電子游戲發(fā)生、運行與傳播研究的關系,總結(jié)《王者榮耀》獲獎的原因,展現(xiàn)電子游戲的獨特敘述魅力。

1 游戲、文本與敘述:《王者榮耀》與游戲的文本呈現(xiàn)方式

電子游戲設計是指“定義游戲可玩性的內(nèi)容”[2],包括電子游戲預制作階段的設計主題和規(guī)則,以及在制作階段設計游戲性、環(huán)境、情節(jié)和角色的過程。在游戲設計過程中,游戲設計師需要完成撰寫游戲設計文檔、撰寫美術(shù)資源需求、撰寫游戲腳本、制作場景關卡、撰寫測試需求等任務。這些任務最基礎的便是撰寫游戲腳本。游戲腳本并不具有敘述能力,它只不過是一系列的游戲元素,需要玩者的參與才能開啟敘述原點。此時本文并不考慮設計者在游戲測試時所進行的游戲書寫過程,因為參與游戲主體的身份并非是玩者,而是設計者。

宗爭教授在《游戲?qū)W:符號敘述學研究》中明確劃分了“游戲文本”與“游戲內(nèi)文本”。他認為游戲腳本就是“游戲內(nèi)文本”,而“游戲內(nèi)文本”是指“游戲活動的即時樣態(tài),是游戲的觀眾所閱讀的文本”[3]。這樣劃分的好處是將電子游戲的文本呈現(xiàn)方式細化,也為電子游戲的敘述討論提供了一個新思路:電子游戲的敘述研究或許應該從“游戲文本”著手。

對于電子游戲能否敘述的問題,仁者見仁。畢竟“敘述”本身的定義都是模糊的,立場不同,出發(fā)點不同,得出的結(jié)論也就不同。趙毅衡教授在《廣義敘述學》中重新定義了“敘述文本”:一是“某個主體把有人物參與的事件組織進一個符號文本中”;二是“此文本可以被接收者理解為具有時間和意義向度”[4]。宗爭教授也由此在《游戲?qū)W:符號敘述學研究》中提出:廣義敘述學是游戲符號敘述學得以成立的理論起點。本文同樣認為,在“廣義敘述學”的基礎上,電子游戲是具有敘述能力的。因為游戲必須要有人的參與,而且其包含了小說的“三要素”:人物、情節(jié)與環(huán)境。只不過這種“情節(jié)”是非確定的、即時的,而不是確定的、過去的。從這個角度來看,《王者榮耀》可以通過“游戲文本”敘述,而玩者的游戲過程即是敘述過程。

總而言之,作為“游戲內(nèi)文本”的游戲腳本并不具有敘述功能,但為電子游戲提供了要素與更多潛在的情節(jié)因素,也為“游戲文本”展現(xiàn)出更復雜的敘述做好了準備。與此同時,“游戲內(nèi)文本是游戲的基礎形式,游戲文本是主體介入游戲內(nèi)文本而產(chǎn)生的不同進程和不同結(jié)果的展示”[3]。對于整個游戲過程而言,游戲是游戲設計者、游戲形式與游戲者交互作用的活動,即游戲文本是設計者與游戲者交互創(chuàng)作的結(jié)果,同時也出現(xiàn)了“一千人眼里有一千個游戲”與“一千次游戲有一千個游戲文本”的奇妙景觀。

2 “講解文本”:全知視角與無限繁衍的“游戲文本”

《王者榮耀》是一款由天美工作室群研發(fā)的移動端MOBA游戲,即多人在線競技游戲,類似于電腦端的《英雄聯(lián)盟》,區(qū)別于動作冒險、角色扮演等電子游戲。《王者榮耀》的基本玩法為“擊殺敵人并與隊友一起或獨自摧毀敵方的水晶基地或使其投降,但細節(jié)玩法因所選模式的不同而略有不同。”[5]除了“5V5”游戲模式外,還有“3V3”“1V1”,因此游戲模式不同,游戲體驗也不同。當玩者選擇“5V5”游戲模式時,兩組共10位玩者都將參與游戲敘述,共同書寫這一場的游戲事件。由此看來,任何玩家的“敘述路徑”都大同小異,相對應的“敘述文本”也會有所重疊。不過,當玩者無法理解“游戲內(nèi)文本”時,游戲敘述將會受到阻礙。面對“敘述危機”,“講解文本”應運而生。

所謂“講解”,分而言之,講為講述,解為化解。“講解”就是化解疑難,把事情和道理說出來。“講解文本”在一定程度上是由游戲的目的性與復雜性決定的。首先,游戲不僅為了玩,而且要玩得開心、玩得盡興。這其中最大的因素便是“贏”。同時,游戲必然有相對應的游戲規(guī)則,但玩者并不一定能夠了解并利用這些規(guī)則以推動游戲的勝利。其次,電子游戲在玩法上比傳統(tǒng)游戲復雜,即使領會了規(guī)則,制定了策略,也并非所有人都能完成游戲任務,贏得游戲。因此,講解文本以游戲文本為基礎,通過解說、演繹等形式,逐步展現(xiàn)游戲過程中所使用的技巧與注意事項,讓玩者能夠充分地理解游戲規(guī)則,以形成良好的游戲策略,增強“玩游戲”的能力。

“講解文本”具有兩大特性:一是具有全知視角的優(yōu)勢。玩者在進行游戲時處于限制視角,并不能完全了解游戲的全貌。但是,玩者可以利用“講解文本”來觀察游戲過程中不同人物的一舉一動,甚至是某個人物從出場到死亡的全過程。這樣,閱讀“講解文本”既有利于玩者以全知視角觀看自己的游戲行為,又能幫助玩者發(fā)現(xiàn)自己的錯誤,學習其他玩者的長處,以應對下次的游戲挑戰(zhàn)。二是具有無限繁衍的能力,既可以鑲嵌在“游戲內(nèi)文本”當中,也可以在游戲外部無限繁衍。首先,“講解文本”是已完成的“游戲文本”。“講解文本”以“游戲文本”為基礎,以“畫外音”的形式對某個游戲文本進行講解,如英雄如何出裝、英雄如何搭配、英雄如何推塔等。其次,一般情況下,“講解文本”隸屬于“游戲內(nèi)文本”。“游戲內(nèi)文本”通常都有玩法介紹,而且往往設置在游戲開始之前,也就是“游戲文本”敘述之前。因此,“講解文本”既是“游戲內(nèi)文本”的一部分,也是已完成的“游戲文本”。再次,“講解文本”以講解人(敘述者)的不同,可以分為官方講解文本(通常鑲嵌在“游戲內(nèi)文本”)與民間講解文本(通常獨立于“游戲文本”之外),不同的講解人(敘述者)會產(chǎn)生不同的“講解文本”,即可以對同一游戲文本進行不同觀點、不同角度的講解,也可以對兩個或多個游戲文本進行綜合性的講解;以敘述時間的不同,還可以分為共時的直播講解文本與歷時的錄播講解文本。無論是直播還是錄播,“講解文本”同樣需要觀眾。這些觀眾(通常是玩者)通過即時彈幕與留言評論豐富了“講解文本”的內(nèi)容,甚至影響講解人的講解。

綜上所述,電子游戲不僅可玩,還可觀、可講。游戲的呈現(xiàn)方式可劃分為以下兩類:一是“游戲內(nèi)文本”,僅由設計者撰寫;二是“游戲文本”,由設計者與玩者共同撰寫(有先后順序,前者限制后者)。“游戲文本”又可以進一步提煉出“講解文本”:由設計者、玩者與講解人(共時為直播、歷時為錄播),甚至包括觀眾(通過及時彈幕與留言評論,主要是玩者)共同撰寫。這三種文本又分別對應不同的研究領域:“游戲內(nèi)文本”研究側(cè)重在電子游戲設計層面,“游戲文本”研究側(cè)重在電子游戲敘述層面,而“講解文本”研究則側(cè)重在電子游戲的傳播層面。

此時,反觀“《王者榮耀》為何能獲‘最佳科幻游戲獎’”這個問題,似乎有了新的解釋:《王者榮耀》是憑借游戲設計層面中“游戲內(nèi)文本”的科幻故事獲得“最佳科幻游戲獎”的,而并非是“游戲文本”。因此,絕大部分玩者只關注游戲本身,不關注游戲的全貌,也就不了解《王者榮耀》游戲背景的科幻性。不過,“游戲內(nèi)文本”能否能代表游戲本身,“游戲內(nèi)文本”的科幻性能否代表游戲本身的科幻性,這又是一個值得思考的問題。因篇幅有限,這里不做過多探討。

3 文本的召喚:“游戲文本”是一種“可寫文本”

羅蘭·巴爾特在《敘事作品結(jié)構(gòu)分析導論》中提出了“可讀的文本”與“可寫的文本”。傳統(tǒng)的文學作品基本上是“可讀的文本”,即“文本中的人物被視為統(tǒng)一的和前后一致的,時間被視為線性的,事件被視為有因果關系決定的并且(至少在回溯前)是可以預見的”[6]。與“可讀的文本”相比,“可寫的文本”要求讀者參與到意義的生產(chǎn)中去,這正與“游戲文本”不謀而合。在一定程度上,游戲文本可以看作是“可寫文本”。這種“可寫文本”不僅讓讀者(玩者)參與到敘述中來,也讓讀者(玩者)與作者(設計者)的界限打破,讀者(玩者)本身就是作者。

與此同時,參與游戲敘述時,玩者腦海已經(jīng)存在“潛在文本”:一是游戲結(jié)局,要么勝利,要么失敗;二是游戲人物本身的故事。

約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》總結(jié)出一個“英雄”的原型,即神話中的英雄只有一個,那些不同時代、不同民族神話中的英雄盡管千姿百態(tài)、各不相同,實際上是同一個英雄被不同的文化賦予千差萬別的面貌而已。可以說,玩者總是基于“潛在文本”與“講解文本”的認識,對游戲人物進行選擇。無論選擇任何游戲人物如莊周、李白、亞瑟等,它都是一個“英雄符號”——“英雄從日常生活的世界出發(fā),冒種種危險,進入一個超自然的神奇領域;在那神奇的領域中,和各種難以置信的有威力的超自然體相遭遇,并且取得決定性的勝利;于是英雄完成那神秘的冒險,帶著能夠為他的同類造福的力量歸來。”[7]。

不僅如此,玩者還要考慮“游戲內(nèi)文本”的要求,即游戲系統(tǒng)將推薦玩家“合理選擇”英雄:一戰(zhàn)士(或一坦克)、一刺客、一法師、一射手、一輔助,那么相對應的,戰(zhàn)士(或坦克)為上路,法師為中路,射手為下路,輔助一般跟從生存能力最差的射手,刺客去野區(qū)打野怪。當然,玩家可以不按照系統(tǒng)推薦選擇英雄,但有可能因團隊英雄能力失衡導致團隊力量減弱而最終失敗。因此,玩者雖然獲得了敘述的權(quán)利,但卻是帶著鐐銬跳舞,必須在游戲規(guī)則下進行游戲活動。

值得一提的是,倘若把“游戲內(nèi)文本”和“游戲文本”的關系與敘事學中“底本”與“述本”的關系相照應,可以啟發(fā)更多的思考:設計者撰寫“游戲內(nèi)文本”,隨后玩者選擇人物并進行撰寫“游戲文本”。此時,多個玩家參與同一游戲,創(chuàng)作出多個“述本”,但這是同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”,似乎形成了一種超越“復調(diào)敘事”的“多調(diào)敘事”的美學范疇。不過,敘事學的“底本與述本之爭”似乎還沒有一個定數(shù)。目前學界比較認同的是趙毅衡教授的說法,他在《論底本:敘述如何分層》中提出“從符號敘事學的角度,重新理解分層理論,把敘述分層看作是聚合與組合的關系”[8]。筆者認同趙毅衡教授的分層方法,但這種分層方式仍然會面臨一些問題,如王長才在《新底本的啟示與困惑——向趙毅衡教授》中提出了“讀者的底本與作者的底本可否同一”[9]等一系列問題。筆者認為深化“游戲內(nèi)文本”和“游戲文本”關系的研究似乎有利于“底本與述本之爭”的解決,故此一提。

概而論之,“游戲文本”是一種“可寫文本”,“游戲文本”的撰寫過程可以總結(jié)如下:設計者設計“游戲內(nèi)文本”,“游戲內(nèi)文本”提供游戲元素并與玩者的“潛在文本”共同建構(gòu)“閱讀預期”,由此召喚玩者進行游戲敘述,玩者通過不斷“點觸”“游戲內(nèi)文本”的元素,最終完成作為“可寫文本”的“游戲文本”。當然,玩者在游戲敘述過程中,始終處于不平等的地位,因為玩者不能自由控制游戲人物,必須作出有效的游戲行為,游戲敘述才能繼續(xù)。不過,“作者”與玩者已經(jīng)合二為一,玩者獲得了前所未有的敘述能力,而且還能與其他玩者共同創(chuàng)作同一“底本”、同一故事卻不同視角的“述本”。或許也正是因為這種“有限制的自由”,“游戲文本”才會不斷地吸引玩者,召喚玩者,共同譜寫游戲人生。

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