文/洪偉凱,華僑大學
經歷了我國互聯網時代的革命之后,隨著移動互聯網的高速發展和移動設備生產技術水平的提高,以及我國人們群眾對于移動網游娛樂性需求的增長,我國移動網游的發展越來越迅猛,經預估,在不久的將來,將會超過之前的網頁游戲和電腦端游戲,成為我國游戲產業中發展勢頭更猛的一環。我國現行的會計準則中對虛擬收入這一部分的規定還不明確,所以就讓這個行業內的一些網友公司在財務的收入確認問題上處理不同。
樂元素科技有限公司主要是從事移動網游的開發和運營,經過不斷的發展,樂元素股份有限公司不僅在中國有了游戲研發團隊,在日本也有自己的研發團隊,公司旗下有多款移動網游受到人們的喜愛。例如,《開心消消樂》、《開心水族箱》、《海濱消消樂》等等,再如《Ensemble Stars!》在日本發行,這款游戲也深受市場的歡迎。
樂元素在網游業務中的盈利方式主要是通過“免費下載和游戲內付費”的方式,樂元素公司通過激勵用戶在游戲內充值獲得虛擬貨幣,并用虛擬貨幣購買游戲內的道具或技能等增強游戲體驗,以至于獲得用戶在游戲中獲取虛擬貨幣銷售收入的分成,于是獲利。表1 是樂元素股份有限公司在過去幾年內的主營業務收入情況。
經分析表1 中數據可知,游戲的運營收入是樂元素科技有限公司的主要收入來源,該公司也采用了綜合運營的方式,對游戲IP特許權的使用進行運營,在收入構成中除了有游戲運營收入,還有游戲周邊商品銷售收入和游戲IP 特許權使用收入。
游戲的運營模式包含了聯合運營、自主運營和代理運營等模式,而樂元素科技有限公司的運營模式主要是游戲渠道和平臺的共同運營。在用戶開始進入游戲的時候,用戶就已經簽署了與該公司的相關協議,樂元素公司在協議的基礎上會向用戶提供游戲服務和相關的交易價格,讓用戶確認相關的經濟利益可能會流入樂元素科技有限公司。
樂元素公司主要通過運營網絡游戲而盈利。用戶可以在游戲中購買虛擬貨幣獲取游戲道具,增強自己的游戲娛樂體驗,購買的方式就是經過不同支付平臺進行付款。樂元素在出售虛擬貨幣的時候是不會確認銷售收入的,在用虛擬貨幣購買游戲道具中,虛擬道具是在預先指定期間里面或者是游戲周期內提供,這還要根據虛擬道具的使用時期劃分,虛擬道具可以分為即時性和永久性,當即時性道具在用戶使用時就確認收入,永久性道具的使用就需要對用戶的平均生命周期來測算,同時進行收入的分攤。
樂元素科技有限公司會對特征相似的用戶進行分析,根據以往的歷史數據和測算生命周期。但在未來付費的的用戶中,他們的使用模式不同于以往,所以,在游戲里消費的用戶平均生命周期在未來時期里會發生變動。
而樂元素科技有限公司在對用戶測算生命周期的時候,會把首次充值的用戶作為重點對象,把首次充值的時間、金額作為一個開始,在后面登錄游戲的時候作為用戶的活躍指數。作為首次充值的用戶群體,游戲數據會記錄各個用戶群體留存率,再通過加權平均法整合出所有在游戲中消費的玩家從首次充值日開始的日留存率變動曲線,同時把留存率的累加值算整個游戲用戶的生命周期。
因為游戲用戶在充值虛擬貨幣的時候,一般會出現沒有及時消費或者是有消費剩余的情況產生,當游戲用戶的生命周期結束,這個部分的虛擬貨幣還是沒有消費完,這就是網游公司存在的虛擬貨幣沉淀現象。這個時候,樂元素科技公司就會對沉淀的虛擬貨幣在游戲用戶生命周期結束后再確認收入。
由于網游的特殊性,采用虛擬貨幣購買游戲道具或技能進行交易,但是為了網游企業之間的收入的相互對比,樂元素科技有限公司就使用的是法定貨幣進行計量。
虛擬貨幣在現行會計準則中的概念是比較模糊的,在會計收入的相關準則里面沒有指出虛擬貨幣沉淀現象。對于這樣的一種情況產生,企業可以把處于沉淀情況的虛擬貨幣作為公司不能夠償付的應付賬款,然后再確認營業收入。這樣的財務處理才是比較合理的,根據我國的《企業所得稅法實施條例》中規定,把不能夠償付的應付賬款作為其他收入。因此,沉淀的虛擬貨幣現象作為企業的營業外收入是比較符合財務處理規則的。
在樂元素科技有限公司內,他是把游戲虛擬貨幣作為與用戶之間的交易方式,由于網游公司獨特的運作特點,這就讓在貨幣計量的確定上有不同的選擇,一般移動網游公司都是在收入計量假設的前提下選擇收入金額的確認方式,特別是在虛擬貨幣基礎上的計量假設。但是從我國當前網游行業的發展上來看,虛擬貨幣成為了游戲商店中主要的計量方式。所以,虛擬貨幣的存在是為了滿足我國網游行業發展的需要。但這其中還有一個問題,就是不同游戲之間的虛擬貨幣是不能夠通用的,這就是目前游戲虛擬貨幣的局限性。同時,在游戲中使用虛擬貨幣的時候,通過使用虛擬貨幣購買游戲道具,這個購買金額是不固定的,比如,在《開心消消樂》游戲中,當游戲用戶處于激增時期,這一段時期的發風車幣可兌換性會變高,用風車幣消費的幾率就大;當游戲處于低迷期時,游戲用戶的留存率就下降,用戶在線數量變少,對風車幣的兌換數量就少。所以,在網游中,就可能因為各種原因一些游戲道具的價格出現變動趨勢,價值不穩定,在網游公司的財務處理上,對于虛擬貨幣的計量假設就不夠可靠。
在現實環境中,我國的流通貨幣都是由國家壟斷,但是在對網游公司的營業收入確認中,需要同行業進行橫向對比,所以統一計量單位更加方便與其他網游公司進行比較。所以,對于我國網游公司在貨幣計量的問題上,還是建議以實際法定貨幣計量假設作為虛擬收入的確認。
綜上所述,經過以上分析可以看出,網游公司的收入確認依然是一個亟待解決的問題,對于網游公司的收入確認還是需要在會計準則中進行明確和制定,讓財務上關于收入的處理有理有據。隨著我國科學技術水平和人們娛樂消費需求的提高,這對我國經濟發展來說,是一個機遇,也是一個挑戰。在不遠的將來,各個網游公司的發展方向都會走向趨同化的道路,游戲內部的業務處理和游戲運營模式也將處于相似化的狀態中,這樣對各個網游公司在游戲營業收入方式確認的統一上也會有推動作用。