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新冠肺炎疫情對游戲消費的影響

2020-11-25 02:45:51田佳榕丁倩
時代人物 2020年20期

田佳榕 丁倩

摘要:新冠肺炎疫情的爆發(fā)引發(fā)居家消費下的“宅”經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,促進(jìn)了游戲消費。研究基于疫情前后中財研究生親友家庭消費與收入調(diào)查的面板數(shù)據(jù),采用2018年至2020年四期數(shù)據(jù),運用雙重差分法法實證檢驗了新冠肺炎疫情對用戶游戲消費產(chǎn)生了促進(jìn)作用。基于實證研究結(jié)果以及數(shù)據(jù)分析,分別從依托網(wǎng)絡(luò)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)、開發(fā)女性市場拓寬游戲市場、實行游戲分級杜絕游戲成癮三個方面為游戲行業(yè)提出建議。

關(guān)鍵詞:新冠肺炎疫情;游戲消費;雙重差分法

新型冠狀病毒疫情期間,大量的休閑時間直接刺激了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,本文研究此次新冠病毒重大突發(fā)公共衛(wèi)生事件對游戲消費的影響。大量學(xué)者研究了疫情或危機下消費者行為變化以及對新行業(yè)帶來的機遇,但其中大部分學(xué)者研究了消費者行為發(fā)生的變化,專門針對游戲領(lǐng)域且運用實證的研究較少,故本文采取DID實證研究的方法研究新冠疫情對游戲消費的影響。同時,本文將探討此次疫情對手機游戲、pc游戲、主機游戲分別的影響,拓寬現(xiàn)有研究成果范圍。此外,進(jìn)行研究的實證數(shù)據(jù)來疫情期間游戲使用者,將豐富我國疫情期間游戲消費意愿、行為的研究。

1 實證研究的構(gòu)建

數(shù)據(jù)來源。本文樣本為2018-2020年中財親友收入與游戲消費的面板數(shù)據(jù),根據(jù)“疫情前后中財研究生親友家庭消費與收入調(diào)查”整理得到,分別選取了其中2019年與2020年春節(jié)前后三個月這四個時間段的數(shù)據(jù),。

變量選擇。本文選取用戶游戲消費為被假釋變量,同時應(yīng)用雙重差分法設(shè)置時間虛變量與是否受到疫情沖擊虛變量。為了解決雙重差分法導(dǎo)致樣本出現(xiàn)非隨機性等缺點,引入其他變量提高異致性。基于以上考慮,同時參考文獻(xiàn),選取性別(gender)、可支配收入(income)、日均可支配休閑時間(daily leisure time)、日均游戲時長(daily game time)、游戲網(wǎng)齡(game age)[2]五個變量作為影響游戲消費的控制變量。

描述性分析。在本次調(diào)查問卷中,共收回問卷125 份, 其中有效問卷117份,其描述性統(tǒng)計表見表2.2。 在所有樣本中, 玩游戲的用戶為71位,占總體樣本60.68%。在參與游戲的用戶中,男性占56(78.87%)位,女性占15(21.27%)位,則在一定程度上可以說明男性玩家偏多且男性游戲消費用戶多于女性游戲消費用戶。

根據(jù)統(tǒng)計顯示,在所有玩游戲的用戶中,9位游戲玩家在游戲上的消費金額降低,43位玩家在游戲上的消費增加,占總體的60.56%,約60%的游戲玩家在疫情前后增大了游戲消費的金額。根據(jù)游戲種類的不同來分析,其中,在參與游戲的玩家中,手機游戲的用戶占比最大,為56.34%,主機游戲的占比最小,為11.49%。在增加了游戲消費的用戶中,5.88%的PC游戲用戶由曾經(jīng)的不消費增加為消費,23.53%的手機游戲用戶由曾經(jīng)的不消費轉(zhuǎn)為消費,在一定程度上說明被調(diào)查者中,手機游戲用戶的影響程度最大。在主機游戲用戶上36.36%的用戶出現(xiàn)了消費金額下降的情況。

實證模型的建立。本文研究新冠疫情對我國游戲產(chǎn)業(yè)消費的影響,采用DID法估計其效應(yīng)[3],同時引入其他控制變量,以反映收入、日均游戲時長、游戲網(wǎng)齡、日均可利用休閑時間對游戲消費的影響,建立實證研究模型如公式(2-1)所示:

其中,系數(shù)為時期未受到新冠疫情沖擊的固定效應(yīng);系數(shù)是期未收到疫情沖擊的影響效應(yīng);系數(shù)是時期受到疫情沖擊和未受到疫情沖擊的影響差異 ;是受到疫情沖擊的時期的交叉項的系數(shù),構(gòu)成了 DID 估計量,代表新冠疫情沖擊對游戲用戶的消費凈效應(yīng),為殘差。

用戶游戲消費由三部分決定:我國受新冠病毒疫情沖擊前后,受到新冠疫情沖擊對游戲消費的變化,用 表示;我國受新冠病毒疫情沖擊前后,未收到新冠疫情沖擊對游戲消費的變化,用 ?表示;其他間接因素的影響用表示 ,則新型冠狀病毒疫情沖擊對游戲消費的凈影響可以表示為 ,等于系數(shù) β3 。

2 實證結(jié)果分析

根據(jù)上述模型,利用Stata進(jìn)行數(shù)據(jù)運算,可得實證結(jié)果如表2.1。從回歸分析結(jié)果中可以發(fā)現(xiàn),各個回歸模型的統(tǒng)計特征良好,顯著水平合理。

交互項系數(shù)為正值,說明游戲消費與交互項正相關(guān),且在10%的置信水平下說明結(jié)果是顯著的,則可以證明此次新冠疫情對游戲消費產(chǎn)生影響且影響為正,促進(jìn)了游戲消費的增加。從加入控制變量的模型中的控制變量均體現(xiàn)出顯著的特征,說明添加控制變量對于游戲消費有著重要的影響,性別、收入、日均游戲時長、日均休閑時間、游戲網(wǎng)齡等變量均對用戶游戲消費量有著較強的解釋能為。而在虛擬變量方面,時間虛擬變量對用戶的游戲消費的影響不顯著,說明2019年后出現(xiàn)的用戶個體差異與社會環(huán)境變化等差異對于用戶的游戲消費増長帶來的差別不明顯。同時分組虛變量(treated)對于游戲消費增長的影響不顯著,說明實驗組與對照組之間用戶在游戲上的消費差別不明顯。新冠疫情沖擊的交互項系數(shù)顯著為正,說明新冠疫情對于用戶在游戲上的消費增長有著顯著影響。

綜上所述,本文根據(jù)中財研究生親友游戲消費與收入,DID模型分析結(jié)果表明新型冠狀病毒疫情對于用戶于游戲消費增長帶來了顯著的影響。

  1. 結(jié)論與建議

結(jié)論。本文從中央財經(jīng)大學(xué)親友收入與游戲消費的統(tǒng)計值入手,研究新型冠狀病毒疫情對游戲用戶的消費的影響,采用DID法對其具體影響進(jìn)行檢驗。

實證部分通過采用雙重差分法,通過設(shè)置受新型冠狀病毒疫情沖擊的實驗組與未受到疫情沖擊的對照組數(shù)據(jù)進(jìn)行了驗證。實證結(jié)果包括:(1)此次新型冠狀病毒疫情的沖擊對游戲玩家的消費產(chǎn)生了正向促進(jìn),提高了用戶在游戲上的消費金額。(2)疫情期間,用戶的日均游戲時長與日均休閑時間受到了變化,影響了用戶對游戲的依賴程度,從而間接的影響了游戲消費金額。(3)不同性別對待游戲持不同態(tài)度,其中男性玩家居多,同時,在參與游戲的用戶中,男性玩家更易進(jìn)行消費。(4)通過對不同游戲種類的分析可知,手機游戲用戶占比最高,且在此次疫情期間消費金額的增長量最多,主機游戲用戶占比最低,且主機游戲用戶消費金額增長量最低。

政策建議。疫情期間游戲消費的增加對游戲行業(yè)帶來了機遇同時也對游戲用戶成癮性帶來了新的挑戰(zhàn),為推動游戲產(chǎn)業(yè)利用此次沖擊快速發(fā)展、用戶正確對待游戲,本文根據(jù)研究結(jié)果提出以下建議。

第一、抓住此次疫情期游戲用戶大量增長的機遇,將游戲行業(yè)可大力與互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域相結(jié)合,依托游戲的虛擬呈現(xiàn)形式與傳統(tǒng)的要素相結(jié)合,通過對游戲的生產(chǎn)要素、生產(chǎn)體系和商業(yè)模式的重新構(gòu)建,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一個新的方向。

第二、發(fā)展女性玩家游戲市場。目前游戲市場針對女性玩家的產(chǎn)品數(shù)量稀少,無法滿足玩家們多樣化的需求,所以針對女性追求美感、操作簡單等需求對游戲市場進(jìn)行開發(fā)。

第三、實行游戲分級措施,杜絕游戲成癮現(xiàn)象[5]。可根據(jù)國家對游戲內(nèi)容治理的要求, 由行業(yè)協(xié)會、專家、未成年人家長、教育工作者等討論參與制定一個符合中國國情的網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,引導(dǎo)不同年齡段的玩家選擇適合自己的游戲。

參考文獻(xiàn)

[1]王敏.疫情對消費行為的非典型影響[J]經(jīng)濟(jì)論壇,2003(08)

  1. 郭兵.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為分析[D]杭州:浙江大學(xué),2006.

[3]Bertrand M,Duflo E, Mullainathan S.How Much Should We Trust Differences- in- Differences Estimates? [J].The Quarterly Journal of Economics,2004, 119(1): 249- 275.

[4] 周東.網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品屬性與成癮機理的調(diào)查研究[C]四川省高等教育學(xué)2006年學(xué)術(shù)年會.

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