唐興華,張 慶,2,李志誠,段元芳
(1. 蘇州大學體育學院,江蘇 蘇州 215021;2. 蘇州大學運動康復研究中心,江蘇 蘇州 215021;3. 北京體育大學出版社,北京 100084;4. 蘇州大學應用技術學院,江蘇 蘇州 215325)
電子競技產業在國 外早有發展,且已形成相當規模,但在國內發展較晚。國外的電子競技俱樂部與電子競技比賽熱度一直很高。國內早期由于受傳統觀念影響,主流語境并不承認電子競技,許多人將電子競技等同于電子游戲,電子競技在國內發展舉步維艱。而近些年來,隨著電子競技的飛速發展,電子競技產業帶來了巨大經濟效益,電子競技潮流在全世界掀起。我國的電子競技發展過程中青少年兒童作為其重要的參與者,電子競技對青少年兒童的影響巨大,這種影響不僅體現在青少年兒童的娛樂方式,更表現在他們的價值觀、人生觀的構建上。本文將電子競技和家長最“恐懼”的網絡成癮做了明確區分,較為完整地闡述了電子競技的定義、發展歷史、發展潛力、價值內核和文化內容,同時重點強調了電子競技發展對青少年兒童的利弊,分析了電子競技吸引青少年兒童的原因,并對中國電子競技如何發展及如何對青少年有積極的價值導向提出了一些建議。
電子競技,即E-sport。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技是電子游戲上升到競技的高度。電子競技游戲與一般的裝備集成類網游不同,它的主題是公平和對抗。公平體現在每小局所有人的對局內非玩家因素基本一致。電子競技對抗的指標有思維能力、反應能力、手眼協調能力、意志力(耐力)、團隊配合度等。從參與對抗的人數來講,電子競技有個人比賽和團隊比賽2種。個人比賽針對個人能力分高下,團隊比賽中個人能力被弱化,團隊的契合度和配合作用放大。而在當今世界級比賽上,團隊競技的欣賞度更高,名次的含金量也更大。從對抗模式來講,當前電子競技比賽主流模式分為4種,即MOBA 游戲(多人在線戰術競技游戲)、RTS(即時戰略游戲)、射擊類游戲(包括TPS、FPS 等)、策略卡牌類游戲。除此以外,還有許多種競技模式,如大逃殺類型、MMPRPG等。
如今在世界范圍內比較有名的電子競技項 目有《星際爭霸》《CS:GO》《英雄聯盟》《堡壘之夜》等,每個項目在大型比賽都設置了相當高額的獎金,如2018年《英雄聯盟》年度總決賽設置了1000 萬美金的獎金供全世界的強隊追逐。
國內的電子游戲市場其實很早就有開發,最早可以追溯到1998年,但是當時電子競技產業并未受到足夠重視,從而錯失了整整5年的寶貴時間。而在此期間,韓、美等國逐漸發掘出一套成體系的電子競技產業鏈。2003年,韓國電子競技產業模式引進中國,加之國家體育總局將電子競技列為第99 項體育項目,中國電子競技呈現出欣欣向榮的趨勢。然而在2004年,國家新聞出版廣電總局發文禁播電子競技相關節目,并就此拉開了主流語境對電子游戲的討伐,剛剛繁榮的電子競技進入艱難維生階段。2008年,金融危機對國內舉辦電子競技賽事造成巨大的經濟負擔,電腦高端硬件消費暴 減,加上電子競技選手薪資低,國內大部分俱樂部無法轉型 。
國內電子競技產業低迷的現象一直持續到了2011年,這一年《英雄聯盟》和《DOTA2》風靡全球,而《英雄聯盟》這款游戲讓中國電子競技煥發出“第二春”。騰訊游戲于TGC2011 現場宣布《英雄聯盟》中國最高同時在線突破60 萬人,這對于一個上線不到一年的游戲來說是難以置信的。此后,隨著世界電子競技大賽(WCG)在中國的發展、國內外贊助商的支持以及國家政策的推動等多種因素下,中國電子競技俱樂部大量擴充,部分電子競技比賽進入了“百花齊放”的階段,電子競技產業規模不斷擴大。
與此同時,中國電子競技也獲得了相當一部分成績。在2018年雅加達亞運會上,中國隊在《英雄聯盟》和《王者榮耀》比賽中力克他國,分別獲得了世界冠軍,在電子競技項目中取得了2金、1 銀的好成績。在2018年《英雄聯盟》最具價值的比賽S 系列賽中,中國的新興戰隊IG 克服了重重壓力,憑著獨具特色的戰術,以絕對優勢碾壓韓國隊種子戰隊,為中國在S 賽上第一次捧起了冠軍獎杯。同一年,中國種子戰隊RNG 獲得了MSI 季中賽等各種重量級比賽的冠軍,取得了幾乎全年大滿貫的成績。2019年11月10日,中國戰隊FPX 在全球總決賽中3 ∶0 戰勝歐美賽區一號強隊G2,再一次為中國捧起了冠軍獎杯,中國拿到了第二個S賽總冠軍,中國電子競技如同鳳凰涅槃一般以全新的面貌出現在世界面前。
電子競技作為一種競技方式,核心在競爭,與其他所有體育競技項目相同,使用電子設備只是一種方式和手段。在科技和電子信息技術發展的今天,競技選手使用新的交流平臺——互聯網,通過這種媒介參與競爭。而不同的電子競技項目,即不同的電子游戲,其獲得勝利的方式和規則都不同,類比球類運動中的羽毛球和乒乓球或棋類運動中的象棋、圍棋等,每款電子游戲都作為電子競技板塊中獨立的小項目。電子競技因為其新穎的價值體系、競技模式、信息反饋方式,吸引了無數年輕人投身于電子競技行業。
隨著電子競技產業的成熟和電子競技文化的衍生,越來越多的電子競技愛好者喜愛的不僅僅是電子競技的對抗部分,還有其附加的精神內涵和文化價值。
電子競技蘊含的奧運精神也是其中重要的一個方面。奧林匹克運動的宗旨是通過開展沒有任何歧視和符合奧林匹克精神的體育活動來教育青年,建立一個和平的、更加美好的世界,而奧林匹克精神的內涵則主要是相互理解、友好、團結和公平競賽。電子競技最重要的規則就是公平,在團隊對抗比賽中,提倡“友誼第一,比賽第二”,每場電子競技比賽都是理解、技術的碰撞與交流,更是展示自我的舞臺。團隊電子競技中對于團隊配合的要求比個人能力的要求高得多,隊員之間需要團結、配合與信任才能產生質變,完成戰術的執行并取得勝利。
“更高、更快、更強”的格言也是每個電子競技選手追求的,只不過換了種形式。更快的反應、更細膩的操作、更精妙的配合、更精準的心理揣摩、更強的配合,是每個電子競技選手都渴望并極力去達到的。因為每位電子競技選手恪守著格言去提升自己,才有了戰勝對手、創造奇跡的機會和能力。每位電子競技選手都拼盡全力去努力、去成長,在比賽中綻放屬于自己光芒和特質,證明自己的價值。
2.1.1 電子競技文化電子競技文化的新穎性、獨特性、趣味性吸引了無數青少年兒童,是電子競技能夠流行的重要因素。電子競技文化由多部分內容組成,主要分為以下5個部分。(1)電子游戲本身的背景和故事文化。游戲公司會為每款游戲設置獨特的歷史背景和故事背景,其中每個人物都有鮮明的特點,仿佛是一個真實的世界,而且這個虛擬世界被不斷完善。無數青少年兒童被游戲擁有的背景和人物吸引,而電子游戲衍生的周邊產業(動漫、電影、聲樂、角色扮演等)也讓青少年兒童的代入感更高。(2)電子競技比賽對抗的文化,即游戲過程中的對抗、競爭、配合產生的文化,包含不同戰隊的戰術風格、約定俗成的對抗規則、不同戰隊的恩怨情仇。許多青少年兒童被不同戰隊的歷史、打法風格吸引。(3)粉絲文化。幾乎每個戰隊或者電子競技選手都擁有粉絲,粉絲因為戰隊的打法、風格或者戰隊個人而支持戰隊,這在一定程度上推動了戰隊和電子競技產業的發展。許多青少年兒童作為心愛戰隊的粉絲,為支持的戰隊購買周邊產品或者去現場加油。但是不同戰隊粉絲間可能引發諸多矛盾,甚至有人因此在網上進行人身攻擊,這種極端的行為不可取,并且可能對戰隊造成極大的名譽損失。(4)電子競技選手文化。每個時期都不乏驚艷的電子競技選手存在,而這些選手的精彩表現或者奇跡般的能力創造出了出彩的成績,這些瞬間和閃光點將伴隨著他們的一生并且被人尊重、模仿、稱贊。例如,《魔獸爭霸》選手李曉峰,在2005年、2006年連續2年獲得了《魔獸爭霸》的WCG 世界冠軍,在中國堪稱電子競技界第一人 。許多青少年兒童因為對明星選手的好奇、尊敬而對電子競技產生興趣。(5)直播文化。電子競技直播文化十分特殊。在21 世紀初,廣播、電視、互聯網是跨地域獲取電子競技賽事的主要途徑,而這些往往太過“官方”,而且與觀眾的互動較少,一些職業選手或業余游戲愛好者開展游戲直播,展示競技技術或者用其他方式吸引觀眾,效果出乎意料的成功,如今直播產業規模越來越大,而近乎一半的推動因素來源于電子競技直播。許多青少年兒童借助直播對電子競技、電子競技選手、電子競技歷史有了一定了解并逐步產生興趣。
2.1.2 快反饋機制和釋壓作用電子競技的載體是電子游戲,而電子游戲尤其是對抗類游戲往往具有快反饋的特點,一局比賽的勝利和失敗往往只有幾分鐘或十幾分鐘。游戲參與者在贏得一場游戲可以獲得成就感,而游戲失敗的挫敗感往往持續不久,反而可能成為促使玩家繼續游戲的推力。有學者認為,電子競技是人類歷史上最廉價地、量產地、持續地生產逼真快樂的一種娛樂方式。除了快反饋機制,電子游戲能起到有效釋壓的作用。經過有關研究顯示,電子游戲可以有效減輕機體壓力、宣泄暴力等負面情緒。
2.1.3 青少年兒童缺乏高質量的陪伴和“宅文化”的發展中國社會迅速的城市化、城鎮化發展,使得熟人社會向陌生人社會轉型。公共生活空間的壓縮,使得青少年兒童的戶外運動空間、時間受到限制,加上許多家長由于工作、學識限制無法為青少年兒童提供高質量的陪伴,青少年兒童更愿意選擇電子游戲來填充自己的娛樂時間。
家長推崇的戶外運動在青少年兒童眼中遠遠沒有電子游戲來的有趣,中國社會的青少年兒童往往沒有體驗到體育運動帶來的成就感和快感,就被電子游戲吸引,而在感受到電子游戲的便捷性、娛樂性,見識到游戲中被精心打造的虛擬世界后,很多青少年兒童不會去選擇需要付出努力與汗水的體育鍛煉。
2.1.4 電子游戲的精心設計電子游戲產業的飛速發展同樣也意味著其經濟效益的提升。游戲公司的最終目的是盈利,在這個大前提下,他們去研究設計足夠吸引人的電子游戲,每個游戲研制團隊都需要對市場和人心有精準的把控,讓電子游戲的可玩性、趣味性足夠強,甚至能讓一個極其自律的人迅速地沉溺其中。青少年兒童的自制力不足,在專業團隊精心設計的游戲世界和玩法面前“丟盔棄甲”,最終沉溺于虛擬的游戲世界。
2.1.5 青少年的自我實現空間被限制中國的青少年兒童,在傳統教育體制下,用于自我實現的空間被限制。自我價值實現并非成年人的“特權”,每一個青少年兒童都渴望被別人承認,實現自我價值,被別人關注。而青少年兒童的心智還不成熟,其專注的事情可能在成年人眼中偏幼稚,而成人對青少年兒童行為的否定會讓內心較為敏感脆弱的青少年兒童心中產生挫敗感。青少年兒童如果不及時調整心態,這股挫敗感將會根植于青少年兒童的成長中。青少年兒童為了逃避來自現實的挫敗感,會將情感和精力寄托于電子游戲中的虛擬世界。
2018年,世界電子競技產業中心轉移到中國,中國電子競技本體產業發展情況蒸蒸日上,許多新的俱樂部和戰隊紛紛成立,在為中國電子競技提供了更多的新生力量的同時刺激了相互的良性競爭。2017年,第一季度中國電子競技市場實際銷售收入達189.2 億元人民幣,環比增長42.6%,客戶端電子競技市場收入保持平穩,主要來自于移動電子市場的拉動。從數據來看,使用手機或平板等移動電子設備的游戲用戶數目漲幅巨大。隨著國內電子競技的影響力逐漸增大,越來越多的贊助商和投資商加大了對電子競技戰隊和俱樂部的支持,而大規模的資金支持和技術支持更加促進電子競技產業的發展。電子競技產業的飛速發展,同時也意味著電子競技從事者的待遇薪資提高,這無疑為青少年兒童的未來發展開辟了一條新的、有價值的道路。
隨著電子競技人才需求量的不斷上升,電子競技選手的培養體系也逐漸規范。例如,廣州體育學院開設了電子競技運動管理專業,培養相關人才,未來將會有更多的高校開展電子競技有關專業,提高電子競技產業的專業度。青少年兒童可以在高校得到更規范、專業的電子競技訓練與指導,有益于未來發展。
除了對青少年兒童的未來職業走向開辟了一條新的道路,電子競技同樣能給青少年兒童的精神世界帶來極大的滿足和豐富。青少年兒童可以借助電子游戲放松壓力,在游戲中與其他人交際,獲得成就感并思考自己的人生價值。青少年兒童可以借助游戲平復在現實生活中的挫折感。只要有足夠完善的監督機制,青少年兒童沉迷虛擬世界的概率就會越來越低。
從職業電子競技選手的選拔來講,由于我國現在還未形成一條完整的培養體系,職業選手一般是通過教練發掘、舉薦、邀請方式進入職業圈。除此以外,游戲玩家可以通過業余比賽或者有價值的成就申請進入職業戰隊或者進入青訓隊接受訓練和進一步選拔。無論通過哪一種方式,青少年兒童想要成為職業選手的門檻非常高。
國內電子競技產業及其附屬產業在數年來帶來的經濟效益巨大,電子競技產業在國內的地位有所上升,但是這并不代表其能夠像韓國一樣成為支柱產業之一。首先,也是最重要的一點是,電子競技產業在我國的發展體系不完善,即人才資源的培養途徑和經驗的匱乏(目前為止只有少數高校開展電子競技專業且不成熟)、電子競技選手的培養計劃不夠長遠、戰隊教練的專業素養不夠高(多是職業選手退役后當教練,而從正規體系培養出來的專業教練稀少)、職業電子競技選手退役后的安置有問題。其次,電子競技產業畢竟是新興產業,國內許多人因為對其不了解,會將其和網絡成癮等相聯系,對其有嚴重的抵觸心理,貿然調整相關政策,加大對電子競技產業的支持勢必引起不良的社會反響。最后,電子競技產業的發展可能對青少年兒童起到不良的引導作用,使青少年兒童價值取向偏離,影響整體教育方針。同時,電子競技的發展也會讓青少年兒童接觸電子游戲的途徑和方式變易,如果不給予有效監督,網絡成癮的青少年兒童數量將會急劇增長。
由于電子游戲市場的擴大和大量玩家的涌入,電子游戲作弊軟件的研發也“如火如荼”。購買作弊軟件(外掛)的玩家可以用很少的精力完成普通玩家花大量時間和精力才能做到的成就。 在對抗性游戲中,作弊選手使用作弊軟件可以提前發現或者瞬間擊敗對手,這造成了極大的不公平性,不僅使得一整個對局的游戲玩家游戲體驗不佳,還造成了整體游戲環境的變化。更有甚者,由于“外掛”的大量存在,有的游戲的風氣變得烏煙瘴氣,以至于毀掉了整個游戲,對游戲公司造成巨大損失,如曾經風靡一時的《穿越火線》和《冒險島online》。
此外,電子競技由于其依附的電子游戲由游戲公司掌控,導致其商業性過高,多領域不被認同。又因為長時間游玩電子競技會帶來諸多健康問題如腰椎間盤突出等,對青少年兒童的身心健康不利。
4.1從國家層面來說,政府應適當給予職業電子競技部分支持,刺激產值升高,但是要加強網絡健康監督和對游戲公司的監管,嚴格限制青少年兒童接觸電子游戲的時間。教育部門需要對電子競技人才的培養有更精細的規劃,動員高校開展相關專業和課程,給有天分且有志于從事電子競技事業的青少年兒童更正規、專業的教育渠道。
4.2由于電子競技的商業性過高,政府需要對游戲公司和各種比賽有嚴格的監管監督,保證電子競技賽事的公平性,使其公平對抗競技的屬性更凸顯。
4.3電子競技潮流同樣也帶來了價值觀的改變,這對青少年兒童尚未成熟的世界觀、價值觀沖擊巨大。國家教育部門應盡早在教育課程中加入電子競技專欄,教育青少年兒童電子競技是什么、電子游戲是什么、電子游戲的利弊是什么。這點需要家長、學校、政府、社會團體的共同努力。在電子競技的潮流下,及早、及時面對是較為正確的做法,避之不談并不能阻止青少年兒童的好奇心。