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動畫材料的概念化認知與認知性概念*

2020-11-09 09:26:22陳樹超
文化藝術研究 2020年2期
關鍵詞:符號動畫概念

陳樹超

(福州大學 廈門工藝美術學院,福建廈門 361021)

提到動畫片的物質材料,人們首先想到的是諸如“偶動畫(puppet animation)” “定格動畫(stopmotion animation)”“材料動畫”等概念。但如果深究三個概念的內涵及關系,通常都是疑云重重。有學者早已意識到這個問題——《妙手“偶”得——中國定格動畫》一書開篇就指出了這種疑惑,但作者沒有糾結于此,而是選擇了“定格動畫”這一約定俗成的稱謂。[1]通常來說,主流意見都傾向于認為三者是同一個事物,比如有人明確表示:“材料動畫與定格動畫、逐格動畫實屬一個概念,都是強調采用傳統的逐格拍攝法進行制作的動畫類型。”[2]如果算上翻譯的問題,這個概念列表還可以繼續拉長,添上諸如“停格動畫”“擺拍動畫”“逐幀動畫”等說法,似乎沒有人愿意去碰諸如“哪個說法更貼合學理意義上的概念”之類的問題。但是,概念增殖的現象是客觀存在的,諸多關于動畫材料的表述非但沒有豐富動畫理論的建設,反而令后者陷入尷尬的境地,因而亟待美學層面的化約。

一、概念化認知及其文化符號學問題

從較為直接的層面上看,關于動畫材料的各種概念表述的增殖,很大程度上是緣于歷史問題和國外概念的翻譯。“偶動畫”更加貼近中國本土動畫類別描述的概念史,《電影藝術詞典》將美術片作為電影的四大片種之一,并將其認定為對動畫片、木偶片、剪紙片、折紙片的統稱。剩下的其他說法,或是后來對“stop-motion animation”的不同翻譯,或是從技法層面出發的直譯,如“逐幀動畫(frame by frame)”。類似的問題已經被學者指出,即概念移植脫離西文背景所帶來的困惑:“當我們把西方的‘animation’概念移植中國并翻譯成‘動畫’之后,僅保存了這一概念對于動畫藝術的意義指涉,卻喪失了其所擁有的在西文中豐富的背景知識,因而麻煩接踵而至。”[3]在我們討論的這個話題中,同樣也有類似的麻煩。有人會認為動畫片的物質材料不限于木偶或泥偶等,比如早在1962年捷克的《毛線小人歷險記》,該作品使用了毛線來呈現運動,因此有人會認為“偶”的外延過于狹窄。但如果拋棄偶動畫的概念,“定格動畫”的說法顯然太寬泛,同樣無法讓人滿意,因為傳統的動畫片都是基于逐格拍攝的,即使是在技術發達的今天,也無法拋棄動畫片的這個基本原理。至于“材料動畫”,這個概念就更奇怪了——有什么動畫片的制作不需要材料呢?

但是,正如我們所見,這些疑惑叢生的概念,還是流行起來了,尤其是在年輕動畫學子的口中,“定格動畫”“材料動畫”“停格動畫”等概念出現的頻率非常高。所以,盡管我們非常清楚這些概念本身存在很多問題,但還是要無奈地承認,如同“動畫片”替代“美術片”的約定俗成一樣,關于動畫材質的各種概念,也正處于逐漸約定俗成的過程中。從語言學的角度講,索緒爾重視語言符號的共時性維度,認為符號的“能指”和“所指”是約定俗成的。眾所周知,索緒爾的語言學重視符號和對象關系的“任意性”。但是,在動畫材料的相關概念表述中,給我們帶來困惑的根源恰恰是過于“任意”了。換句話說,思考該問題的邏輯起點是諸多概念突然流行起來的原因。

符號指涉概念,即同類事物之集合的理解,而非具體事物。它有可能是知識性的,也有可能只是認知的表象。較早思考“概念化認識”的是康德,他認為,“一個對象的知識只有在兩個條件下才是可能的,首先是直觀,通過它對象被給予,但只是作為現象被給予;其次是概念,通過它一個與該直觀相應的對象被思維”[4]。直觀不同于知識化的概念,但是,概念與直觀密不可分。無論是“定格動畫”“偶動畫”還是“材料動畫”,人們都能理解這些概念指的大概是什么,即那種樸拙的、凸顯物質材料本身質感和運動規律的圖像敘事藝術。在數字動畫大行其道的今天,這種“守拙”的藝術風貌經常令人耳目一新,卻又對該如何描述它們感到困惑。當感性直觀帶來的意義難以捕捉的時候,人們便基于各種不同的目的,通過多種符號不斷接近所要傳達的意義。也就是說,“概念化”認知的意圖并沒有使直觀真正導向知識,即“認知性”概念,反而造成了直觀與概念的錯位。

因此,在無意識的慣性上,我們可以接受大致能形容它的眾多概念,以期待越來越多的人能夠重視這一事物。但是,概念話語的膨脹反而帶來意義的加劇失落,稱呼它的概念越多,我們越難以搞清楚它是什么了。就像一個常見的比喻——手攥得愈緊,愈難將手中的沙留住。動畫材料相關的概念增殖現象作為一種表征,體現的是技術進步和歷史傳承之間的進退失據。趙毅衡在論述當代符號危機的四個特征時,著重提到了概念增殖的問題,他用“反彈單軸化”[5]來形容這個現象。借用語言學的雙軸理論,他認為,在先前的文化中,組合的規定非常強勢,人在聚合軸上的意義認同幅度非常狹窄;而在“后期現代”的社會階段,情況正好相反,橫向組合結構的穩定性被削弱,意義不斷彌散化,附著到層出不窮的新符號中。結合本文關注的問題,動畫材料相關的概念增殖現象可以描述為,動畫理論對基于材料分類標準的理論敘述組合(橫軸)對具體概念的規定性被削減,可任意替代的類比性稱謂(縱軸)不斷膨脹。

我們初步可以感受到,擺拍動畫、材料動畫等等說法的產生,尚未成功地從直觀躍入認知性概念的領地。恰恰相反,諸多概念的增殖現象屬于文化符號學問題,其中往往滲透著非理性的因素。從學理層面的概念辨析角度入手,分析諸多概念的適用性的思路,的確容易陷入窘境。這或許是很多學者回避此類概念辨析的原因。但如果換一個思考角度,將它們當作流行話語,思考其何以引領時尚,或許會有一些新見,正如米德所言:“我們分析符號,探詢使用這些符號的個體心靈的意圖,并試圖發現這個符號是否在他人心靈中誘發同樣的意圖”[6]465,“……蓄意的姿態或符號,因其蓄意,始終以孕育它的經驗和行為的社會過程為前提”[6]470。

二、概念的“時尚性”及其觀念

如果將那些重視物質材料的動畫片的定義當作一種流行話語的生產,那么會發現,這些語詞表述的內在矛盾在于,一方面人們公認它們指的是相同或相近的一類動畫片,而另一方面指涉什么似乎變得不是最重要的,重要的是“言說”這類動畫片的行為本身——雖然無法說出偶動畫和定格動畫等的區別,好在人們至少還在談論它。羅蘭·巴特借流行服裝討論時尚時,談到了時裝符號意義的兩個層面,一方面是服裝的形式(指涉自身),另一方面是世界(符號意義框架),意義的丟失是流行符碼本身存在的目的。他說:“能指(即流行時裝表述)不斷地通過意指作用的結構釋放意義,但這種意義最終仍不過是能指本身。……其唯一的目的就是使它精心加以詳細闡述的意義失落。”[7]據此,高宣揚認為:“從符號與意義的關系而言,流行文化所采用的符號形式不同于一般語言所表現的符號形式。這種區別主要表現在兩個方面。第一是在其符號同意義的相互關系方面,第二是在符號形式本身。”[8]換句話說,不僅符號和具體事物間的關系十分隨意,更突出的特征是,語詞的生產本身比它與所指事物的對應關系更重要。如果以時尚的邏輯來考量材料動畫、定格動畫、擺拍動畫等諸多說法的話,重要的不是說的是什么,而是換不同花樣去說的行為本身。

人通過語言符號來言說意義,符號之所以會出現,恰恰是由于意義的“不在場”。反之,如果從詩意追求的審美層面談,我們經常說的“一切盡在不言中”,便指的是不需要符號便可傳達的意義,這里指的是意義的“遺失”降低了信息含量,帶來朦朧的詩意效果。在格雷馬斯的論述中,“語義丟失”的典型例證便是“娛樂化動作”,他以舞蹈為例,認為神話話語的“非神圣化”導致了語義丟失,只剩下“話語的敘述形式”。[9]語義丟失的現象包含但不限于舞蹈動作,它早已滲入了大眾文化,費斯克指出節假日“身心調劑”的“官方意義”丟失,取而代之的是狂歡節的“大眾意義”[10]。審美領域和大眾文化的狀況另當別論,在學術概念的領域中,大規模的語義遺失現象是需要警惕的。

那么,這一系列看起來非常不嚴謹的表述何以成為時尚?在回答這個問題之前,首先要思考這些概念表意上的偏重,因為,“態度所指向的東西是什么這個問題,與其語言對應體即各種言述所關于(about)的東西是什么這個問題密切相關”[11]。不難發現,除了偶動畫和材料動畫之外,其他的諸如定格動畫、擺拍動畫、停格動畫、逐幀動畫都是試圖從動畫片對時間的處理方式上展開區分的。Animation 一詞在西方語言中有“賦予生命”的詞源背景,該詞并不先天具有“運動”和“圖像”的含義。但在中文的語境中,“動畫”一詞直接指稱“動起來的圖像”,已經包含了時間加工的意義。不管是“定格”“擺拍”,還是“逐幀”,指的無非是時間加工的方式。更為顯而易見的是,與普通動畫片相比,指稱這類(偶動畫等)動畫片時,藝術空間加工的意義無疑應該更為凸顯,但是,卻沒有人曾經質疑過“大一統”的時間加工的語詞在該領域成為流行概念的原因。

關于時間的問題還涉及動畫片的發展史。當提及偶動畫或者定格動畫,人們首先講到的是,它是一種古老的、歷史悠久的動畫樣式,經常追溯到的“復古”作品是法國人埃米爾·科爾的《小浮士德》[12],展開“過往不再”的懷舊。但是,奠定科爾在動畫史中地位的卻不是偶動畫,而是他將卡通的變形運動與電影式的影像敘事結合起來,在動畫片仍處于“雜耍”地位的初始階段時,找到了一條平衡藝術與商業的道路,這是一種傾向于在動畫片時間處理方面的貢獻。在空間維度(工藝美術層面)上,下更多功夫的人反而是技能更加廣博的雷諾。但雷諾卻遠不如前者幸運,薩杜爾評價道:“雷諾在他的發明事業中表現出一種全面的才能,這種才能很可以和文藝復興時期某些杰出藝術家相比擬。……專長的缺乏,它顯示出雷諾只能是一位手工業者,而不能在電影工業的新人物中稱雄。”[13]看來強調從時間維度去認識動畫片,在動畫起源的時候便已埋下了種子。

由于計算機數字技術的助力,今天已不需要像前輩們那樣,在設計立體角色和場面縱深時,一張一張地畫出很多畫幅,甚至在很多情況下,也無須大規模地在樹脂片上描線和操作攝影臺。那些工作量巨大的工藝美術操作曾經令藝術家們有意或無意地思考動畫在空間層面的美學意義。素材的數字化意味著幾乎一切都可以模擬,能夠輕而易舉地使虛擬素材的運動無比流暢,已經少有人像萬超塵那樣為了追求木偶的流暢運動,而去“冥思苦想出用手操作木偶關節”[14]。在承認數字技術極大解放了文化產品生產力的同時,無法忽視的是技術變化給人的思維和觀念帶來的影響,因為它關涉的不僅僅是具體的實踐,更是人與世界打交道的方式,海德格爾稱“技術正是在去蔽的意義上而不是在制造的意義上是一種‘產生’”[15]。它影響著人對動畫材料這一事物之意義,及對動畫材料與人本身關系的理解。可以說,正是人對物質材料“有限性”的體悟成為偶動畫空間美學建構的起點。不幸的是,它被隱藏在數字虛擬技術的勃勃雄心背后,正如麥克盧漢所說:“新技術對人的注意力來說猶如催眠曲,新技術的形態關閉了判斷和感知的大門。”[16]不難發現,如果在動畫制作層面區分“被攝對象本身的控制”和“圖像素材的控制”時,“定格”“擺拍”“逐幀”等說法皆是對于虛擬素材控制和加工的描述。這些概念的流行,與數字技術的影響不無關聯。

當人們在數字虛擬圖像的時代,定義那些對物質材料的感知有所考慮的作品的同時,也沒忘記將其納入懷舊的時尚話語。即使是在評價《至愛梵高》時,也會稱其還原了梵高作品那種“油畫的質感”,將其歸功于“定格”的手段,把動畫片用了很久的經典原理轉化成時尚的概念。所謂“油畫的質感”是美術領域中常見的說法,只不過相對于主流的卡通,嚴肅精致的傳統美術用語顯得更為復古。動畫片是一種處于電影和美術之間的藝術,如果不將空間、質感的表述一體化,納入到與時間話語相關的整個歷史敘事中,便無法從短短的動畫發展史中挖掘出可供復古的文化消費符號,因為,復古的時尚消費需要“古”與“今”相區分的概念標尺,不然懷舊無從談起。而這個區分也需要師出有名——從傳統動畫到數字動畫的進步立場看起來十分方便。這樣,技術進步主義和流行文化的時尚消費互相配合,成為動畫材料相關概念不斷增殖的原因之一,即制造概念符號,使歷史和匠心的消費更加名正言順。

然而,從美學意義上講,空間層面的藝術加工對動畫片有著特殊的意義,因為物理工藝的技法與人對物質現實的知覺之間存在緊密的聯系。梅洛-龐蒂甚至說:“被知覺的世界是所有理性、所有價值及所有存在總要預先設定的前提。”[17]對知覺的強調不限于審美領域,施皮格伯格告訴我們:“知覺是科學和哲學的發源地。”[18]但是,主流的概念都強調時間加工,相對而言,工藝美術在動畫的概念和命名的意義上被冷落。這給很多動畫師帶來了身份焦慮,流行的概念至少在不斷提醒動畫類別之間存在差異,似乎可樂觀其成。但是,事與愿違,“對差異的崇拜正是建立在差別喪失之基礎上的”[19],絕大多數新概念都無法完美凸顯動畫片對于藝術空間和物理質料的強調。平衡電影敘事和工藝美術、時間與空間、物質和虛擬的“概念化”認知沖動,作為一種合理出發點,卻以藝術身份的旁落為前提。數字技術在很大程度上解決了運動設計的流暢性問題,但是,時間維度得以彰顯的同時,空間的意義也在不斷被遮蔽。被冷落的傳統裹挾著自我懷疑,不得不制造眾多的新概念,以示一種不拘泥于傳統的、進步的姿態,慌不擇路地,也是十分無奈地搭上進步和時尚消費的列車。這是導致概念增殖的另一個原因。

三、作為認知性概念的“偶動畫”

很多學者意識到偶動畫發展的困境,有人從時代變化背景下,創作心態的轉變入手展開思考,認為“沉穩的心境”和“近乎虔誠的創作態度”是偶動畫創作所需要的,意在說明偶動畫的創作對藝術家的要求更高。[20]更有甚者,為了突出物質材料的重要性,提出了“材料即形式”的說法。①參見孫聰:《材料即形式——論動畫材料與材料動畫的形式風格》,《北京電影學院學報》2004年第3 期。根據常識,“形式”是和“內容”相對應的文藝理論概念,如果材料等同于形式,則無異于取消了藝術家的主體意識。放在中華美學的語境中,“物我同一”也絕非等同于西方后現代主義式的互相消解,比如,王國維的“無我之境”與“有我之境”相對應,是對傳統藝術境界的類似譜系式的描述,使其從混沌走向清晰而非相反。諸如此類通過凸顯物質材料在動畫創作中的分量,平衡美術和影視在動畫片創作中的重要性,是學者們普遍采用的思路。當然,也有人索性直接將“材料”納入“時間”的維度統合考慮。[21]將一切形式納入空間中存在的物質材料,或者將一切動畫物質材料納入時間性的敘事,都體現出學者們對“材料失語”、概念增殖現象保持警覺的理論沖動。但是,如果將該問題納入一元化的理論思考,反而不易揭示動畫片的物質材料和運動、敘事之間的玄妙關系。

今天來看,我國的偶動畫作品都是根據不同題材的需要,平衡材料本身的特性與流暢動作的敘事要求。《孔雀公主》(1963)大篇幅表現了孔雀國公主柔美的舞蹈動作,即是借助了柔韌的銀絲骨架來完成。但該作品中的舞蹈并不是完全模擬人類動作的仿真性設計,而是使動作恰當地順應木偶和銀絲骨架的材料特性。公主的動作舒展流暢,而王子的動作則剛健沉穩。木料的堅硬、銀絲的柔韌,配合上動作的人工設計,形成一個順應到改造材料特性以融入敘事的過渡,可謂“大巧若拙”。在《一只鞋》(1959)中,布偶被用來承擔老虎這一角色的擬人化表演,布料的材質更易還原人對動物皮毛的感知,其擬人化的動作設計也便于敘事的展開。該作品中,毛大娘醉酒后停頓與晃動的步態將偶類動作發揮得恰到好處,甚至給人一種諧趣式的“神與物游”之感。這類作品的共性在于,既順應物質材料的特性,又充分發掘材料在動作設計中的可能性,以便將其納入圖像敘事和修辭的整體要求中去。

但另一些作品則正好相反,傾向于大幅度順應材料的特性,不追求敘事的流暢性與復雜性。比如揚·史云梅耶的作品《對話的維度》(1982),這部作品采用黏土材質的泥偶的“形變”來思考人與人溝通的可能性。雖然作品中的兩個泥偶皆為仿真度較高的人物形體,但該作品并沒有犧牲泥塑的物理特性去模仿人類的動作。不試圖講述一個故事,而是要表達一種哲理思考。如果不追求動作層面的仿真,就無法通過連貫動作的組合、豐富的視點轉換手段,將造型的考慮納入豐富的電影語言規則中去。聶欣如認為:“復雜的敘事對造型的要求高,材料的表演往往讓位于人物的表演;簡單的敘事對造型的要求低,也不需要塑造性格復雜的人物,材料的屬性可以得到充分的展示。”[22]

可見,對于動畫片的材料而言,不同的作品體現出不同的審美偏向,不可一概而論。順應材料特性,犧牲復雜敘事的作品更切近于“感知”;利用和改造材料,使其順應敘事對動作設計和表演要求的作品,則切近于“想象”。胡塞爾曾試圖區分感知和想象:“想象把內容立義為對象的相似物,立義為對象的圖像,而感知則把內容立義為對象的自身呈現。”[23]在他看來,“感知”基于意識行為的“意向本質”,將對象的質料內容“立義為”對象自身。倪梁康認為:“胡塞爾在相當明確的程度上證明了一個他想證明的命題,即:在感知和想象之間不存在一個過渡區、一個既此亦彼的中間地帶,它們是兩個本質不同的區域。”[24]建立在動畫材料“實然”(有限性)之上的感知,和材料的“應然”(自由)即人基于想象等展開的造型加工和動作設計,在形而上的學理上應予以區分。不然便會進入二者互相遮蔽,“橫看成嶺側成峰”,最終皆不可見的窘境。

但胡塞爾的哲學畢竟是形而上的思考,在動畫藝術研究的視角下,感知與想象還應落到材質本身的特性和基于材質特性的動作潛質挖掘的形而下視閾;胡塞爾的意識分析是在哲學奠基層面上的定性區分,而藝術創作是一個連貫的過程,最終的作品也是作為整體的具體事物。在形而下的視閾中,感知和想象之間豐富的過渡空間,恰是偶動畫美學特性的關鍵。不同的作品,是以不同的方式觸及感知與想象這兩個端點的。其中的審美意味,來自于材料自身“動”的規律與可能性,及其轉化成影片敘事和修辭意義的“動”的創造性手段。朗西埃認為:“影像從來不是一個簡單的現實。電影影像首先是一些操作,是可說物與可見物之間的一些關系,是一些與之前和之后、原因和后果進行游戲的方式。”[25]由于物質材料本身的豐富,動作設計的手段也隨之千變萬化,偶動畫在運動設計方面的可能性其實極為豐富,在海德格爾那里,作為一種圖像表象能力的想象力,“是使得感性直觀和知性統覺可能的本源……有‘使……可能’的存在論意義上的構成功能”[26]。這是一種存在論意義上的時間表述,它承接著在敘事的因果推理層面的、理性化的時間,以少即是多的觀念達到藝術時間維度的自由想象。

雕塑同樣側重材料感知,但更著力于空間造型和材質之間的關系。有些紀錄片常會拍攝一些手工藝創作,張以慶的《君紫檀》用紀實的手段來傳達紫檀家具的感知特性,呈現紫檀的厚重與雅致,是一部非常優秀的作品。紀錄片長于物質材料整體質感特性的還原,追求真實的感知體驗,無須利用其特性來設計動作。而偶動畫恰恰相反,不同材質的運動可能性需被充分發掘,這個過程本身即熔鑄了藝術家的想象力。物質材料統合身體感知確實存在某種合規律性和目的性的含混,然而,“含混并不模棱兩可,不是顧左右而言他,而是出現在認識、身體、事物中的某種辯證形態”[27]。

因此,偶動畫從形而上到形而下,按照不同作品的偏重標準,呈現出二元化的審美認知結構,可由下表粗略觀之。

表1 偶動畫二元審美認知范疇略表

當然,該二元結構不僅適用于偶動畫,也適用于其他對材質特性有所追求的動畫作品。之所以選擇偶動畫來闡釋這個問題,是因為偶動畫在動畫史中更為典型,也是一種主流動畫形式,它對空間藝術的側重更為明顯和突出。選擇偶動畫這個概念,也更能夠對當下存在的諸流行概念對藝術空間普遍忽視的現象有所針對。中國傳統的動畫片少有史云梅耶那樣放棄敘事的先鋒藝術,歷來不會在材質和造型、敘事上各執一端,而是一直在順應“物”之特性的前提下展開想象,使其“有所用”,即材料的缺陷同時也是其優勢。這也跟中國傳統的藝術思維有關,莊子謂“物無非彼,物無非是”,“物固有所然,物固有所可。無物不然,無物不可”(《莊子·齊物論》)。用徐復觀的話來說,這種理想即“超共感的共感,共感到己化為物的物化,想象到‘物物者與物無際’的無所用其想象的想象”[28]。物的自然屬性與人的主觀意圖的罅隙、機變之間所生成的活潑、自由的藝術境界才是中國傳統藝術家所推崇的。

“偶動畫”這一概念擁有先天的中文語境關聯,應該是較為適宜的概念。與其他概念相比,該概念兼顧造型的空間感和“動”的時間處理,包含感知與想象兩個向度的審美意義建構的過程,該概念無疑具有較強的“認知性”。“偶”的范圍很大,不同國家、不同歷史階段的各種玩偶或簡或繁,形貌極為豐富,只要借助了偶類表演的動畫片,皆可歸于偶動畫。至于淡化偶類造型追求的作品,意在擺脫偶的表演風格,材料的物理屬性經常被動畫的“形變”式運動、虛擬的圖像所淹沒,從這個角度來說,這些作品與漫畫式的動畫片相比,距離并不算遠,依然可以歸于普通動畫片(狹義)的范疇。同時,玩偶和動畫片都是兒童非常喜愛的事物,他們會根據對玩偶的直接感知建立自身的認知圖式,并在此基礎上展開聯想。認知心理學發現,人的認知結構在不斷形塑著事物結構圖示的表征,該圖式“是一類相關物體或模式的最能猜得到的樣式,它整合了形式或模式的最典型(最常見)的特征”[29]。電影認知理論同樣是采用“感知理論”“推理理論”等“來理解電影在因果敘事、時空關系等方面是如何被接受、被理解的”。[30]偶動畫兼顧材質和立體造型,對運動設計的影響更為直接且明顯,同時,該概念整合時空兩個方向的藝術處理手段,兼顧感知和想象的審美認知方式,是一個“認知性”的概念。它不僅能夠幫助我們全面地認識動畫材料的相關美學問題,而且能從兒童教育的角度給予一定的啟發意義。

結 語

當我們從材料的視角審視動畫片這一事物的整體時,對材料的綜合身體感知和由此衍生的想象性敘事是等量齊觀的,二者不可偏廢。但必須強調的是,當我們談論的是一種動畫類別時,材料本身的物理屬性及人的感知意向投射所形成的知覺印象無疑是第一位的,正如一位動畫創作者所說:“偶動畫真的會帶給觀眾一種仿佛實在存有、兼具觸感和重量的視覺感受。這種獨特的視覺魅力,我想就是偶動畫令人著迷的地方。”[31]人的感知經驗越是被數字化生存所脅迫,物之感知便越應引起藝術研究的重視。沖破虛擬之網,以喚起直接身體感知,同時也是解放想象。與物直接打交道的深層需要,是存在論意義上的,這種樂趣遠勝于擊鼓傳花式的概念游戲。楊春時認為:“中華古典美學和西方現代美學都主張審美不是人與物的關系,而是自我主體與世界主體的關系,通過主體性交流、對話達到對存在意義的體驗和理解。”[32]偶動畫正是以藝術的方式,不斷地觸碰物質世界的實然與應然。這才是這類動畫片的獨特價值。因此,在時間藝術的維度上對此類作品加以定義并不十分合適,而是應回歸綜合藝術的特質,凸顯其二元性的審美認知結構,從概念性認知進入認知性概念,以重建中國動畫理論的主體性和自信心。

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