宋譽冉

VR指的是虛擬現實技術,應用該技術的新聞報道被稱為VR新聞,2010年“沉浸式新聞”的概念首次出現,即新聞研究領域的VR技術應用,可以將其理解為基于故事或場景,受眾可在新聞中體驗第一人稱視角的新聞生產方式。作為科技創新產物,沉浸傳播屬于“沉浸式新聞”的重要組成部分,受眾可基于該新聞實現新聞的更好參與,新聞敘事的第一視角親歷也可同時實現,及時性的新聞可由此發展為實時性,無所不有的新聞載體也能夠同時彌補傳統新聞的單一枯燥,音視頻資料、大數據需要在這一過程中充分發揮作用,新聞效果可對受眾造成更深遠影響。
1.突發新聞報道
突發新聞的VR沉浸式報道探索主要圍繞現場感強調進行,需在短時間內權衡新聞的寫作質量和報道形式,具體探索還需要實現數字和移動平臺的創新應用,通過短時間內捕捉有效信息并生成沉浸式VR全景突發新聞,突發新聞報道的傳播效果和時效性要求可較好得到滿足。以發生于2015年的“11- 13巴黎恐怖襲擊事件”為例,《紐約時報》移動新聞客戶端開展的VR沉浸式新聞報道具備較高借鑒價值,通過制作《守夜的巴黎》這一虛擬現實新聞,受眾可通過VR技術真實感受恐怖襲擊下的巴黎,恐怖襲擊所帶來的苦難可更為真實的傳遞給受眾,受眾可同時通過全息影像獲得“親臨現場”悼念遇難者的途徑,現場的有效信息可由受眾自己來抓取,在弱化對新聞背后邏輯分析的前提下,突發新聞的VR沉浸式新聞報道可保證高完成度新聞作品在短時間內完成。
2.公共利益服務類新聞報道
公共利益服務類新聞的VR沉浸式報道主要圍繞對公眾影響的強調展開,這類報道追求通過數據庫、視頻、攝影、可視化技術、文字報道等新聞資源引起公眾廣泛而深入談論及公眾利益維護。在公共利益服務類新聞的VR沉浸式報道探索中,《紀念艾米特·提爾:私刑的歷史遺留問題》屬于其中代表,該報道獲得了2019年美國網絡新聞獎“沉浸式報道卓越表現獎”.通過VR紀錄片和交互型文章的靈活應用,該報道對美國歷史上有名的私刑事件開展了深入探討,在文化視角下,報道引發了輿論對歷史事件的廣泛討論及思考。通過VR全景視頻疊加歷史圖像,以及基于實地探訪和檔案材料制作的虛擬現實紀錄片,受眾能夠完全沉浸于3600全景視頻中,同時加深對歷史細節的了解,受眾真正成為了歷史事件的“探訪者”,最大限度的直觀感受也使得廣泛傳播效果產生。
3.調查性報道
調查性新聞的VR沉浸式報道需重點強調事件結果的意義,結合記者調查基礎即可實現對重大新聞的揭露。在VR技術支持下,受眾可基于CG模擬技術可實現虛擬訪問新聞事件中的關鍵事件或關鍵地點,通過應用交互性界面及各類工具,即可實現“進入”現場的問題探究。在調查性新聞的VR沉浸式報道探索中,2017年獲得瑞士媒體獎“最佳數字新聞獎”的《重油》報道屬于其中代表,該報道圍繞國際重燃料油貿易進行,《時報》團隊基于Facebook社交平臺建立了參與式媒體社交集群并實現了線上線下并行,報道質量可基于各方觀點收集而實施衡量,輔以可視化數據、虛擬現實、CG等技術,優秀的調查性報道和深度報道作品得以大量涌現。可見,VR沉浸式報道在調查性新聞中的應用可使受眾真正參與到新聞調查中,受眾對事件結果意義的認識可由此深化。
4.解釋性新聞報道
解釋性新聞的VR沉浸式報道重點在于信息敘述的邏輯關系強調,敘述邏輯屬于其核心,在VR技術支持下,這類報道可通過虛擬現實的技術呈現明確展示復雜新聞故事背后的敘述關系,新聞事件本質及發展趨勢解讀也可更好實現。在解釋性新聞的VR沉浸式報道探索中,今日美國網和《亞利桑那共和報》合作完成的《墻》屬于其中代表,該報道獲得了201 8年美國網絡新聞獎“解釋性報道獎”。基于豐富的一手材料、紀錄片和虛擬現實體驗形式、聊天機器人及播客等陳述方式,《墻》圍繞“美墨邊境墻”的政治考量開展了深入分析,用戶可基于航拍視頻深入了解邊界地理環境、海關關稅、瀕危物種、農場主生活、部落分裂、宗教沖突等復雜問題,并邏輯清晰地深入思考“美墨邊境墻”的建設價值與意義,VR沉浸式新聞報道的優勢得以更好展示。
本文研究依托的理論傳播模型包括5W傳播模式、香農一韋弗線性傳播模式、德弗勒互動模式。5W傳播模式指的是who、what、whom、what effect、whatchannel,即誰、說什么、對誰說、取得什么效果、采用什么渠道;香農一韋弗線性傳播模式揭示了五個傳播過程的功能環節,具體涉及信息源、發射器、信道、接收器、信息接收者,具體包括以信息形式傳遞需要傳播的內容編碼、轉換信息編碼為信號.信道傳輸、信號解碼并轉換為信息、信息解碼獲得有意義信息,這一過程中信道受到的噪聲影響必須得到重視;德弗勒互動模式認為信宿在閉路循環傳播系統中同樣可能出現信源,同時傳播的全過程均可能出現“噪音”,傳播的雙向互動性屬于該模式的強調重點,
分析虛擬現實環境可以發現,該環境傳播過程中的要素與傳統模型不存在差別,但不同于傳統新聞敘事,受眾(信息接收者)獲取的信息存在于虛擬世界中,技術在其中發揮著首要作用,這種作用不僅在發射和接收信息過程中有著體現,同時在信息內在特性上也有著明確體現。技術本身會決定編碼和解碼過程(發送者和接收者),而從信息反饋角度進行分析可以發現,可細分為面向發送者的、面向信息本身的,前者類似于傳統傳播模型情況,后者則能夠實現信息與接收者間的互動。信息接收者內在的因素如社會文化環境、知識、個性,或一系列環境均會對反饋造成影響。如多個用戶存在于一個虛擬環境中,每一個用戶在傳播模型中的信息解碼均會受到自身環境、知識、個人意愿等因素影響,用戶間的互動和分享也會產生影響。每個用戶在多用戶模型中可通過強關系和弱關系與其他接收者開展互動,接收彼此的反饋信息。對于本文研究的“信息”來說,“沉浸式新聞”中的“信息”指的是VR內容,可提供沉浸式體驗滿足接收者需要,傳播者和接受者均可基于意愿對自身觀念進行選擇和改變,與內容實現互動。
分析生產傳統新聞故事內容的過程可以了解到,“倒金字塔”結構在很長一段時間占據新聞話語主導地位,該結構下的報道內容排序以重要性程度遞減原則為依據,最重要的新聞信息在“倒金字塔”結構下會放置于最顯著的位置。但隨著計算機與智能手機的普及,受到快速發展的互聯網影響,無法適應以互動性、多媒體、超文本為特征的網絡新聞傳播需求使得“倒金字塔”模式正逐漸被淘汰,新聞敘事結構研究也因此進入新時代,“斜金字塔”模式便屬于這一時代的研究成果,網絡新聞話語的規律和特征可基于該模式闡釋。“斜金字塔”模式由尖端朝左的模型組成,從塔尖到塔底依次為基礎層、解釋層、情境層、探索層,同時按照信息量逐層遞增次序進行新聞組織,受眾基于自身需求的信息積累和獲取可逐步取代傳統視角下的記者重要性判斷,“量的視角”逐步取代“質的視角”。在“斜金字塔”模式中,何時、何處、何人、何事等基本問題由基礎層負責回答;怎么樣和為什么等問題由解釋層回答,新聞報道必要信息可由此補充;情境層用于報道的語義解析,信息情境化可由此實現,網絡新聞特征也能夠更好體現;探索層用于提供細節性解答信息,更好服務于信息需求量最大的受眾。
虛擬現實新聞內容的結構可細分為第一深化階段、第二深化階段。第一深化階段可基于由“為什么”“什么”“如何”“誰”“在哪里”“什么時候”組成的立方體模型進行表述,具體可用于表示虛擬環境,即通過VR模式用戶進行內容獲取的虛擬環境,上文提及的新聞5W在其中可以直觀體現。但值得注意的是,用戶在“沉浸式新聞”提供的新聞報道中所獲得的觀感體驗近似于目擊者;第二深化階段需在第一深化階段的基礎上加入:“新路徑”“文本”“圖像”“聲音”等豐富新聞故事知識結構的元素,其中的新路徑指的是內在VR新聞故事內容,由于用戶可決定是否對額外敘事元素進行觀看,因此新路徑可理解為用戶是否選擇只觀看第一深化階段內容,是否深入了解報道更深層次信息。
綜上所述,“沉浸式新聞”傳播模型和VR新聞結構模型能夠為新聞業創新提供基礎支持。在此基礎上,本文涉及的理論傳播模型、“沉浸式新聞”傳播模型、新聞敘事結構演進、虛擬現實新聞內容的結構等內容,則深入揭示了VR沉浸式新聞報道原理,為更好順應時代,相關探索還應關注5G技術的應用、高自主交互性帶來的影響。
(作者單位:上海師范大學)