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基于我國體育市場背景下的電子競技發展面臨的機遇與挑戰

2020-10-12 02:40:38徐瑜楊文革
教育教學論壇 2020年38期

徐瑜 楊文革

[摘 要] 電子競技不是簡單的電子游戲,而是以電子設備作為載體的人為的有組織、有規劃的運動。電子競技從電子游戲中脫穎而出成為一項體育運動,既需要充分利用體育市場帶來的各種平臺和資源,也需要進行規范化、科學化、職業化的自我改革。該文通過查閱文獻,搜索數據,結合電子游戲背景下電競行業的現狀,對我國體育市場背景下電競運動發展面臨的機遇與挑戰進行研究與總結。

[關鍵詞] 體育市場;電子競技;機遇與挑戰

[作者簡介] 徐 瑜(1996—),女,浙江舟山人,中國地質大學(北京)體育部2018級在讀碩士研究生,研究方向為體育教學、戶外運動;楊文革(1967—),男,河南三門峽人,碩士,中國地質大學(北京)體育部副教授,碩士生導師,主要從事體育教學、戶外運動研究。

[中圖分類號] G80? ? [文獻標識碼] A? ? [文章編號] 1674-9324(2020)38-0125-02? ? [收稿日期] 2020-04-14

電子競技是一種數字體育,一方面可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力和協調能力,另一方面可以培養參與者的意志力和團隊精神。2003年,電子競技被列為正式體育競賽項,從電子游戲中脫穎而出成為一項體育運動,代表了電子游戲界的最高水平,既是機遇也是挑戰。

一、電子游戲背景下電子競技的發展現狀

(一)電子游戲在全球的發展現狀

Newzoo是一家在游戲業務全球市場研究及預測分析行業領先的公司,其近兩年發布的電子游戲營收報告顯示,2017年中國廠商有4家進入了全球收入最高的25家游戲發行商Top 25,騰訊就占據了全球游戲市場總收入的15%。當年,中國成為世界上規模最大的電子游戲市場,整體收入達到275億美元。2018年全球前25名營收的游戲公司名單排行榜仍由中國游戲公司騰訊(Tencent)以197.33億美元拔得頭籌,第二至五名則分別是SONY、微軟(Microsoft)、Apple以及動視暴雪(Activision Blizzard)[1]。

《2019年全球游戲市場報告》顯示,2019年全球游戲市場預計將產生1521億美元的收入,年同比增長9.6%。其中,亞太地區的游戲市場收入將達到722億美元,年同比增長7.6%,占全球游戲規模的47%,成為增長最快的游戲市場[2]。

(二)電子競技在全球的發展現狀

Newzoo在2018年的電競報告顯示,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,同比增長33.9。2018年,全世界電子競技賽事總計收入了9.056億美金,相較于2017年,增長了約2.50億美金。預計2020年全球電競市場收入有望增至15.04億美元。與整體游戲市場收入比起來,電競仍屬于相對規模較小的領域,但電競用戶的規模卻十分驚人。2017年全球電競觀愛好者數量到了1.91億,同比增長19.6%。預計到2020年,全球電競愛好者將增至2.86億,電競觀眾則有望達到5.89億[3]。

電子游戲市場已經成為全球最獲利的娛樂產業之一,電子游戲市場背景下的電子競技產業必然深深地受到電子游戲市場發展的影響。但電子競技作為一種體育運動,體育市場的規模也將促進和約束著電子競技運動的發展。

二、我國電競運動在體育市場背景下發展的機遇

(一)群眾基礎廣泛,政府大力扶持

2018年,中國的RNG戰隊擊敗韓國KZ戰隊,問鼎英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)的世界冠軍,整個學生樓歡呼,引起不小動靜。隨后,中國的IG戰隊又奪得英雄聯盟S8的冠軍,創造了中國電競新的歷史。有媒體統計,當晚這場比賽的觀眾人數達到了2.05億,除了中國觀眾之外的觀看人數只有195萬。

除了擁有良好的群眾基礎,電競運動也得到了政府的大力支持。2019年有關政府發布了包含電競運營師和電子競技員在內的13個新職業。人社部發布關于電子競技員這一職業的就業分析報告中提到將有50萬行業從業者以及未來5年近200萬人的人才缺口。政府為電競提供了廣闊的就業前景,既能緩解社會壓力,又能滿足人們的愿望,使電競不再是業余愛好。

(二)廣納體育行業人才,促進訓練科學化

電競運動的體育化發展,要廣納體育行業人才,促進訓練科學化。以類似于傳統項目運動員的方式協助職業電競運動員進行日常訓練,保證選手在賽場上大量的腦力勞動需要并保持長時間的高度專注。飲食方面,保證運動員攝入充足的營養物質,忌煙忌酒,飲食結構均衡;心理方面,與選手隨時溝通,排解壓力,化解矛盾,使他們心情舒暢;身體方面,為運動員制定合理的鍛煉計劃,定期定量,并配合一些破冰、團建活動,既有助于保持運動員身體健康,又可以促進團隊團結互助。

(三)增長空間大,向傳統體育賽事靠攏

據調查,2017年電競賽事市場規模為10.6億元,僅占中國電競市場規模的1.2%,而中國傳統體育賽事規模約占體育產業的8%,中國電競賽事收入占電競產業比例偏低。電競賽事的發展存在巨大的增長空間,作為一項體育運動,可以與傳統體育項目同臺,與國內知名體育媒體和體育賽事運營商合作,通過電視等主流媒體傳播,進一步向傳統體育賽事靠攏。

三、我國電競運動在體育市場背景下發展的挑戰

(一)正確引導認知,傳遞正能量

時至今日,電競運動在我國已有十余年的發展歷史,盡管中間經歷了洗禮和轉變,但是仍有很大一部分人對這個行業的態度抱有一種刻板印象,即打電競就是不務正業,產生這種情況的原因,是沒有企業能夠做到讓大眾對電競產生正確的認知。

首先,網絡上魚龍混雜,經常出現罵人、掛機等惡劣行為,游戲環境令人堪憂。電競的發展需從游戲中向玩家傳播“溝通、包容、合作”的游戲理念,營造良好的游戲氛圍。另一方面,電競賽事過于商業化。體育運動的推廣是為了讓參與者擁有積極向上的心態和健康的體魄,體育賽事的舉辦是令觀眾體會“更高、更快、更強”的體育精神,電競運動應傳播更多體育精神。

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