金永兵
【摘要】“技”和“術”在古漢語中是兩個詞。“技”是操作,是身體動作;“術”是方法,是思維策略。信息技術的工具性特征導致重“技”輕“術”的教學模式流行,這會約束學生的思維發展,致使從“中國制造”走向“中國創造”的路程更加漫長。“問題鏈·導學”模式可以很好地解決這個問題。該模式用“問題”激發學生思考,用“鏈”將問題引向深入,用“導學”指明思考的方向。
【關鍵詞】信息技術;問題鏈;導學
一、問題的提出
“技術”在古代漢語中是兩個詞,各有其義。“技”是技藝、技能,代表熟練的身體動作。“術”是知識、方法、途徑和策略,代表思維的動作。兩者均不包括“工具”之意,表達這層意思的詞是“器”,所謂“工欲善其事,必先利其器”。然而現代信息技術工具性特征以及受制于課時的因素,教師往往采用時間成本較低的“授受”教學模式。此類重“技”輕“術”的教學方式嚴重約束了學生的思維的發展,導致學生僅會模仿,而不會創新,難以達到“用程序設計語言來設計程序去解決生活中的實際問題”的教學目標。長此以往,信息技術課程有降到“器”的趨勢,從“中國制造”走向“中國創造”的路程將更加漫長。
“問題鏈·導學”模式是以問題為導向的課堂教學模式,學生在問題發現與解決的過程中掌握知識,以培養學生問題意識、轉化學生思維方式為目標,為學生的終生學習和民族創新打下堅實的基礎。
二、“問題鏈·導學”模式的內涵與結構
“問題鏈·導學”模式是以問題為中心開展教學,通過創設活動情景,把學生引導到提出問題、分析問題、解決問題、感悟問題的活動中來,讓學生在尋求和探索解決問題的思維活動和實踐活動中,掌握知識,發展智力,培養技能,學會思考,學會創造,強化學生問題意識,促進學生創造思維的發展。
“問題鏈·導學”模式的基本結構:創設情境→問題發現→問題探究→問題解決(→新問題發現)→感悟問題。該教學模式不僅要解決知識本身的獲取問題,更要解決從一個問題到另一個問題間的知識聯系,以獲取最大的知識增益,展示出學生真實的思維過程,最終完成意義建構。
三、“問題鏈·導學”模式在教學中的應用實例
以程序設計3.4章節“面向對象程序設計”中“對象三要素”為例,詳細說明“問題鏈·導學”模式在教學中的應用。本課以模仿游戲中的對象控制為主題,學習對象、屬性、事件的相關知識。
1.創設情境,引入主題
以介紹當下流行的手機游戲 “王者榮耀”的操作界面(PPT展示利用各種控制按鈕操控人物取得游戲勝利)引入主題——嘗試用VB模仿實現其中的“移動”和“變形”功能。
設計意圖:用流行的游戲元素引入課題,學生比較熟悉而且感興趣,增強學生的探究欲望,為問題鏈的生成設置場景。
2.問題發現
在游戲過程中,移動、攻擊等行為都是通過“按鈕”來實現的。這種將程序和代碼封裝進對象,然后根據需要進行組裝的思想被稱為面向對象的程序設計思想。對象是程序的基本單位。VB中的對象主要是窗體和控件。手游程序、VB程序都屬于此類,這是當前流行的一種程序設計思想。
小組探討:觀察“窗體”,對照需求(實現4個方向移動和變大、縮小),我們的程序缺少哪些對象?為了實現功能我們還需哪些操作?
整理學生的討論結果,并形成問題鏈。
第一梯度:(易)
①為了實現“悟空”的移動,需要何種控件?幾個?
②為了實現“悟空”的變形(變大、縮小),需要何種控件?幾個?
第二梯度:(中)
③按鈕需要添加必要的提示,比如文字、圖像等,如何添加?
④為了實現移動,我們該關注圖像的哪些特征(屬性)?
⑤為了實現變形,我們該關注圖像的哪些特征(屬性)?
第三梯度:(難)
⑥按鈕如何才能改變圖像的特定屬性?
設計意圖:繼續圍繞游戲這個主題,說明“面向對象程序設計”的含義。對照需求,與游戲作類比,討論分析,形成梯度問題鏈,引導學生思考,引領探究方向,實現“導學”功能。
3.問題的探究
(1)屬性的定義
根據需求,需要4個按鈕控制方向,2個控制大小,添加完成后發現,在初始狀態時按鈕都很相似,如何才能區分它們,讓它們具有個性呢?
互動:為了搞清楚這個問題,先請同學介紹同桌。
描述同桌的特征:姓名、性別、年齡、衣著、長相等。
用另一個格式來把這位同學的介紹整理一遍。
姓名是:XX? ? ? ?年齡是:XX? ? ? ?愛好是:XX……
他的這些特征把他和別的同學區分開來,這些特征就是他的屬性。
在VB中,控件也有很多特征,比如名字、大小、顏色、文字、位置等。
觀察按鈕caption屬性:按鈕的提示文字。
注意:有些屬性是不同的控件都有的,有些屬性是不同控件特有的。
(2)部分屬性的含義
自主探究:圖像的位置由哪兩個屬性決定?大小由哪兩個屬性決定?
方法總結:①改變圖像的位置和大小,觀察屬性窗口中的變化;②點選屬性,觀看相應提示文字。
探究結果:left、Top決定位置,width和 Height 決定大小。
設計意圖:通過互動和自主探究,了解屬性的定義和含義,掌握設置方法,突破教學難點。
4.問題的解決
(1)觀察、設置控件的重要屬性(按表)
包括:圖像對象的name=Image1、left=1000、top=800、width=1500、 height=2000五個屬性、六個按鈕各自的名稱和caption 屬性。
(2)對象的事件
在游戲中,只有“控制”按鈕,人物才會移動。這“控制”可能是推動、單擊、雙擊等,這種動作稱為對象的事件。當某個事件發生時,特定的對象會做出響應。與電燈開關控制電燈明暗是一個道理。(控制教室開關,觀察電燈明暗變換。)
注:事件發生在開關上,電燈響應,前提是開關與對應的電燈由電線相關聯。
運行程序,單擊 “向上” “向左”“ 變大”三個按鈕,驗證功能。嘗試單擊另外三個按鈕,觀察結果。停止運行。雙擊對應按鈕,觀察代碼窗口,分析模仿,添加三個按鈕的代碼,注意輸入位置(事件)。
添加代碼Image1.Top = Image1.Top + 30到,按鈕3擊事件中。
添加代碼Image1.Left = Image1.Left + 30到,按鈕4單擊事件中。
添加代碼Image1.Height = Image1.Height * 0.9。
Image1.Width = Image1.Width * 0.9到,按鈕6單擊事件中。
設計意圖:繼續圍繞游戲主題展開教學,同時加入 “開關”實例,類比解釋事件的響應過程。觀察原有代碼,分析模仿,為新按鈕添加代碼,解決第三梯度的問題。
5.新問題的產生與解決
用單擊的方式控制“人物”移動,效率低,速度慢,有幾種方法可以提高移動速度?
(小組合作)思考、修改、嘗試運行程序,觀察結果。
方法1:加大代碼中移動的數值。
方法2:更改代碼、執行的事件(改為MouseMove)。
設計意圖: 在解開問題鏈之后,可能產生新的疑問,在合作、思考、實踐的過程中提高學生的思維品質,培養學生解決問題的能力。
6.感悟問題
利用思維導圖回顧問題產生和解決的過程,梳理知識與要點。通過方向按鈕(4個)和變形按鈕(2個)控制對象(圖像)的五個屬性,以達到模仿游戲控制人物的功能。其中按鈕事件(代碼)決定執行效率。
設計意圖:感悟問題是教學的深化。在感悟問題產生和解決方法的過程中強化對知識的理解和運用,培養學生的學科思維。
四、實踐反思與結論
“問題鏈·導學”模式是用“問題”激發學生的思考,用“鏈”將問題引向深入,用“導學”指明思考的方向。實踐表明“問題鏈·導學”模式的關鍵在于問題的發現,只有激發學生興趣,引發學生認知沖突的問題,才能吸引學生積極主動地參與,在探究問題與解決問題的過程中學習知識,提高創造能力和創新思維。“問題鏈·導學”模式是高效的,具有可持續性發展的教學模式,能幫助學生在學習技巧、方法的同時融入思維,提高能力,將信息技術的教學從“技”提高到“術”的層次。
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